解謎遊戲有那些種類?
作者:路克[LOOK]
日期:2006/05/03 00:15
嗯嗯...應該很少人記得我吧?
畢竟我已經很久都沒出現了(囧)
之前我對我自己立下誓言「在做出一個遊戲以前,不准在R版出沒以及碰MSN」
但是為了遊戲進度,不得打破一下禁忌了@@
---前面都是一些廢話,現在正文才開始(雞蛋飛過來)---
咳嗯,我主要是想問一些關於解謎冒險的類型。
因為我玩過的市售遊戲實在不多(囧),所以這類的知識可說是蠻貧乏的。
我目前想到的只有:
暗號類-給你一些暗號,要用場景或裡面的文字來按按鈕解謎
拼圖類-真的是要拼拼圖或是在許多對話中隱藏線索,然後再把線索拼起來
猜數字類-像小摩利2006或是出一些數學題目給玩家解(我個人比較不喜歡後者)
觀察類-找出地圖中怪怪的部分,裡面有隱藏按鈕或任務道具之類的東西
逃出房間類-如名,不過裡面可能包含其他解謎
對話類-像逆轉裁判那樣對路人逼供(?),藉此問出重要情報
數字類-像TLOS裡常常出現的那種,對照著右邊數字鍵位置解謎(可能會配合暗號類或猜數字類)
冒險類-比如說要過個小峽谷需要木板啦、或是要爬高處需要繩子等等,然後玩家要去找那些東西
如果還有其他的-不管是以前玩過還是自創的都可以,煩請踴躍提供@@
多謝~
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黑衣蒙面人 於 2006/05/03 10:34
殘殺類:例如槍神9中...
調戲類:例如PT中的酒吧事件...
綜合類:PT中的英雄之墓...
不倫不類:鼻屎王丟丟樂...
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裂神妖 於 2006/05/03 13:21
最讓人玩到瘋的
做的像某某難到有名的網頁解謎........
似乎也可以...
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遊戲迷DT 於 2006/05/03 14:23
你的分類好像有重複性質的~~
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我分類大約是這樣的:
暗號解謎:遊戲中的對話、提示或是物品中的密碼及解碼表,
藉由此類的情報得到解開機關或得到過關情報。
集物解謎:搜尋、收集物品並在特定地點使用物品來通過關卡,
或是滿足過關所需的條件。
小遊戲解謎:拼圖、推箱子、猜數字等之類的小遊戲,用於機關
或是突發事件。
而解謎的要點就是只要"謎上加謎",難度就會提高。
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冷雨清泉 於 2006/05/03 18:58
路克!
你竟然還在!
我好想你喔~~〈抱〉
小路路是好人〈喂?!〉
原來你信念這麼強
這就是冷雨胎死14個遊戲的原因XD
想當年我也做了個解謎遊戲呢,大約花兩、三個月吧
可是某天開啟的時候看到樹狀目錄損壞...
從那次我就對小遊戲以外的製作完全灰心了〈囧〉
網頁解迷幾乎都暗號類
〈不知道是啥的人請別想成FLASH
其實他是一種直接在網址列輸入答案的遊戲〉
而且用RM怎麼可能做得到阿XD
其實這些分類都是可以結合的阿
例如暗號+數學題、拼圖+觀察之類的
如果你打算做一個「單純的解謎」遊戲
通常會有非常大量的謎重疊
例如網路上的逃出房間FLASH就是最典型的例子
相信你是玩過不少〈回想當年中〉
也有些解謎是結合ARPG的阿
可以像我一樣把ARPG的成分放在一些「站」
也就是只有BOSS、小BOSS是ARPG
也可以直接結合在遊戲中
例如雨傘的合同,只要降低APRG的比例就行了
說真的 解謎遊戲不需要做的太難
要難也可以 但很重要的是
要讓玩家適時的有「前進」的感覺
不然有些沒耐心的人就會OTZ了
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冷雨清泉 於 2006/05/03 19:10
暗號類設計難度最難控制
因為作者自己都已經知道答案了
找一個測試員也必定不夠
如果讓玩家可以跑來跑去找道具
同一個時間能走到的位置最好不要太大
尤其在沒設計地圖系統的時候
道具組合的設計是很不錯的想法
不過千萬要提醒玩家有道具組合這系統...
裝備道具也是個適度調較難度的方法之一
〈兩年前我做的「心的希望」就是這樣做〉
另一方面
最好別把線索藏的太死〈我指「必要的」線索〉
例如藏在「完全沒有不同」的牆壁或地板上
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霹靂神K 於 2006/05/03 21:06
報歉 剛才回應出了問題
而且在我自己的回應區居然找不到刪除鈕
所以只好用某種另類的方式刪回應
原來連接圖片少在網址末加一個"
就可以讓回應逆天啊XD
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策略類-必須冷靜思考行動的順序和時機才能過關
例:
旅鼠總動員(百戰小旅鼠)
靠八種工具來開出前往終點的路
286~586年代 我最喜歡的遊戲 現在偶爾有在玩
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~諾~ 於 2006/05/03 22:01
哦哦!!這不是路克嗎?
很久不見了...我們的R4魂還在嗎?
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白靈子 於 2006/05/03 23:34
恩~~~我是有想過一種的~
可是不太確定是不是解迷
就是~他主要是在劇情上
是解劇情的~
遊戲時間不長~可能故事中過了兩三個晚上~最注重細節
結局有很多分支~
在 固定 的時間可以到處走動觸發事件
那些觸發的事件會影響結局~選項的影響力較小
而當全部結局玩出來就會對遊戲內容恍然大悟那樣
恩~需要有完善的企劃好好安排就是了
總之以上都是廢話~(巴飛)
我是想說~解迷不要單單的去侷限於給線索然後找答案之類的
像這種劇情解迷好像也不錯玩~
恩~參考看看XD
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路克[LOOK] 於 2006/05/04 00:32
>黑衣
呃,PT是什麼(囧)
>裂神妖
那真的會玩到瘋掉orz
甚至會想要摔機@@
不過RM不適合作這種吧
>遊戲迷DT
>>你的分類好像有重複性質的~~
打的時候沒想太多@@
都是想到什麼就打什麼(汗)
這幾種好像都是很常看到的@@
>冰火
我,路克
當然不會離開的啦XD
我可是會像打不死的小強一樣黏在R版的XD
我說不上有什麼很強的信念,因為我也才剛作而已(囧)
>>例如網路上的逃出房間FLASH就是最典型的例子
>>相信你是玩過不少〈回想當年中〉
嗯嗯XD
>>ARPG
雖然說我目前在做的遊戲裡派不上(純解謎,濃度100%XD)
不過以後倒是很有發揮的空間
>>解謎遊戲不需要做的太難
同感orz
>>道具組合、裝備道具
這倒是給我很多靈感XD(思考中)
>霹靂神K
沒玩過(囧)
不過有聽我哥說過,以後再找來看看
>諾
當然還在啦XD
只要我沒因為太混而被踢出去就好了(囧)
>白靈子
感覺如果這種遊戲做出來的話,好像會很自由的樣子@@
...突然想到神奇寶貝@@(星期一到星期日拿著特殊道具的人)
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冷雨清泉 於 2006/05/04 20:09
小旅鼠!
好懷念啊!好好玩的說
不過用RM其實非常麻煩
我覺得小旅鼠開VB6/NET、GM來做反而簡單
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冷雨清泉 於 2006/05/04 20:11
突然想起無人島
自由度大的最嚇人的解謎
PC上的神秘島就更大
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YAsteRdAY 於 2006/05/06 15:55
薩爾達傳說 是解謎類的經典啊
利用得到的道具 來解開關卡
有那種一次要用上一堆道具的 會解到讓人摔機(?)
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《克里斯》 於 2006/05/06 20:13
PT就是薩兄做的POCKET TLOS之簡稱
關於解謎遊戲的種類啊
我玩的不多,不知道還有什麼種類(汗)
不過我覺得,只要是需要思考邏輯運算、人情世理來解決尚未有答案的問題
就可以算是解謎
好比說
假使今天村長直接叫你去找某寶物,而你找來了,就不是謎題
但若是村長需要某東西,要你自己推敲是什麼再找給他,那就會是解謎
所以解謎是不限於成形的謎題的,劇情也可以是解謎的一種
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路克[LOOK] 於 2006/05/06 23:15
>冰火
無人島?
你是指哪一個@@
>YAsteRdAY
摔機+1
自從在玩忘了中文叫什麼名子(跟四人劍一起的那一個)的那一集卡關後,就已經好久沒碰過它了(死)
>克里斯
想起來了@@
已經成為很遙遠的東西了(遠目)(喂)
>>但若是村長需要某東西,要你自己推敲是什麼再找給他,那就會是解謎
不過你的話倒是把我拉回解謎的最初原形(即是不管是用什麼樣的題型或系統包裝)
猜謎!
我居然遺忘了這最原始的開頭@@
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《克里斯》 於 2006/05/06 23:38
不過我指的並不是猜謎-3-
我的意思是
搜集情報,追尋答案根源的這種行為
本身就是一種"解謎"了
不論形式為何
就算是找到路人得到情報
都可以說是解謎的方式
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冷雨清泉 於 2006/05/07 00:13
無人島物語系列...
雖然我覺得那比較偏向冒險而不是解謎了
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黑衣蒙面人 於 2006/05/07 17:20
>呃,PT是什麼(囧)
PT=劈踢=劈腿踢擊