製作遊戲的觀念

作者:奧米加

日期:2002/06/19 01:01

下面是轉貼於巴哈精華區的文章



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※ 引述《jamo (hi)》之銘言:

> [恕刪]

> 就企劃再討論深一點好了

> 我一直認為,在遊戲界,就像"角色扮演"一樣

> 對於"企劃"一直有著定義上的錯誤

> 角色扮演不應當照字面意義解釋,

> 角色扮演應當是指一種具有"解迷","冒險","故事","練功(角色成長)"內容

> 的一種遊戲,否則三國志比 AD&D 更適合這種遊戲分類

> 同樣的,遊戲界看待企劃,往往套用了別種產業的認知

> 將企劃定義為"行銷","宣傳","造勢","公關",這幾種東西的綜合體

> 事實上,我們(巴站)在談的企劃,一般來說更貼近所謂的"製作人"

> 企劃應該是整個遊戲的靈魂,主導整個遊戲的走向

> 美工應該是遊戲的外表

> 程式則是遊戲的骨骼,讓遊戲正常的運行

> 企劃才是遊戲的 Desinger


沒錯 贊成jamo兄所提的看法

事實上國內遊戲公司把「企劃」的英文翻譯成Planner

我個人相當不以為然

這個職稱的翻譯顯然是從日本來的

其他地方好像也都沒有這樣的翻譯

這樣的概念把企劃定位作各種事務的計劃者


但是 遊戲企劃這個職稱在歐美是翻譯作Designer

這就比較符合我們在巴站上討論的角色

遊戲企劃就是遊戲的設計者

是整個架構、故事、角色、參數、地圖的設計者

這其中還包括了幾種不同的角色:


1. Lead Designer:主企劃,負責整個設計工作的大方向和執行上的協調

2. Co-Designer:執行企劃,通常包括了其他主企劃不做的任何執行層面的工作

3. Writer:劇本撰寫,專門寫作對話、故事腳本的人(通常只有RPG或是AVG

才有這樣的編制)

4. Level Designer:關卡設計或是世界設計,專門編寫地圖,佈置場景,安排

機關謎題的人


> 美術及程式只是把企劃的東西 implement 出來罷了

> 因此企劃一職,應當是對遊戲有足夠的了解,

> 對於各式參數的設定會是遊戲成敗的關鍵!!

> 對美工與程式有基礎的認知,知道美工與程式的限制在哪裡

> 當美工與程式向他解釋技術問題時不會是雞同鴨講

> SA,SD,專案管理 的一點點基礎,可以確實掌握研發進度

> 跟現在業界參考別的行業定義出來的的"打雜型"企劃,

> 做不出甚麼好遊戲自然是理所當然的事情了



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