作者:《克里斯》
日期:2006/11/21 20:19
最近在圖書館發現了這本書
一翻之下發覺還蠻有趣的
借回來看一看之後,還真的覺得獲益頗多
所以就上來推薦給大家作個參考:D
本書的作者是克里斯.克勞佛(也叫克里斯?)
據書中描述,這位作者曾經領導過ATARI公司(我不熟)的遊戲開發研究部門
在推出14款遊戲後,轉而投身進「互動故事講述」的領域
所謂的「互動故事講述」正是本書的主題
在本書裡,把遊戲內容區分為「互動性」(遊戲性)與「故事性」
並探討兩者和諧共存的可能性
這個共存的關係,即稱為「互動故事講述」
遊戲並不僅僅是遊戲
它可以說是我們這個世代最先進的一種媒體
比起領導了20世紀文化發展的電影媒體
遊戲卻擁有一件電影所沒有的事物
也就是互動與參與(講白一點就是可以玩)
什麼是互動呢?
在書中認為,互動包含「聆聽」、「思考」、「述說」三個過程
字面上雖然是人與人之間才會做的事
但在這裡,卻涵括了"人對遊戲設定"的互動
聆聽,就是遊戲接收玩家的操縱
思考,是遊戲內部的邏輯判斷
述說,是遊戲表現出玩家操控的結果
另外也提到
遊戲市場機制,並不會抹殺作者的創意
如果遊戲不受歡迎,也不代表你沒去討好玩家
只能說作者缺乏了解玩家渴望的洞察力
諸如此類很有趣的觀點
我現在也只看到七分之一左右,不能再介紹什麼
雖然書本很厚,會有些專有名詞,但害怕看書的人也不必排斥它
因為它不但字體印得很大,文筆也很風趣
裡頭舉的例子不僅有遊戲也有電影、小說
更重要的是,作者這傢伙竟然還三不五時搞分身自我吐嘈(炸)
(類似所謂的謎之聲)
如果想要吸收點東西的話,不妨去找這本書來看看
書是2005年出版的,時代感不會離我們太遙遠
出版社是碁峰:D
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霹靂神K 於 2006/11/21 20:37
ATARI蠻有名的
只是想不起來這間公司推出過什麼名作
聽聽看遊戲人講解應該不錯
有時間或許我會看看
>更重要的是,作者這傢伙竟然還三不五時搞分身自我吐嘈(炸)
>(類似所謂的謎之聲)
太謎了...XD
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D.D.D. 於 2006/11/21 21:25
聽起來似乎是本不錯的書,只不過我無緣買到吧~
ATARI似乎有出過遊戲主機吧,而且很舊,
比任天堂的紅白主機(Famicom/NES)還早出...
最早的Atari 2600似乎是在1977年附近上市的?
應該是個老遊戲公司吧...大概,老實說我不太清楚...= =|||
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黑衣蒙面人 於 2006/11/21 21:41
不知道大陸買不買得到啊 而且翻譯也很不同吧
例如《人物設計師》在大陸變成《卡通漫畫技法》
本來很專業的書一下子感覺變得好低...
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《克里斯》 於 2006/11/21 21:50
原文是:
《Chris Crawford on interactive storytelling》
不妨用這個去找看看
有沒有看的必要這倒是還未確定
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天平上的貓 於 2006/11/22 09:37
嗯咩~
有名的遊戲有時候也是因為充滿平易近人的清切感和讀到的個人特色咩
會讓人打從心理的喜歡{滾滾滾}
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=Kevin= 於 2006/11/22 17:45
ATARI的前身就是Infogrames
出產過踢牙老太婆的公司...
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anby 於 2006/11/23 19:00
我太嫩了 都沒聽過~~~~
不過本來以為國外的遊戲設計師比較沒幽默感@@ 看來我錯了
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《克里斯》 於 2006/11/23 22:21
目前看完第六章(大約三分之一)
越看越覺得,裡頭有很多特殊的思想
好比說,作者認為可以把故事人物的思維"數學化"
好比忠誠度、信任度等
然後以此代入公式來計算角色的行動
此外,還提出"遊戲是名詞與動詞的組合"
名詞可以解釋成設定、世界觀、角色等
動詞則是行為、事件、操作方式
而作者認為遊戲最重要的,就在於決定:
"在名詞許可的範圍內,玩家能控制多少動詞?"
先考慮過這點後,才去談故事與其他要素
如果找得到這本書
不要猶豫,把它帶回家吧:D
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《克里斯》 於 2006/11/28 18:21
現在看到三分之二了:Q
再來分享一些個人覺得有趣的東西:
上篇留言提到的"把人物情感數字化"
可以說就是現在"好感度"等等的源流
如果遊戲製作者,要把玩家行使的每一個決定
都當成改變故事的因子,發展出無限個支線的話
那無疑是相當累人的
因此,不妨使用另外一種方式
也就是玩家每做一個決定,只會出現小支線
但隱約中會累積某些數值,最終產生大改變(例:分歧結局)
可以確實而有效率的增加參與故事的感覺
然後,還提到關於"限制選擇"這個問題
如果玩家想要在遊戲中,故意做些不合理的事(如自殺)
那麼遊戲製作者該怎麼應對才好?
書中給的答案是:給他選擇,但他要承受相對的後果
好比說亂殺人就會被警察抓,跳樓就會死亡
但遊戲不會限制玩家不准殺人、不准跳樓
書中說明
給予玩家選擇,並要他承擔相對後果,是把玩家視為大人
如果連選擇都不給玩家,那就是把玩家當小孩了
難怪自由風遊戲(教父、莎木)會有這麼大的魅力
此外,書裡也有提到關於"遊戲管理者現身干涉"這種技巧
(書裡的專有名詞叫"打破第四面牆",這是戲劇用語)
好比說在不知名的地方跑出來送東西
或是三不五時串場講冷笑話那樣
書中認為,這只能用在喜劇效果
而且就算是喜劇也不能常用
給大家參考看看:Q
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霹靂神K 於 2006/11/28 19:57
找到這本書的資訊了
ISBN : 9864218328
想網路訂購可以參考比價
請注意這可能沒有把運費算進去
所以最好還是在店家購買
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《克里斯》 於 2006/11/30 21:44
書中有某一部份都是用數學公式、電腦邏輯來解釋理論的
對於不感興趣的我而言,那一部份還蠻難吸收的
所以就直接跳了過去
書本的介紹也說本書是屬進階級
如果還沒有作好心理準備
去借就好了,就不必買了吧:Q
上面建議大家把它帶回家
是錯誤宣導,請忘了它吧(?)
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霹靂神K 於 2006/12/01 01:31
那麼我更感興趣了XD
等我有閒錢就買
就算沒看那部份
也還有很多地方可以看的吧@@
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Verde 於 2006/12/01 02:58
>打破第四面牆
英文叫"breaking the fourth wall."
牆是指在傳統有三面牆的舞台和觀眾之間,
一面想像出來的第四面透明牆壁.
在書籍電影或遊戲等媒體上延伸為觀眾和作品間的隔閡.
打破第四面牆的意思就是台上演員和觀眾的直接互動.
在日本動漫中也常看到. 運用恰當很有喜劇效果.
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麥迪 於 2006/12/04 13:52
終於看完啦~花了一整個週末+週一個凌晨N小時看完
總體上就是敎你要建立出一個類似人工知能的軟體
所需要的元素與問題解決方法一類的事情
並且戳破目前美方的動作遊戲的詬病,與預言未來遊戲市場的走向
除了再中後期開始稍微介紹一些專業的程式碼的部份
可能會令外行人看的想吐血以外,基本上還算挺有趣的
最後,我想要看羅密歐得知茱麗葉死亡後,在旁邊打乒乓球啊~~~!!(爆