1. Для чого використовується команда присвоювання? Який вигляд може мати ця команда?
2. Які властивості має компонент напис? Що визначають значення цих властивостей?
3. Які властивості має компонент кнопка? Що визначають значення цих властивостей?
Матеріал до уроку
Ще одним компонентом, який можна розмістити на формі, є поле. Поле - це компонент, який використовується для введення даних.
Щоб розмістити поле на формі, потрібно підвести вказівник до кнопки ПЕТ TEdit (англ, edit - редагувати) на вкладці Standard вікна середовища Lazarus і двічі клацнути ліву кнопку миші. Після цього поле з’явиться у верхній лівій частині форми, а його ім’я додасться до списку компонентів проекту в полі Components вікна Інспектор об’єктів. За потреби поле можна перетягнути в будь-яке інше місце форми.
Виділити поле можна, вибравши його на формі або вибравши його ім’я в полі Components вікна Інспектор об’єктів. При вибраному полі список його властивостей та їх значень відображається на вкладці Властивості цього вікна. Значення властивостей поля можна змінювати. Для деяких властивостей їх значення потрібно вводити у відповідні поля на вкладці.
Повторення вивченого матеріалу
1. Для середовища Lazarus також можна використовувати деякі події :
Click (англ. click - клацання) - вибір будь-якої точки об’єкта;
Close (англ. close - закривати) - закривання форми (вікна) під час завершення виконання проекту;
Create (англ. create - створення) - створення (відкриття) форми (вікна) на початку виконання проекту;
KeyPress (англ. key press - натиснення клавіші) - натиснення будь- якої клавіші на клавіатурі;
MouseMove (англ. mouse move - переміщення миші) - переміщення вказівника по вікні та інші.
ІІ.Наприклад, якщо потрібно пов’язати деяку процедуру з подією Click для форми, то слід:
Вибрати форму.
Відкрити вкладку Події у вікні Інспектор об’єктів.
Вибрати подію OnClick. Поле праворуч від тексту OnClick стане поточним і в ньому з’явиться курсор.
Клацнути двічі у цьому поточному полі.
У результаті виконання цього алгоритму в полі OnClick на вкладці Події з’являється текст FormClick (англ. Form Click - клацання форми), а у вікні редактора тексту проекту на вкладці Unitl з’являється заготовка для тексту процедури з іменем TForml.FormClick, команди якої й будуть виконуватися при настанні події Click з формою.
Команди процедури записуються між двома словами begin (англ. begin - початок) і end (англ. end - кінець). Звертаємо вашу увагу, що begin і end - це не команди, ці слова відіграють роль відповідно відкриваючої та закриваючої дужки, що визначають початок і закінчення процедури. Ці слова часто називають операторними дужками.
Після слова end у кінці процедури повинна стояти крапка з комою (;). Кожна команда процедури також має закінчуватися крапкою з комою (;)
Список усіх доступних подій, які можуть опрацьовуватися, для кожного об’єкта в середовищі програмування Lazarus подається в таблиці на вкладці Події вікна Інспектор об’єктів.
Властивості форми-(Caption, Color, Height, Width, Top, Left, Name),
Властивості кнопки -(Caption, Color, Height, Width, Top, Left, Name),
Але змінення значення властивості Color, яке встановлено за замовчуванням, не змінює стандартний колір кнопки, значення властивості Caption визначає текст на самій кнопці, а значення властивостей Тор і Left визначають відстань верхньої і лівої межі кнопки не від відповідних меж екрана, як для форми, а від відповідних меж форми, на якій розташовано цю кнопку.
Розглянемо ще кілька властивостей, які мають і кнопка, і форма:
Enabled (англ. enabled - доступний) - її значення визначає, чи доступний об’єкт для операцій над ним. Ця властивість може набувати лише одного з двох значень: True (англ. true - істина, правда) - об’єкт доступний або False (англ. false - хиба, неправда) - об’єкт недоступний;
Visible (англ. visible - видимий) - її значення визначає, чи видимий даний об’єкт у вікні. Ця властивість може також набувати лише одного з двох значень: True - об’єкт видимий або False - об’єкт невидимий.
Font (англ. font - шрифт) - її значення визначає значення властивостей шрифту, яким буде виводитися текст на об’єкті. На відміну від усіх попередніх властивостей, ця властивість є комплексною. Так її назива- ють тому, що вона складається з кількох властивостей шрифту:
Color, Height, Name, Size (англ. size - розмір) та ін.
Значення кожної з них можна змінити, якщо відкрити їх список вибором кнопки Q ліворуч від назви властивості Font, або у вікні Шрифт, що відкривається вибором кнопки у правій крайній частині рядка Font. Ця кнопка стає доступною, якщо зробити поточним поле цього рядка.
Змінити, наприклад, колір шрифту в ході виконання проекту можна командою
Buttonl.Text.Color:= clBlue.
Кнопки, які створюють у середовищі програмування Lazarus використовують, щоб під час виконання програми після їх натиснення виконувався деякий набір команд.
З об’єктом кнопка найчастіше пов’язують подію OnClick. Щоб перейти до редактора програмного коду, у якому потрібно вказати команди, що будуть виконуватися після запуску проекту та натиснення кнопки, можна двічі клацнути на кнопці у вікні дизайнера форми. У вікні редактора коду додається процедура опрацювання події — натиснення кнопки.
Для опису об’єктів і процесів у матеріальному світі ми використовуємо величини. З прикладами величин ви стикаєтеся щодня: відстань між будинком і школою, температура повітря тощо. За допомогою величин можна позначити довжину відрізка, площу земельної ділянки, висоту будинку, швидкість пішохода або автомобіля, час обертання планети навколо Сонця. Кожна величина характеризується певним значенням та одиницями, в яких вимірюється це значення, наприклад, швидкість може дорівнювати 80 км/год, відстань — 700 м, а температура — 15 °С. Поняття величини відіграє важливу роль у науці й відображає можливість фіксувати різні стани деяких об’єктів, зокрема, кількісну сторону проявів навколишньої дійсності. Величина має ім’я та може набувати різних значень із деякої множини допустимих значень. Тип цих значень визначає тип самої величини.
Визначення значень деяких величин можна здійснювати їх безпосереднім вимірюванням і за певним алгоритмом, якщо значення можуть змінюватися. Так, алгоритм розв’язування рівняння використовують для визначення значень невідомих величин — коренів рівняння. Комп’ютерна модель автомобіля, що подається за допомогою математичного рівняння, дає змогу визначати значення величини, що відповідає витратам палива, залежно від його швидкості. Із визначенням значень величин пов’язані також алгоритми одержання або створення текстів, різних списків тощо. У цих випадках величини набувають значень, що відповідають фрагментам тексту, елементам списків, значенням Істина або Хибність тощо.
Для посилань на величини у виразах під час створення програми використовують імена величин. Позначення імен називають також ідентифікаторами. Ідентифікатори добирають у вигляді деякого скінченного впорядкованого набору літер і цифр, який починається з літери або символу підкреслення Прикладами ідентифікаторів величин можуть бути такі послідовності символів: А, В2С, _І5, X, У, 5/, Му_program, DAT_33 тощо. Хорошим стилем у програмуванні вважається, коли величинам надають імена, які б до деякої міри характеризували тип величини та її роль у програмі.
Величини поділяються на змінні та постійні (константи).
Величина, яка має одне й те саме значення в будь-які моменти часу, називається постійною, або константою.
Константам присвоюються значення в описовій частині програми і в процесі виконання програми їх змінювати заборонено. Для опису констант мовою програмування Free Pascal використовують службове слово Const.
Існують константи, до значень яких можна звертатися в програмі без попереднього опису.
Величина, яка в різні моменти часу може набувати різних значень, називається змінною.
Під час виконання програми в кожний момент часу величина, як правило, має деяке значення, яке називається поточним значенням. При цьому змінна величина може мати лише одне значення або не мати жодного. У процесі виконання програми величині може бути не надано ніякого конкретного значення. Тоді величина залишається невизначеною.
Які розрізняють величини за типами?
Кожна змінна та постійна величини належать до визначеного типу.
Числові величини — це величини, які можуть набувати значень з деяких числових множин. Наприклад, ціла числова величина А може набувати довільних значень із множини цілих чисел (..., -З, -2, -1, 0, 1, 2, З,...).
Величини з текстовими значеннями можуть мати символьні або рядкові типи. Символьні величини можуть набувати значень із деякої множини символів, і кожне значення може містити лише один символ. Рядкові величини — це величини, що можуть набувати значень із деякої множини послідовностей символів, зокрема, слів або наборів слів. Наприклад, (‘понеділок’, ‘вівторок’,..., ‘неділя’) — множина значень рядкової величини з іменем День тижня.
Логічні величини можуть набувати тільки одного із двох значень: True (істина) або False (хибність). Від типу значень, яких може набувати
величина, залежить множина допустимих операцій. Наприклад, не можна виконувати арифметичні операції з текстовими величинами, операції ділення та віднімання над величинами логічного типу.
Тип величини — це сукупність множини допустимих значень і операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями.
Тип величини визначає обсяг пам’яті, необхідний для зберігання її значень, а також структуру даних.
Тип величини характеризує як постійні, так і змінні величини.
Домашнє завдання
Опрацювати вивчений матеріал. Пройти тестування до 28 січня 23:00.
Повідомте учням
Код доступу 1108712
Попросіть учнів використати цей код,
відкривши посилання