解謎遊戲有那些種類?

作者:路克[LOOK]

日期:2006/05/03 00:15

嗯嗯...應該很少人記得我吧?

畢竟我已經很久都沒出現了(囧)

之前我對我自己立下誓言「在做出一個遊戲以前,不准在R版出沒以及碰MSN」

但是為了遊戲進度,不得打破一下禁忌了@@


---前面都是一些廢話,現在正文才開始(雞蛋飛過來)---

咳嗯,我主要是想問一些關於解謎冒險的類型。

因為我玩過的市售遊戲實在不多(囧),所以這類的知識可說是蠻貧乏的。

我目前想到的只有:

暗號類-給你一些暗號,要用場景或裡面的文字來按按鈕解謎

拼圖類-真的是要拼拼圖或是在許多對話中隱藏線索,然後再把線索拼起來

猜數字類-像小摩利2006或是出一些數學題目給玩家解(我個人比較不喜歡後者)

觀察類-找出地圖中怪怪的部分,裡面有隱藏按鈕或任務道具之類的東西

逃出房間類-如名,不過裡面可能包含其他解謎

對話類-像逆轉裁判那樣對路人逼供(?),藉此問出重要情報

數字類-像TLOS裡常常出現的那種,對照著右邊數字鍵位置解謎(可能會配合暗號類或猜數字類)

冒險類-比如說要過個小峽谷需要木板啦、或是要爬高處需要繩子等等,然後玩家要去找那些東西


如果還有其他的-不管是以前玩過還是自創的都可以,煩請踴躍提供@@

多謝~


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回應 (1)

黑衣蒙面人 於 2006/05/03 10:34


殘殺類:例如槍神9中...

調戲類:例如PT中的酒吧事件...

綜合類:PT中的英雄之墓...

不倫不類:鼻屎王丟丟樂...


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回應 (2)

裂神妖 於 2006/05/03 13:21


最讓人玩到瘋的

做的像某某難到有名的網頁解謎........

似乎也可以...


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回應 (3)

遊戲迷DT 於 2006/05/03 14:23


你的分類好像有重複性質的~~

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我分類大約是這樣的:


暗號解謎:遊戲中的對話、提示或是物品中的密碼及解碼表,

藉由此類的情報得到解開機關或得到過關情報。


集物解謎:搜尋、收集物品並在特定地點使用物品來通過關卡,

或是滿足過關所需的條件。


小遊戲解謎:拼圖、推箱子、猜數字等之類的小遊戲,用於機關

或是突發事件。


而解謎的要點就是只要"謎上加謎",難度就會提高。




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回應 (4)

冷雨清泉 於 2006/05/03 18:58


路克!

你竟然還在!

我好想你喔~~〈抱〉

小路路是好人〈喂?!〉


原來你信念這麼強

這就是冷雨胎死14個遊戲的原因XD

想當年我也做了個解謎遊戲呢,大約花兩、三個月吧

可是某天開啟的時候看到樹狀目錄損壞...

從那次我就對小遊戲以外的製作完全灰心了〈囧〉


網頁解迷幾乎都暗號類

〈不知道是啥的人請別想成FLASH

其實他是一種直接在網址列輸入答案的遊戲〉

而且用RM怎麼可能做得到阿XD


其實這些分類都是可以結合的阿

例如暗號+數學題、拼圖+觀察之類的


如果你打算做一個「單純的解謎」遊戲

通常會有非常大量的謎重疊

例如網路上的逃出房間FLASH就是最典型的例子

相信你是玩過不少〈回想當年中〉


也有些解謎是結合ARPG的阿

可以像我一樣把ARPG的成分放在一些「站」

也就是只有BOSS、小BOSS是ARPG

也可以直接結合在遊戲中

例如雨傘的合同,只要降低APRG的比例就行了


說真的 解謎遊戲不需要做的太難

要難也可以 但很重要的是

要讓玩家適時的有「前進」的感覺

不然有些沒耐心的人就會OTZ了



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回應 (5)

冷雨清泉 於 2006/05/03 19:10


暗號類設計難度最難控制

因為作者自己都已經知道答案了

找一個測試員也必定不夠


如果讓玩家可以跑來跑去找道具

同一個時間能走到的位置最好不要太大

尤其在沒設計地圖系統的時候


道具組合的設計是很不錯的想法

不過千萬要提醒玩家有道具組合這系統...


裝備道具也是個適度調較難度的方法之一

〈兩年前我做的「心的希望」就是這樣做〉


另一方面

最好別把線索藏的太死〈我指「必要的」線索〉

例如藏在「完全沒有不同」的牆壁或地板上





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回應 (6)

霹靂神K 於 2006/05/03 21:06


報歉 剛才回應出了問題

而且在我自己的回應區居然找不到刪除鈕

所以只好用某種另類的方式刪回應

原來連接圖片少在網址末加一個"

就可以讓回應逆天啊XD

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策略類-必須冷靜思考行動的順序和時機才能過關

例:

旅鼠總動員(百戰小旅鼠)

靠八種工具來開出前往終點的路

286~586年代 我最喜歡的遊戲 現在偶爾有在玩




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回應 (7)

~諾~ 於 2006/05/03 22:01


哦哦!!這不是路克嗎?

很久不見了...我們的R4魂還在嗎?


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回應 (8)

白靈子 於 2006/05/03 23:34


恩~~~我是有想過一種的~

可是不太確定是不是解迷


就是~他主要是在劇情上

是解劇情的~

遊戲時間不長~可能故事中過了兩三個晚上~最注重細節

結局有很多分支~

在 固定 的時間可以到處走動觸發事件

那些觸發的事件會影響結局~選項的影響力較小

而當全部結局玩出來就會對遊戲內容恍然大悟那樣


恩~需要有完善的企劃好好安排就是了


總之以上都是廢話~(巴飛)

我是想說~解迷不要單單的去侷限於給線索然後找答案之類的

像這種劇情解迷好像也不錯玩~


恩~參考看看XD


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回應 (9)

路克[LOOK] 於 2006/05/04 00:32


>黑衣

呃,PT是什麼(囧)


>裂神妖

那真的會玩到瘋掉orz

甚至會想要摔機@@

不過RM不適合作這種吧


>遊戲迷DT

>>你的分類好像有重複性質的~~

打的時候沒想太多@@

都是想到什麼就打什麼(汗)


這幾種好像都是很常看到的@@


>冰火

我,路克

當然不會離開的啦XD

我可是會像打不死的小強一樣黏在R版的XD


我說不上有什麼很強的信念,因為我也才剛作而已(囧)


>>例如網路上的逃出房間FLASH就是最典型的例子

>>相信你是玩過不少〈回想當年中〉

嗯嗯XD

>>ARPG

雖然說我目前在做的遊戲裡派不上(純解謎,濃度100%XD)

不過以後倒是很有發揮的空間

>>解謎遊戲不需要做的太難

同感orz

>>道具組合、裝備道具

這倒是給我很多靈感XD(思考中)


>霹靂神K

沒玩過(囧)

不過有聽我哥說過,以後再找來看看


>諾

當然還在啦XD

只要我沒因為太混而被踢出去就好了(囧)


>白靈子

感覺如果這種遊戲做出來的話,好像會很自由的樣子@@

...突然想到神奇寶貝@@(星期一到星期日拿著特殊道具的人)


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回應 (10)

冷雨清泉 於 2006/05/04 20:09


小旅鼠!

好懷念啊!好好玩的說


不過用RM其實非常麻煩

我覺得小旅鼠開VB6/NET、GM來做反而簡單




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回應 (11)

冷雨清泉 於 2006/05/04 20:11


突然想起無人島

自由度大的最嚇人的解謎

PC上的神秘島就更大


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回應 (12)

YAsteRdAY 於 2006/05/06 15:55


薩爾達傳說 是解謎類的經典啊


利用得到的道具 來解開關卡

有那種一次要用上一堆道具的 會解到讓人摔機(?)


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回應 (13)

《克里斯》 於 2006/05/06 20:13


PT就是薩兄做的POCKET TLOS之簡稱


關於解謎遊戲的種類啊

我玩的不多,不知道還有什麼種類(汗)

不過我覺得,只要是需要思考邏輯運算、人情世理來解決尚未有答案的問題

就可以算是解謎


好比說

假使今天村長直接叫你去找某寶物,而你找來了,就不是謎題

但若是村長需要某東西,要你自己推敲是什麼再找給他,那就會是解謎

所以解謎是不限於成形的謎題的,劇情也可以是解謎的一種


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回應 (14)

路克[LOOK] 於 2006/05/06 23:15


>冰火

無人島?

你是指哪一個@@

>YAsteRdAY

摔機+1

自從在玩忘了中文叫什麼名子(跟四人劍一起的那一個)的那一集卡關後,就已經好久沒碰過它了(死)

>克里斯

想起來了@@

已經成為很遙遠的東西了(遠目)(喂)

>>但若是村長需要某東西,要你自己推敲是什麼再找給他,那就會是解謎

不過你的話倒是把我拉回解謎的最初原形(即是不管是用什麼樣的題型或系統包裝)

猜謎!

我居然遺忘了這最原始的開頭@@


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回應 (15)

《克里斯》 於 2006/05/06 23:38


不過我指的並不是猜謎-3-

我的意思是

搜集情報,追尋答案根源的這種行為

本身就是一種"解謎"了


不論形式為何

就算是找到路人得到情報

都可以說是解謎的方式


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回應 (16)

冷雨清泉 於 2006/05/07 00:13


無人島物語系列...

雖然我覺得那比較偏向冒險而不是解謎了



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回應 (17)

黑衣蒙面人 於 2006/05/07 17:20


>呃,PT是什麼(囧)

PT=劈踢=劈腿踢擊