Som elev kan du tænke: Hvorfor skal jeg nu lære matematik på en ny måde?
"Den traditionelle måde med at få et sæt opgaver, arbejde på en løsning, aflevere det til bedømmelse hos min lærer, så han kan se hvad jeg kan og så modtage afleveringen tilbage med nogle røde streger der hvor der er fejl og en karakter fungerer da fint. Jeg ved hvor jeg ligger fagligt ud fra karakteren, læreren ved hvad jeg kan og jeg får røde streger, som viser mig, hvad jeg har lavet forkert".
Men sådan fungerer læring ikke.
Forskningen viser, at feedback på denne måde bliver ikke modtaget af eleverne. Eleven ser karakteren og glemmer de gode råd fra læreren. Ofte kommer den feedback, som du modtager også alt for sent. Mange dage efter du har afleveret opgaven. Og du har glemt, hvordan du sled med besvarelsen fordi du har afleveret tysk og dansk og kemi i mellemtiden.
Derfor har vi i dette projekt defineret en række retningslinjer for, hvordan vi kan lære dig skriftlig matematik på en anden måde.
Det er en slags designkriterier for undervisningen:
Elever lærer i forskelligt tempo - derfor skal eleverne gives forskellige opgaver i forskellig sværhedsgrad.
Elever skal udfordres. Du lærer ikke noget af at det er alt for nemt. Hvis det er for svært skal du have lettere opgaver.
Elever skal turde lave fejl. Deres arbejde med at øve sig skal ikke vise læreren hvor gode de er til matematik. Det må vente til en afsluttende test.
Elever lærer meget af at se, hvordan en god opgavebesvarelse ser ud. Og de lærer også at at se, hvordan andre elever har besvaret en opgave.
Ved at se og kommentere andres opgaver bliver eleverne nødt til at sætte sig ind i, hvordan en opgave kan besvares. Og det kræver, at de har adgang til en vejledende løsning. Dermed bliver eleven til lærer og det er gennem at undervise, at man lærer et emne allerbedst.
Du starter med gerne at ville lære at cykle. Du har aldrig prøvet, men det ser sjovt ud. Du kan ikke (inkompetent) og du ved heller ikke noget om alt det, som du ikke kan på cyklen (ubevidst).
Du prøver. Det er farligt. "Far hold ved pinden". Du opdager alt det, som du ikke kan på cyklen (bevidst), men du kan stadig ikke (inkompetent).
Du øver. Du kan. Du opdager at du kan, men det kræver al din opmærksomhed (bevidst). Det er svært, men du kan. (kompetent).
Og til sidst når du ved at øve dig længe et niveau, hvor du ikke engang tænker på, hvordan du cykler (ubevidst), men du kan (kompetent).
Sådan er det også at lære matematik.
Men sværhedsgraden af opgaven har betydning for, at du lærer noget.
Hvis det er for let lærer du ikke noget.
Hvis det er for svært giver du op inden du kommer i gang.
Derfor skal elever have opgaver og udfordringer, som passer til det niveau, hvor de fagligt er på.
Det første trin i progressionen går ud på at træne helt grundlæggende færdigheder. "Du skal kravle, før du kan gå". Tanken er, at du skal træne indtil det bliver kedeligt.
Det er her afgørende, at du får opgaver, som på en gang er udfordrende, men som samtidig ikke er helt uoverskuelige. Hvis du ikke kan klare en opgavetype, så skal du præsenteres for en simplere opgave. Hvis kan kan klare opgaver af en bestemt sværhedsgrad, så skal der skrues op for niveauet. Dette kaldes adaptive opgaver og er en integreret del af Abacus, som vi har benyttet intensivt til dette niveau af færdighedstræning.
Dette trin skal tænkes således
Din lærer opretter en Adaptiv træningsopgave i Abacus, som du skal lave på samme måde som en almindelig skriftlig aflevering.
En del opgaver er af typen multiple choice, men hvis du blot gætter på en løsning vil du aldrig opnå, at få de sværere opgaver. Systemet fungerer således, at eleven opnår en score (en Abacus-score), der er baseret på deres korrekte besvarelser af de sværeste opgaver. Elever, der bare gætter og gætter, vil derfor ikke opnå en høj score, fordi de aldrig kommer op i niveau til de svære opgaver. Det gælder således ikke om at få mange opgaver korrekte, men om at få en høj Abacus-score.
Som nævnt har vi valgt på dette niveau at anvende systemet Abacus.dk. For den enkelte elev kan læreren følge deres progression. Det ser ud som på figuren her.
Den vandrette akse er tiden. Den lodrette akse er sværhedsgraden af opgaver.
En grøn prik betyder en korrekt besvaret opgave. Dette betyder samtidigt, at eleven gør sig fortjent til at få en opgave af en øget sværhedsgrad efter to korrekte besvarelser i træk.
En gul prik betyder korrekt besvarelse i andet forsøg og en rød, at eleven ikke har besvaret opgaven korrekt. Dette betyder, at den næste opgave af denne type vil være af en lavere sværhedsgrad.
I det konkrete eksempel fra en elev, vil din lærer vejlede dig til at være mere omhyggelig i sin besvarelse. Der er besvaret 52 opgaver på 30 minutter. Der er derfor gættet alt for meget. En rigtig-procent på over 85% er mere ønskelig.
Omvendt er det tydeligt (og meget pædagogisk for dig at se) at jo mere man øver sig desto bedre bliver man. Det er meget visuelt.