joc 4. Pacman
El repte:
Programem un joc em que el protagonista hagi d'anar a buscar menjar sortejant obstacles i esquivant enemics.
joc 4. Pacman
El repte:
Programem un joc em que el protagonista hagi d'anar a buscar menjar sortejant obstacles i esquivant enemics.
L'escenari
L'escenari del Pacman es desenvolupa dins d'un espai tancat.
Creem un fons d'un color amb un rectangle d'un altre, que limitarà l'espai del joc.
Afegim un parell de rectangles del mateix color per definir el camí del personatge cap el menjar.
Els personatges
Ens calen dos personatges: el pacman i el menjar. Podeu escollir-los a la biblioteca de Scratch (recordeu que amb dues disfresses podem donar sensació de moviment als objectes).
Si voleu que el vostre protagonista sigui un comecocos, podeu utilitzar el meu. A sota teniu l'arxiu.
Comencem definit la posició inicial del pacman (abaix a l'esquerra) i del menjar (adalt a la dreta).
Podem definir sensació de moviment al pacman amb canvi de disfressa.
Creem un event per a cada una dels tecles:
Per definir la direcció i la velocitat en cada cas, utilitzem els blocs:
Què li passa al pacman si troba un obstacle?
Com que les parets són totes del mateix color, fem que si el pacman toca aquest color no pugui continuar avançant.
Per fer aixó l'hem de moure un nombre de passes negatiu (quants més passes, més velocitat).
Per que el menjar s'enteri que el pacman se l'ha cruspit, aquest li ha d'enviar un missatge que el faci desaparèixer.
El pacman pot dir alguna cosa com "Qué bo!" i tornar a la posició inicial per començar un altre cop el joc (el menjar haurà de tornar a aparèixer).
Cal crear una variable amb valor inicial 0. Cada cop que el pacman mengi, el valor d'aquesta variable ha de sumar 1.
Els enemics d'en Pacman són fantasmes de diferents colors. Podeu descarregar un vermell i a Scratch copiar l'objecte i pintar-lo d'un altre color, així tindreu dos enemics.
La programació dels enemics consisteix en fer-los lliscar horitzontalment des d'una posició x a una altra, i des d'aquesta a la primera.
Cada cop que un enemic topi amb el Pacman li ha de treure una vida.
Cal una nova variable "vides" a la que donarem valor inicial 3. Cada cop que el Pacman xoqui amb un enemic restarem 1 al valor de "vides".
Quan vides sigui 0 s'acabarà el joc.
Què li passa al polp si trova un enemic?
Afegiu un cranc. Com que és de color vermell, podem afegir:
Si el menjar té vàries disfresses, cada cop que reaparegui podem definir següent disfressa.