Анімація без деформації об'єктів. Ключові кадри
Актуалізація знань
Запитання.
З чого складається анімація? (Відповідь: з кадрів)
Для чого використовується лінія часу в редакторі анімації? (Відповідь: для роботи з кадрами)
Які кадри в анімації називаються ключовими кадрами?
Які кадри утворюються редактором анімації між ключовими кадрами?
Сприйняття та осмислення нового матеріалу
Анімація складається з кадрів
Кадри (фрейми) лежать в основі анімації. Кадри це нерухомі зображення. Кадри в секунду - це скільки послідовно виводиться нерухомих зображень в секунду. Послідовність кадрів утворює рухоме зображення
Ключові кадри
Ключові кадри (кейфрейми) важливі для анімування зображення. Ключові кадри встановлюються вручну людиною (аніматором). Як правило, ключові кадри встановлюються там, де є ключові пози персонажів.
Проміжні кадри
У комп'ютерній анімації, якщо встановлюються ключові кадри, то програма інтерполює (прораховує) проміжні кадри так, щоб отримати м'який рух між кадрами. Кейфрейми називають основами анімації тому, що без них програма не знає, як ці переходи будувати або, як рухати персонажа.
Редактор "Лінія часу" (Timeline)
Призначення редактора "Лінія часу"
Редактор "Лінія часу" допомагає переглядати усі кадри анімації та оперувати ними
Створимо анімацію м'яча, що відскакує
Учитель демонструє, учні повторюють на своїх комп'ютерах
Завдання.
Відкрийте Blender
Перетворення куба на сферу та згладжування сфери
Увімкнення режиму запису анімації
Збільшення розмірів редактора "Лінія часу"
Переміщення сфери віссю Z та створення ключового кадру (кадр 1)
Перехід на десятий кадр
Переміщення сфери до початку координат
На десятому кадрі курсор наводимо на редактор 3D-вигляду і на цифровій клавіатурі натискаємо клавішу "1". Так ми перейдемо на вигляд збоку. Щоб перемістити сферу віссю Z до початку координат, натискаємо "G" і, відпустивши її, натискаємо клавішу "Z". Як тіль перемістимо сферу, на десятому (поточному) кадрі утвориться ключовий кадр
На "Лінії часу" бачимо ключові кадри поточного об'єкта
Попередній перегляд анімації
Зменшення тривалості анімації
Попередній перегляд анімації
Масштабування "Лінії часу"
Видалення 20-го кадру
Не зовсім ефективно намагатися встановити м'яч на вихідну позицію вручну. Видалимо 20-й кадр і скопіюємо на цей кадр ключовий з м'ячем на землі
Дублювання 10-го кадру на 20-й
Організація більш різких підскоків
За умовчанням Blender інтерполює пози кейфреймів з деякою плавністю на вході і виході. При цьому м'яко змінюючи швидкість об'єктів між позами. У даному випадку це протирічить меті. Відскок від поверхні повинен бути миттєвим
Уповільнення анімації
Зміна тривалості анімації
Попередній перегляд анімації