Quattordicesima Lezione
Peter Vector. Le ricerche di Peter Eisenman nella superficie
L'importanza di Eisenman è il motto “immaginare prima”. Perché, lui come Ghery fanno un salto strumentale dove si inizia ad immaginare qualcosa prima, di complesso, attraverso gli strumenti informatici.
Peter Eisenman era un giovane studente e rimane affascinato dagli edifici di Terragni, architetto italiano della prima metà del '900 e soprattutto ossessionato da due opere:
la casa del fascio che parte da un volume pulito e in cui attraverso un linguaggio razionalista viene fatto un gioco di estrusioni.
Casa Giuliani Frigerio a Como, fu uno dei suoi ultimi operati, Eisenman è affascinato dal gesto di esplosione concettuale che interpreta il terragni dal centro verso l'esterno.
Così Peter parte da qui, e riflette a tal punto di realizzare un suo edificio che nasce da questa riflessione, dove negli anni sessanta realizzerà un edificio pseudo razionalista dove avviene un concetto di sviluppo basato sull'implosione. L'architettura diventa un testo, L'approccio al vettoriale fa descrivere perfettamente una serie di gesti che provocano un implosione ad un volume puro. È così che nel sangue e cuore dell'architetto c’era un pensiero architettonico basato su una diverso di ragionamento che si formalizza perfettamente attraverso l'ausilio dei primi computer.
Nel '67/'68 c'è stata una pausa per Eisenman dovuta a problemi personali e a dei cantieri con problemi, durante la quale scriverà le basi per il suo intervento nell'architettura postmoderna.
Subito realizza infatti inizia a ragionare ad interventi con una forte formalizzazione, basati spesso sul gioco dei Layer, fino a portare questa idea di gioco informatico per il concorso del checkpoint Charlie a Berlino; lui vince e per la prima volta integra l'elemento del palinsesto in architettura (una carta in cui le persone scrivono una lista continua, che viene puntualmente cancellata e riscritta in base alle informazioni più attinenti ogni volta), la proposta si basa su un sistema di strati in cui vi è un layer basato su una severa maglia ed un secondo composto da una serie di irregolare e scoordinata serie di volumi puri. Vi fu la volontà di far ben vedere questo gioco particolare in facciata e succederà che questa opera verrà realizzata e il risultato sarà molto interessante vedere la presenza del suo edificio in un'area così particolare in quel momento storico.
Più recentemente, dopo alcune interessanti idee realizzate negli Stati Uniti, vi è un primo progetto in cui integrerà perfettamente l'intenzione del vettore in architettura. Il progetto è Guardiola House, un edificio di un'immensa attualità che si collega filologicamente ad un opera di Giacomo balla, artista futurista italiano pragmaticamente molto vicino alle intenzioni dei gesti che spesso ha utilizzato nelle sue progettazioni Eisenman o altri architetti di questa corrente.
L'opera in questione è infatti composta da due quadrati in pianta che ad ogni layer sviluppato verticalmente si nota una traslazione o un movimento articolato da parte di questi due elementi. Questa è una fantastica “swinging operation” che crea una serie di serie e possibili operazioni nello spazio.
Fortunatamente Eisenman avrà subito dopo una buona occasione per progettare una scuola in Cincinnati e qui avrà L'occasione di lavorare su una serie di serpentine che hanno una prima natura parametrica e vettoriale, integrata in una struttura composta da invece forme prettamente regolari(dove però attraverso un gesto di implosione creo una galleria e spazi irregolari al suo interno). Se si vuole capire come pensa l'architetto si deve capire quanto i computer stanno prendendo piede nelle strumentazioni progettuali degli anni 90.
Altra cosa, parte importante di questo progetto è anche il paesaggio, elemento spesso considerato nei progetti di questo periodo è il rapporto con il “ground” l’elemento territorio/terra.
House of the church dove idea è proprio il rapporto di una serie di volumi intrecciati ed il terreno;
The virtual house è il risultato vettoriale di una semplice organizzazione vettoriale di due cubi, dove i vettori si muovono su spazio e tempo generando forme che vanno verso l'alto ed il basso in ognuno dei layer interni al cubo. Questo integra il concetto di “diagramma” perché è il minimo movimento possibile da fare per generare un tassello in un diagramma parametrico.