# 수업 개요
일시 : 2017년 9월 9일(토), 9:00~13:00
대상 : 중학교 1학년 5명(남학생 4명, 여학생 1명)
수업목표
피지컬 컴퓨팅의 기본 개념을 이해하고, 회로도와 프로그램 코드를 읽을 수 있다.
간단한 입력 부품과 출력 부품을 연결하여 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하고 동작시킬 수 있다.
# 수업 계획
준비물
아두이노 보드, 브레드보드, USB케이블
LED, 부저, 조도센서, 가변저항, 푸쉬버튼, 저항(220옴, 10k옴)
## 1차시 : 낙서놀이 & 스케치 코드 구조 이해하기
준비물 : A4용지 / 펜
규칙
한 사람씩 돌아가며 두 점을 직선으로 연결합니다.
이 때, 직선은 서로 포개어지거나 다른 직선을 가로지를 수 없습니다.
점을 연결한 선이 삼각형 모양을 이룰 때, 마지막으로 선을 그었던 사람이 자신의 심볼을 삼각형의 가운데에 그려 넣습니다.
삼각형의 모양은 어떠한 모양(이등변, 부등변)이어도 관계 없습니다.
삼각형 안에는 점이 들어 갈 수 없습니다.
규칙의 재구조화
사전준비
종이와 펜을 준비합니다.
두 사람 혹은 세사람이 필요합니다.
각 참여자가 맨 처음에 할 일
빈 종이에 무작위로 점을 고르게 찍어줍니다.
각자 자신이 원하는 심볼(원, 세모, 네모 등)을 정합니다.
각자가 돌아가며 진행할 일
선 그리기
한 사람씩 돌아가며 두 점을 직선으로 연결합니다.
직선은 서로 포개어지거나 다른 직선을 가로지를 수 없습니다.
삼각형 만들기
점을 연결한 선이 삼각형 모양을 이루면, 자신의 심볼을 삼각형의 가운데에 표시합니다.
삼각형의 모양은 어떠한 모양(이등변, 부등변)이어도 관계 없습니다.
삼각형 안에는 점이 들어 갈 수 없습니다.
낙서놀이와 스케치 코드의 유사성
낙서놀이의 기본 구조는 참여자가 맨 처음에 한 번만 할 일 / 각자가 돌아가면서 반복 진행할 일로 구성된다.
피지컬 컴퓨팅 시스템을 동작시키는 프로그램 코드(스케치 코드)의 구조도 위와 유사하다.
void setup() // 처음 한 번 시작한다.
void loop() // 계속해서 반복 동작한다.
프로그램 코드는 어렵고 새로운 것이 아니라, 마치 놀이를 진행하는 규칙과 비슷하다.
## 2차시 : LED 가지고 놀기
## 3차시 : 부저 가지고 놀기
## 4차시 : 피지컬 컴퓨팅 활용 사례
# 수업 사진
# 수업 회고 : http://bit.ly/2xRZudM
오늘 배운 내용
아두이노
오늘 가장 재미있었던 점
"아두이노를 가지고 여러가지 것들을 만든 것", "아두이노를 활용해 만드는 게 재미있었다."
"부저 연결하는것", "소리를 재생시키는거", "소리 버튼으로 키기"
오늘 가장 어려웠던 점
"부저 연결하는것", "부품조립 하는거"
오늘 가장 흥미로웠던 점
"마지막에 버튼을 이용하여 소리를 나게 만들 때", "소리 나게하는것"
오늘 수업 만족도 : 4.80점 (5점 만점)