La aplicación que vamos a hacer nos hará una pregunta con varias opciones. Si acertamos nos mostrará una cara feliz y si fallamos una cara triste
En el listado de componentes aparece la pantalla screen 1 y a la derecha sus propiedades. En ese menú, pon a App name Pregunta, cambia el color de fondo por naranja y la animación al abrir pantalla por fundido. Ponle inicio de título a la pantalla .
Añade una etiqueta que diga ¿Cuánto vale x?. Pon el texto en negrita y cambia el tipo de letra y tamaño
Debajo de interfaz de usuario está el menú disposición. Una disposición es una zona de la pantalla donde podemos colocar otros elementos. Esto nos permite ordenar todo lo que coloquemos en la pantalla. Vamos a colocar una disposición horizontal. En propiedades elegimos ajustar al contenedor. Le añadimos una etiqueta con el texto 3X+3 = 0. Lo ponemos en negrita y grande
Añadimos una disposición vertical. Ajustamos el ancho al contenedor Del menú interfaz de usuario arrastramos tres botones a la disposición. Cambia los textos por valores de x de manera que uno de ellos sea correcto. Modifica el tamaño de la letra y ponla en negrita.
En el menú componentes cambia el nombre a los botones y ponles opción a, opción b (la correcta) y opción c
Del menú interfaz de usuario añade una imagen debajo de la disposición. Descarga de internet cualquier imagen que te parezca adecuada, por ejemplo un niño pensando. En el menú propiedades, en foto, sube la foto. Puedes borrar la foto en el menú medios debajo de componentes. Modifica los valores de alto y ancho o elige la foto según te guste
Arriba pulsamos añadir ventana. Llamamos a la nueva ventana bien. Le añadimos una imagen que indique que ha acertado, y un botón de volver. Cambia el nombre del botón a volverbien
Añade una ventana mal, con imagen y botón de volver que se llame volvermal.
Una vez hemos hecho todos estos puntos ya hemos creado todas las interfaces, es decir , todos los elementos que nos van a permitir interactuar con nuestra aplicación: botones, pantallas, etc. Si lo comparamos con scratch, es como si ya hubiéramos creado nuestros objetos: gatos, murciélagos, pelotas, manzanas, etc. Ahora tendremos que animarlos. Es decir, crear los programas para cada objeto, al igual que hacíamos con scratch.
Seleccionamos arriba screen 1, y a la derecha seleccionamos bloques. Ahora estamos en una ventana de programación. Selecciona control y, dentro de la disposición vertical, la opción a . Ahora selecciona el bloque Cuando opción a. click, y añade dentro abrir otra pantalla, y la pantalla que deberá abrir es la pantalla mal
10. Haz lo mismo con la respuesta correcta pero en este caso se abre la pantalla bien. Y haz lo mismo con la otra respuesta incorrecta. Observa que el bloque cuando equivale al por siempre si de scratch. Es un bloque que siempre se estará comprobando, a diferencia del bloque si de scratch
Como habrás observado, es bueno cambiar los nombres a los componentes que vayas a programar, porque los vas a tener que reconocer por el nombre, y si tuvieras muchos sería fácil liarse. Puedes dejar con sus nombres por defecto las etiquetas, imágenes y todos los componentes pasivos que no van a tener código asociado
11. Ahora en la parte de arriba, selecciona la pantalla bien y haz que si se pulsa volverbien se abra la pantalla de inicio. Haz lo mismo con la pantalla mal
12. Abre AI companion en tu móvil. En el ordenador pulsa conectar -> AI Companion. Saldrá un código QR. En tu móvil selecciona conectar con QR y escanea el código. Comprueba que la aplicación funcione correctamente y cambia lo que no te guste.