"La escuela debería ser el espacio de lo difícil pero importante" se titula una nota realizada por el Diario La Nación a Inés Dussel.
Esta idea que recupera de la holandesa José van Dijck, escritora del libro La cultura de la conectividad, propone que la escuela debería ser ese lugar donde se enseñe que hay cosas difíciles pero necesarias e importantes, que planteen desafíos cognitivos a nuestros/as estudiantes.
Pero... ¿Cómo hacerlo?
Lo destacable que propone Inés Dussel es buscar cómo hacer interesantes ciertas actividades o propuestas que, "les hablen más a los chicos". Pensar para qué traemos las nuevas tecnologías, qué nos permiten hacer, que complejidad tienen y qué desafíos nos plantean. "La escuela tiene que encontrar una posición de apropiarse de lo que vale la pena".
¡A jugar! Los videojuegos como oportunidad de enseñanza
Sabemos que, el juego en sí mismo representa un recurso potente a la hora de enseñar, más allá del nivel educativo. Es por ello que, los videojuegos (que podríamos pensarlo como la conjunción entre el juego "clásico" y la tecnología), pueden plantear una excelente oportunidad para hacer más interesantes nuestras propuestas de enseñanza. Pero ¿Por qué?
Analía Segal, parte del equipo de TizaPapelByte una plataforma desarrollada por profesionales de distintas disciplinas, que se proponen crear, nutridos por la investigación, una colección de materiales educativos, nos habla de que los videojuegos nos plantean la posibilidad de crear entornos complejos, la simulación supone esfuerzo donde el usuario debe interactuar desde distintas variables. En sus palabras: "Nuestra expectativa es que en esa interacción se produzca un tipo de comprensión diferente al que se produce en trabajos con materiales educativos más convencionales. Hay algo en los videojuegos que tiene que ver con encontrarse en un mundo nuevo, tomar decisiones, elegir caminos. Ahí hay una veta que queremos aprovechar." (Crespo, 2010, p. 2)
Otra razón para entender su potencialidad e incorporarlos en la enseñanza radica en sus efectos en el "aprendizaje con otros". Para Gee (2007) estos "espacios de afinidad" organizan a los/as estudiantes en una tarea común que no distingue edades, géneros ni sectores sociales. Al mismo tiempo que los potencia a todos/as los/as estudiantes por igual, sin jerarquía, promoviendo que todos/as sean en algún momento "expertos": "Las posiciones pueden ser intercambiables, y quien hoy es experto, mañana puede ser novato".
Algunas propuestas
Aprovechando esa veta que nos dan los videojuegos, proponemos algunos de ellos, que podrían pensarse como escenario privilegiado para trabajar ciertos contenidos:
Minecraft (que en español, sería algo así como "excavar y construir") es un juego de construcción que, en 2016, saca su edición en educación: Una plataforma de aprendizaje basada en juegos que promueve la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno digital inmersivo. ¿Lo interesante? Propone a través de ciertas "misiones" integrar diferentes contenidos de áreas como por ejemplo, Matemática, Artes visuales, Tecnología, Historia y hasta Programación. La Web cuenta con instructivos y tutoriales de descarga, como así también "lecciones" o propuestas de planificación según la edad de los/as estudiantes y las materias.
Si te interesa cómo trabajar con esta herramienta, te dejamos la experiencia de una pedagoga española, Lara Romero, donde nos cuenta en su blog personal sobre el proyecto realizado con sus estudiantes.
Proyecto Kokori ( una palabra rapa-nui que significa juego colectivo) es un juego que propone divulgar el mundo interior de las células de una forma más divertida y atractiva, permitiendo a los/as estudiantes un contacto más directo con el apasionante universo biológico. Lo interesante de este videojuego, es que además de poder descargarlo de forma libre y gratuita desde el link a Google Drive, propone guías didácticas (planificaciones) para facilitar la integración de las herramientas tecnológicas planteadas; Comic orientado a estudiantes que busca contar la historias cotidianas desde la perspectiva de la biología celular; y una serie de TV orientada al público masivo, con el mismo objetivo. Es una buena oportunidad para que las clases de Biología celular o Química biológica sean verdaderas experiencias de aprendizajes significativos.
Nota de color: Si te interesa trabajar desde los espacios de Física, Química, Biología, Ciencias de la tierra y Matemática, en Huayra GNU/Linux, el sistema operativo libre desarrollado por Educ.ar SE, podemos encontrar los "simuladores interactivos" Recomendamos el video, donde Carlos Dibarbora, profesor de Física, nos enseña cómo realizar estas simulaciones.
Más allá del juego y dispositivo que elijas es interesante plantearnos ¿cuántos medios que usamos a diario están diseñados bajo una lógica lúdica? Los dispositivos móviles, las redes sociales, los sitios que consumimos tienen en su germen esa lógica del juego: son intuitivas, te premian, vas avanzando de nivel (ganás más "me gusta" cuanto más interactuás)...
El italiano Alessandro Baricco, en su libro The Game (2019) plantea que no fue la revolución tecnológica la que está provocando una revolución mental, sino que es justamente al revés. Hemos cambiado como humanidad y ya no estábamos dispuestos a aceptar las reglas de la modernidad, sus modos, sus guerras cruentas, por eso nos inventamos otra forma de estar en el mundo. Posteriormente, aceptamos sus artefactos y reglas de juego: estar todo el tiempo conectados, conocer desde un dispositivo, mirar mucho tiempo una pantalla, entre muchísimas otras. Baricco sostiene que el hecho de que nos atraigan tanto estos dispositivos es que son atrapantes como un juego porque fueron diseñados bajo esa lógica lúdica. Ahora bien ¿Cómo podríamos considerarla en una propuesta educativa?
Para finalizar, les compartimos un webinario de la Dra. Carina Lion realizada ayer, 31 de marzo de 2020, donde aborda estas cuestiones. Esperamos lo disfruten ¡y den su presente!