en vigtig del af designprocessen er idegenereringen. Ofte går vi straks i gang med at skabe ideer, når vi påbegynder et designprojekt. Men faktisk er der en lang række delprocesser, det kan være fornuftigt at indlede projektet med, inden idegenereringen går i gang. Når vi genererer ideer og skitserer, starter vi ofte med at skabe ideer, der ligner noget, vi allerede kender. dernæst skaber vi de vilde ideer, og endelig begynder vi at kombinerer de kendte og de vilde ideer og skabe helt nye og ofte gode ideer på denne baggrund. (Kristensen, 2011)
Når vi skaber ideer, er det en kreativ proces, der sker i hjernen. Den gode ide kan opstå, når vi mindst af alt venter det. Vi kan gå på gaden og lade hjernen gå tomgang. Vi opdager måske knapt nok, at vi går og registrerer butiksvinduer eller forbipasserende. Midt i det hele kan ideen opstå. Vi har fået et visuelt input, som vores hjerne har kædet sammen med noget viden, vi har opnår gennem det designprojekt, vi arbejder på lige nu.
Når vi arbejder med idegenerering, gælder det, at kvantitet er kvalitet. Jo flere ideer vi skaber, des større er chancen for, at vi får den gode ide.
Der er flere forskellige måder vi kan arbejde med idegenereringen og få boostet vores tanker og ideer. Bl.a. kan vi benytte os af følgende metoder:
Brainstorming
Mindmap og visuelt mindmap
kædeteknik - associationer
krydsmetode
Mindsetøvelser fra undervisningen
IDE-KU (IDE-Sudoku)
Idekvalificering (skitseoverblik) og ideudvælgelse
Brainstorming er en klassisk idegenereringsteknik, og anses som en af de mest effektive metoder til at få mange ideer i en gruppe på kort tid. Hvis vi arbejder sammen i en gruppe omkring udviklingen af et produktdesign, er det vigtigt at huske på, at ingen ejer ideerne. Ideerne er hele gruppens. Alle ideer kan lægges i en brainpool, det vil sige, at når en ide er skabt, skrives eller skitseres den på et ark papir, som lægges i en bunke eller "pool" midt på bordet. Herfra kan alle gruppens medlemmer hente ideer og videreudvikle på ideerne. (Kristensen, 2011)
Brainstorming kan anvendes igennem hele udviklingsprocessen, men er særlig relevant i starten af et projekt, når man har undersøgt deres problemstilling eller udfordringen.
Reformuler problemet eller målet som en løsningsrettet sætning startende med “Hvordan kan vi…” (hovedgrebet), f.eks. “Hvordan kan vi tiltrække flere besøgende til vores website?”.
Udvælg nu den bedste “Hvordan kan vi …”-sætning.
Gennemgå og husk reglerne for brainstorming (Kilde: D.school, Stanford University):
Døm ikke egne eller andres idéer
Gå efter kvantitet
En samtale ad gangen
Opfordr til vilde idéer
Byg videre på andres idéer
Bevar fokus på emnet
Vær visuel (og dokumenter)
4. Skriv jeres idéer ned på post-its, og placerer dem på flipcharts/papiret foran jer ( 5 minutter)
5. Gentag med fordel flere runder af brainstormingen
(Riis, N, 2018)
Mindmap bruges til at få input og tanker om et emne og visualisere relationerne imellem dem. Mindmap kan bruges til afdækning af et tema og til udvikling af idéer og forslag. Formålet er at få input og tanker om et emne ned på papir, og visualisere relationerne imellem dem. Man kan både bruge metoden individuelt eller i grupper. Metoden har en bred anvendelse igennem hele innovationsprocessen, men egner sig især til de tidlige faser.
Ved at lave et mønster frem for at notere lineært, danner man andre forbindelser i hjernen, der gør det nemmere for én at strukturere og huske. Samtidig viser der sig sammenhænge og modsætninger, efterhånden som man arbejder:
Start med at skrive emnet/ det centrale spørgsmål i en cirkel i midten af et papir.
Ud fra det centrale emne tegnes og nedfældes input, symboler og stikord, som forbindes med streger ind til cirklen med emnet. Ved hjælp af streger og markeringer vises efterhånden sammenhænge og sammenfald i det skrevne.
Derefter identificeres overordnede temaer og evt. idéer til løsninger. I kan evt. markere de vigtige ord og temaer, som I vil gå videre med i processen.
Man kan enten lave øvelsen i hånden, bl.a. ved at anvende post its, men der findes også mange online programmer I kan anvende til processen.
(Riis, N, 2018)
Kædeteknikken er en metode, der bygger på et tilfældighedsprincip om association mellem ord. Når vi arbejder med kædeteknikken, gælder det om ikke at have produktet og målet i tankerne, mens første del af den kreative proces finder sted.
Når vi arbejder med associationer, kan vi dele dem op i tre kategorier:
Direkte associationer: her kan vi alle se sammenhængen: fra sodavand over huller til tandlæge og tandlægeskræk.
Modsatrettede associationer: Her kan liv f.eks. føres til død og derfra til fødsel.
Personlige associationer: Her kan kun den enkelte gruppe se sammenhængen. Eksempelvis kan en personlig association være fra rødt til cykelhandler. Umiddelbart er der ingen sammenhæng mellem de to ord, men en personlig association kan fx. være, at vedkommende ved rødt lys skal bremse på sin cykel, som skal have skiftet bremseklodser ved cykelhandleren.
Når ordkæden er dannet, begynder vi at sætte de enkelte ord i relation til produktdesignet. I eksemplet med design af en skolestol til indskolingen, kan "cykel" kombineres med en skolestol med en cykelsadel eller en skolestol med pedaler, så eleverne kan motionere, mens der er undervisning. "Huller" kan få os til at danne ideen om, at stolen skal være helstøbt i plast med en masse huller, som danner et mønster - det giver stolen et let udtryk og giver større komfort pga. luftgennemstrømningen. Ideerne kan enten nedskrives eller skitseres.
(Kristensen, 2011 s. 68-69)
I krydsmetoden arbejder man igen med association og med input, som giver nogle vilde - og måske ikke umiddelbart brugbare - ideer.
Man opstiller to kolonner med ord, hvor begge ord har en overskrift. I skolestoleksemplet kan de to overskrifter være "skole" og "stol". Under de to overskrifter skaber vi ved association to ordkæder med hver fire til seks ord. Herefter kombinerer vi ordene fra de to kolonner tilfældigt. Den tilfældige kombination giver os nye tanker omkring stolen.
Krydsmetoden giver os en række kombinationer af associationer omkring to ord, der beskriver det produktdesign, vi ønsker at udvikle. Her er det igen tilfældighedernes principper og associationer, der udnyttes til at idegenerere nye ideer. Ideerne kan ikke nødvendigvis benyttes direkte, men gennem videreudvikling kan de danne baggrund for nye ideer. Til højre ses f.eks. skitsen til en taburet, der rent formmæssigt er inspireret af ordet "vippe", men det er samtidig skitsen til en stol, hvor sæddet kan vippes, idegeneret på baggrund af ordene "tavle" og "vippe".
(Kristensen, 2011, s. 69-70)
Idé-sudoku er en metode, der kan anvendes til systematisk idégenerering. Den bidrager til en motiverende ramme for at få mange ideer. Især velegnet, når man vil generere nye ideer og godt vil bevare struktur og overblik over processen.
Materiale: et stort ark papir samt kvadratiske post-its.
Start med at brianstorme forskellige idéer ud fra den udfordring, som står i midten på SUDOKUen.
Vi skal skrive / tegne vores idéer direkte på post-its. Én idé pr. post-it. Og vi må både skrive ord/sætninger og tegne mini-skitser.
Vi starter med at lave i alt 8 idéer.
Vi placerer de 8 idéer i de otte felter omkring centrum (A-B-C-D- osv.)
Når de otte felter er fyldt ud, flyttes idéerne ud i de tilsvarende felter: A flyttes til A, B flyttes til B osv.
Derefter ide-genererer vi igen – denne gang på de otte nye ideer. De første otte ideer bliver på denne måde uddybet i den anden runde.
Resultatet af denne proces er en omfattende samling (og selvfølgelig mere eller mindre brugbare) ideer.
Samtal til sidst om de forskellige idéer og sæt ring om de 3-5 bedste.
Når I har arbejdet med jeres skitser og er nået frem til, hvilke 3-5 skitser der arbejder bedst med at løse det problem, I har indkredset i jeres designproces ind til videre, kan I arbejde med at kvalificere idéen, så jeres udgangspunkt for at vælge den "rigtige" løsning i forhold til problemet bliver bedre.
Udvælg først de 3-5 ideer/skitser, som I vil gå videre med, og skriv dem ind i oversigtsskemaet til skitseideer. Giv hver skitse en titel, tegn ideen ind og beskriv derefter ideen kort og præcist, så godt I kan. Hvad kan idéen?
Når I har arbejdet med skitseideerne i skemaet, har I nu en god ide om, hvad jeres ideer kan. Det er nu tid til at sammenholde ideerne med de krav, som I har fundet frem til i jeres designproces i researchfasen (i forhold til double diamond).
Gå derfor tilbage i jeres proces og skriv de krav/nedslagsord ind, som I har afdækket f.eks. gennem IDE-sudoku, mindmap eller lign og ift. til jeres målgruppe, briefet.
Vurder jeres ideer ift. kravene og giv dem point. På den måde får I et konkret overblik over, hvordan ideerne lever op til kravene og dermed understøtter jeres arbejde med "The why" i jeres designproces.
Perspektiv-øvelser
Fremtidsobjekt
Gruppering
Link til andre idegenereringsøvelser (se nedenfor)
Kristensen, Rikke (m.fl) (2011): "Design B", Nyt Teknisk Forlag (2011)
Materiale og metoder fra: Riis, Nina (et. al.) (2018): "Værktøjskassen" fra innovationsenhederne Katapult og TEACH, Københavns Universitet. https://innovation.sites.ku.dk/