作者:幻羽
日期:2006/03/04 07:34
難得我的標題有意義(啥)
這次想要討論的如題,就是:「RPG中偏好什麼樣的探險活動?」
一方面是覺得這個問題應該對遊戲設計上有所幫助
一方面是讓我想知道自己清楚喜歡什麼樣的探險風格:P
舉個例來說吧
可分為"戰鬥格式"或"探險模式"
戰鬥格式,可分為"ARPG"、"戰略式棋盤"...等等
當然不一定要這麼格式化的回答:D
可以加上一些自己的想法,例如戰鬥中有一些有趣的技能...什麼的
探險模式,就比較偏重於迷宮的設計上
好比說謎題、機關...什麼的
在這兩方面也可以具體說出什麼樣的機關或謎題:P
簡而言之,其實就是在說"希望自己玩到什麼樣的RPG探險內容"啦:D
(所以,希望別回答出劇情、畫面好...什麼的啊orz)
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汗瑞 於 2006/03/04 07:50
戰鬥格式的話當然還是ARPG,
不過如果要因為ARPG而影響到遊戲本來的設計的話那我還是覺得單純回合或即時就好了,
ARPG果然還是要做的像槍神九一樣流暢才會讓人覺得拍案叫絕,
還有戰鬥中的技能不要太遷就於形式(像是公式取名法)或是老是用內建動畫吧,
這樣讓人覺得看久了會厭煩,然後有些超乎現實太遠的設定也不喜歡,
(像是核爆之類的...主角使用核爆他還會活著嗎...)
探險模式當然還是要解謎吧,
記得TLOS開幕版(是嗎)雖然使用的都是RTP不過其解謎成份實在是太高了,
所以我還蠻喜歡那款的,比較好的解謎模式我覺得應該是有提示,
然後不要讓人在兩個機關中跑很久浪費時間,
這樣就喪失了解謎的真義啊,然後關於機關的設置,
還是不要做成在主角之下的觸發性開啟,因為這樣很麻煩(啥),
機關不要藏在樹叢中之類的吧我蠻討厭這種的,
因為弄了半天結果調查樹叢出現"樹叢中有一個拉環,要拉嗎"之類的
(如果是在跟畫面協調性對比相當大的樹叢中又另當別論了)
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升-Sheng- 於 2006/03/04 09:32
以RPG來講,
果然解謎還是王道吧XD
如同汗瑞所說的,不要有太賤故意耍玩家的機關,
讓這個機關有提示或是可以很直覺的解決比較好。
不過像是推箱子之類的東西我已經玩到膩了(死)
能的話把謎題難度降低(像是有一個小壕溝,解決方法就是找一個木板這樣),
並且在每次事件時候加入富有角色魅力的對話,
如果角色魅力和對話做的好的話,光是這段對話就可以成為給玩家的獎勵了吧^^
戰鬥的話…,就是不要耗時間吧,
最好不要讓自己操控的時間比電腦在動的時間還要少,
要不然會煩死…@@
我認為戰鬥時的流暢度是很重要的一件事情就是了
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怪咖RAY 於 2006/03/04 10:21
探險模式
當然是作者對玩家耍心機啦XD
在某些特定的人物中講的話隱藏次要劇情之類的
戰鬥就是橫向或斜向吧
斜向戰鬥我曾經研究過就是了
不過牽涉的設定過多
變數開關公用事件可能都不夠用(爆)
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領夜 於 2006/03/04 10:51
戰鬥嗎?
自戰吧(炸飛~) 不過如果自戰比內建功能不足的話...
我覺得內建比較好玩XD
特殊功能嗎?我覺得習得技能的方式如果有創意
就會很好玩。戰鬥的創意是其次也較難製作吧?
太複雜會讓人懶得戰鬥=W="
如果是RPG的話...最好能做成防禦是滿好用的技能
每次都看到防禦被忽略也怪可憐的>"<
探險嗎?
那當然是不要迷宮(炸~)本人是路癡一名...
解謎王道超認同,提示的話嗎我覺得不要
要那種直覺式的解謎XD
不過謎題真的很難做...要不然素素的小迷宮也能接受
另外加點小遊戲也是不錯
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D.D.D. 於 2006/03/04 11:10
戰鬥模式
其實不管是什麼我都很喜歡,除非太死了那樣...
有時候玩RPG的戰鬥會玩到很膩,得一直不停的按確定(不過這就是自動戰鬥派上用場的時候)
不過最近正在玩一個RPG,名子叫EarthBound,雖然也是典型的RPG戰鬥,而且動畫也不是很華麗,
但是卻不會讓我感到厭煩,其中一個原因是每個戰鬥並不是用同的戰鬥音樂,是依照敵人的類型改變,
不過最重要是因為...呃,很生動吧?至少敵人不是只會攻擊,還會做一些符合自己的動作(浪費回合),
正常來講,史萊姆不是只會攻擊,不會其他的技能嗎? 這樣一直看他打你,不是很無聊嗎?
而且,在EarthBound中,當你遇到比你的隊伍弱上很多倍的敵人,敵人會自動遠離你,要是被碰到了,
就會直接跳過戰鬥,然後給你該得的經驗直和道具,要是有這樣的設定,也許能減少玩家的厭煩度???
探險模式
對我而言,能探索/調查會比解謎還重要(說白點就是我不太會解謎),
意思就是說,當你對一個東西(衣櫃,床之類的)按下確定鍵(或是其他的按鍵)時,可以進行調查之類的...
不過要是調查後只出現"這只是一般的(自填)",這樣感覺上很沒意義...這是為何我初期過了就不在調查東西的因素,
而且要是後來又突然需要調查東西才能進行,會讓我感到很討厭...
但是要是那個東西看起來比較特別(或可疑)就另當別論了...
要是調查時對的對話能像逆轉裁判的一樣生動,這樣我相信會很有吸引力...
則另一個重點就是對話,RPG其中一個重要因素就不是要跟人對話收集情報嗎?
但是正常的RPG到了後期(有一些從初期就這樣),給情報的人越變越少,然後講的話又很無趣...(或更糟,只講一樣的話)
這樣真的無法讓我進續跟每個人講話...要是像TOTW(舊),EOS之類的遊戲,我就會很高興的跟所有NPC對談...
反正,我很在意對話的生動,要是隊伍中的角色會跟著給意見的話就更好了
不過以上全是個人意見,我想不見得大家的意見跟我一樣 @@
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《克里斯》 於 2006/03/04 11:46
【戰鬥格式】
我玩RPG很無腦,不懂得用戰略
做起來也不懂得設定戰術用技能
對我來說
我還蠻喜歡把戰鬥視為劇情的一部份
所以如果能在戰鬥裡穿插對白
或是讓角色技能有如漫畫般地充滿特色
同時有因應不同狀況的完備
讓我覺得戰鬥也是活著的就行了:D
【探險模式】
絕對反對迷宮式- -/
軒轅劍系列最讓我火大的就是迷宮
要不是衝著劇情好才懶得走完
與其做一大片只讓玩家繞路的地圖
還不如做一個小房間裡頭有著謎題來得好
謎題本身則希望能符合該遊戲世界觀
有遊戲設定中它自己的邏輯
謎題是一種作者交予玩家自行思考的空間
而不是拿來耍心機讓玩家火大的
碰到那種很火大的謎題我都會沒啥耐心- -
能夠有恍然大悟的感覺就是成功的謎題了吧
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*~旅星~* 於 2006/03/04 12:26
戰鬥方式其實無所謂...只要作的流暢就好了:P
最近還滿懷念海之檻歌的戰鬥方式的...(可能用RM作嗎...|||)
不過終究還是回合制王道吧~ARPG也很棒
加上樓上說的,有點人性化的感覺這樣
另外解謎也很喜歡~ˇ
難度不要太難,大概薩爾達傳說那種的,令人感到有趣的解謎~
不過,我非常討厭一種東西...
「解謎+隨機地雷觸敵(RM內建方式)」
為了解謎而奔波的時候,還要處理莫名其妙突然跑出來的敵人
那種解謎被打斷的感覺真的很糟糕...
如果是ARPG或是觸敵式戰鬥就可以接受啦...(因為是可以避掉的)
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鬼螭 於 2006/03/04 15:43
其實對我而言反而不是什麼戰鬥模式.
是地圖的感覺.
我喜歡玩那種地圖設計很有意思的遊戲.
一近來之後有[哇,好有氣氛的地區喔]這種感覺的地圖我最喜歡.
該怎麼說呢,應該是新鮮感吧?
這點不只在RPG,很多遊戲都需要這個感覺的.
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不信神的神父 於 2006/03/04 17:08
偏好棋盤式戰鬥畫面
主要是受到英傳系列&金庸DOS版&復活邪神系列影響...
太複雜的迷宮不喜歡...
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白靈子 於 2006/03/04 20:10
迷宮~其實我不討厭啦~最討厭的事難打的怪
迷宮在怎樣長~有有趣的劇情半路殺出來都會覺得很愉快~
而相反~一條長長大道~一路走過去很簡單~但是每隻怪都是BOSS級~
不摔機才怪XD"~
其實每種格式我應該都還滿喜歡的~
只要不要有設定上的偏差~
像是刁鑽的題目、難打的怪那些的~
都可以玩的很快樂~
大家會覺得哪個比較好我想也多半是有先前慘痛討厭的經驗XD"
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艾薩克[艾] 於 2006/03/04 23:47
像薩爾達那種充滿動作與謎題的遊戲(爆
敵人不要太困難,戰鬥不要太頻繁
最重要的一點是要充滿創意(死
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孤月凌星 於 2006/03/05 01:03
如果是在探險,最忌諱的應該就是被戰鬥打擾吧…
就像在○○(?)時,自己的孩子闖進去
大聲的問:「(指)把拔、馬麻,你們在幹嘛!?」
咳,偏題了 XD
因為一款遊戲,從釋出之後,就有機會被全世界的網路使用者玩到
所以主要是以「玩家會不會喜歡?」為出發點
所謂的解謎、探險、迷宮,最後的目的,大多都是要讓劇情有更多進展
【迷宮】
這種情況下,最忌諱的就是,迷宮大,又無趣,重點!是地雷式遇敵!
這種遊戲常常會有這種下場→「打入冷宮」 XD
像就有好幾款被我打入冷宮,都是這個原因
迷宮在這三個中,算是比較無趣的,所以可以在路上多追加一些寶箱
也可以設置一些全隊回復的地點,這樣可以激起玩家練功的慾望(?)
【探險】
可以說是迷宮的進化版吧?
已經不再是迷宮那般枯燥乏味,可以多出一些不同的東西
例如:唯一剩下的通道,被落石擋住了,此時玩家要去尋找炸彈之類的
(以上是蠻老套的示範,勿輕易嘗試!XD)
當然忌諱依然是不要是地雷式遇敵,因為真的很讓人抓狂
探險也可以讓劇情在途中,一點點增加
不用像迷宮一樣,一定要走到最後劇情才會有進展
這樣整個過程才不會像是玩死人遊戲一樣
【解謎】
應該是最佳的了?
解謎的忌諱是…
地圖過大、同樣的地方要跑好幾次,當然地雷式遇敵一樣不要 XD
而且一定要有提示,因為不是每個人的RPG魂都燒那麼旺
很多人會覺得太麻煩,就直接關掉,打入冷宮
或是上網找功略,然後順便把後面的劇情也看光了…
要切記,不然很有可能會有這種下場
解謎要盡可能符合世界觀,不要明明是「古代神祕命運大奇航」
卻突然問「某某女優的身材」之類的
提示部份,如果是圖騰,盡可能要放在謎點的附近
如果是這種:
在某個地點有給予文字上的提示,然後在另一邊問這個問題
這種情況下,就不要有什麼「答錯就結束遊戲之類的」
這種提示一定要放在有顯眼目標的地方,不要放在什麼某某草叢裡
那玩家怎麼會知道 = =
(有點不明的言論?XD)
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+小秉+ 於 2006/03/05 10:26
對我來說是一開始的印象吧XD
遊戲一開始就要抓住玩家的心,盡量用華麗的畫面去騙(?)玩家(炸飛)
不然我都直接坎了遊戲=W=(毆飛)
像薩克斯大的EOS或幽火大的暗閻,那種開頭畫面就會讓人想玩下去>W<
另外系統,一定要有點新鮮的東東啦XD~
戰鬥,通常我看到R2的遊戲進入戰鬥畫面裡面的角色是用RTP我就想坎掉了(毆飛)
迷宮跟上面回答的都差不多=W=|||不喜歡怪物攪局~
是玩家玩遊戲,不是遊戲玩玩家阿XD
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裂神妖 於 2006/03/05 14:12
我啊...
ARPG是王道!!!
我比較喜歡玩些系統很好的...
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孤月凌星 於 2006/03/05 14:57
其實我覺得自製的遊戲
因為是使用RM做的,所以會存在著極限
遊戲的靈魂是在於他的劇情
所以其實戰鬥炫不炫麗是沒有關係的…
不過只有一種情況
就是明明故事感覺不是很重劇情,卻要打一堆無聊戰鬥,且是RTP怪
那倒真的是很討厭 = =
不過如果作者著重劇情,戰鬥部份也盡可能不要
那戰鬥對那款遊戲就可以睜一隻眼閉一隻眼了…
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L.Sun 於 2006/03/05 22:01
"戰鬥"
我個人是比較喜歡ARPG的戰鬥模式,
要不就是沒有戰鬥模式,直接在大地圖上進行戰鬥。
對我來說,
ARPG比回合制的戰鬥更能表現出戰鬥的真實性,
要不然回合制的,你砍一下,我砍一下,
有人戰鬥是這樣子打的嗎= =
"探險"
我是覺得,迷宮,機關,解謎這三個部份都是滿重要的,
其中又以解謎為最佳。
迷宮其實是沒什麼錯的,
要看迷宮搭配的是什麼東西。
如果是當迷宮配上隨機地雷式遇敵,
嗯.....那我差不多有一半機率會關掉遊戲.....
機關的話,
早期的TLOS(忘了那一版)其實機關和迷宮搭配的還不錯,
那一版的TLOS我很喜歡!
可惜有點美中不足的地方,隨機式遇敵...
解謎部份,
遊戲中我覺得最好的就是解謎了,
可是我對謎題有幾個滿挑剔的地方!
題目太機車刁鑽的,或要跑很遠的兩地來解謎。
其實看到這種題目我會很容易火大,
然後就沒什麼耐心去解,上網找攻略(汗)
逆轉裁判真的是解謎的好物,
從嫌犯那種看似完美無缺的話語中找出破綻,
並從中加以反駁!
照到破綻時後的那種心情,
真的是令人滿痛快的(笑)
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Delico 於 2006/03/06 10:39
嗯,其實嚴格講起來喜歡探險模式多一點,
不過前題是謎題要創新跟好玩>~<
還有氣氛跟感覺做的好的迷宮我也比較喜歡>~<
戰鬥的話,只有一點要講
用R2的內建戰鬥
請把腳色的敏捷調高一點=-=
看那龜龜的表跑....很悶耶@~@
速度感夠的戰鬥最佳~