Dodicesima Lezione
Il mondo dei vettori
Il Bitmap si basa sul concetto di sintetizzare un'immagine in un insieme di punti in una griglia e individuare dei pieni e dei vuoti usando anche delle coordinate.
Quindi siamo nel mondo dei raster, l'unica informazione va per punti sullo schermo oltre anche il formalismo di colore (RGB).
Questo sistema seppur rivoluzionario è anche un processo che richiede più tempo (il bitmap) quindi limitato. Arriva quindi il VETTORE, in cosa consiste?
Punto -> Linea -> Spezzate -> Vettori -> Forma
Una linea è dotata di un punto di partenza e uno di fine quindi bastano 3 input. Il formalismo che ti aspetti da un punto sono 2 coordinate. Per la linea spezzata parti dal primo input che dice che è una linea spezzata e poi lavora per punti da congiungere. Idem con le forme geometriche, inizi dichiarando la famiglia (rettangolo, triangolo, esagono, ecc.).
Come si "trasmette" se voglio trovare un sistema efficiente, più rapido?
Ecco un modo:
Punto= 0 pen, 1 point , 2 return
Linea= 0 pen, 1 start, 2 line, 3 return
Rettangolo= 0 pen, 1 fil, 2 normal, 3 polygon, 4 polygon, 5 polygon, 6 polygon, 7 return
Una volta capito questo
La selezione non è più per "porzioni di schermo" ma per elementi, nominati e nominabili
A questi elementi si può accoppiare una trasformazione intelligente scala, duplica, distorci parametricamente che ne conserva la natura originaria
Oppure trasformazioni che ne elevano o diminuiscono la natura originaria
Moltissime organizzazioni degli elementi hanno a che vedere con l'accoppiamento ad un dato alfanumerico (A&N).
Molto più di quanto sopra deriva dal fatto che in un ambiente vettoriale si lavora per descrizioni di entità. Le entità (linee, poligoni, ecc.) sono descritte in quanto tali e sono come dire appoggiate sullo schermo. Sono appoggiate è una buona parola per capire la differenza con un sistema raster in cui è lo schermo stesso che in un certo senso viene inciso. L'indipendenza dallo schermo spiega molte ragioni strutturali di questo mondo. Incluso il salto.
Il salto è quando la descrizione si svincola completamente dall'idea della descrizione per punti per andare nella direzione di una pura generazione matematica
Il raster è il mondo della RAPPRESENTAZIONE, un mondo che buca lo schermo. Nel mondo raster la modalità generativa coincide con la rappresentazione sullo schermo a sua volta mappato.
Il mondo vettoriale è invece un mondo della descrizione. Una volta individuata una entità, si possono trovare le regole di descrizione, ottenerne una rappresentazione sullo schermo. La rappresentazione non coincide affatto come nel mondo raster con la modalità generativa