Haz un bicho que se mueva por la pantalla con las flechas en las cuatro direcciones.
Crea otro bicho (el malo) igual que el anterior, que se mueva con otras teclas
Ahora hay que pensar cómo podemos hacer que el malo persiga al bueno. Si por ejemplo, el bueno está a la derecha del malo, entonces el malo deberá moverse hacia la derecha. Pero si el bueno está a la derecha del malo, la x del bueno es mayor que la x del malo. Y el malo, al aumentar x, se mueve hacia el bueno. Igualmente si la x del bueno es menor que la del malo, el malo deberá disminuir su x para acercarse al bueno. Lo mismo ocurrirá con la y.
Entonces ¿Qué debe hacer el malo? Si su x es menor que la x del bueno, aumenta x. Si su x es mayor que la x del bueno, disminuye su x. Y lo mismo con la y. Entonces el programa del malo será igual que el del bueno, pero si el del bueno dice " si la flecha derecha está pulsada aumenta x" el del malo debe decir "Si la x del bueno es mayor que la mía, aumenta x". Es decir, hay que cambiar sólo las condiciones.
¿Pero cómo sabe el malo la x y la y del bueno? Lo vemos en el siguiente punto
En el menú variables crea dos variables: xbueno e ybueno. Y en el programa del bueno pones dar a xbueno el valor .....y el valor que tienes que coger, lo buscas en el bloque de movimiento y eliges posición en x. De manera que siempre xbueno va a valer la x del bueno
Ahora vas al menú del malo y sustituyes la tecla de mover a la derecha por la condición si xbueno es mayor que mi posición en x. Lo mismo para la izquierda, pero en este caso será menor en vez de mayor, y lo mismo haces con la y
Juega un poco. ¿Qué pasa? Que el bicho te coge enseguida porque va directo a por ti. ¿Qué hacemos?
Hay varias maneras de controlar a los malos para que vayan tan directos a por ti. Aquí vamos a usar el algoritmo Marco Polo. ¿Has jugado a Marco Polo en la piscina? El que la queda tiene que ir con los ojos cerrados. Cuando quiere dice Marco, y el resto dice Polo y así sabe dónde está la gente. Aquí vamos a hacer igual. El malo mira donde está el bicho, y da veinte pasos hacia él. Cuando acaba vuelve a mirar.
En el menú variables, pulsa crear variable y llámala contador. En el menú variables coge el bloque dar a contador el valor cero y lo pones al principio de programa. Coge el bloque sumar a contador 1 y lo pones en el bucle por siempre. De este modo contador va aumentando, Usa un bloque de condicion para que si contador es mayor que 20, modifique bichox y bichoy, y que otra vez se ponga el condador a cero.
De esta manera, xbueno e ybueno sólo se actualizarán cada 20 ciclos, y el bueno sólo dirá su posición cada 20 ciclos, y el malo no se irá directamente hacia donde esté el bueno, sino hacia donde estaba el bueno la última vez que actualizó su posición
Introduce objetos galleta que desaparezcan cuando el bicho se las come. Crea uno sólo y haz el programa, de manera que al duplicarlos lo haga con el programa ya hecho y no tengas que escribir muchos programas