“ESCAPE-ROOM: Producción e Inversión”
El taller se ha llevado a cabo el día 17 de diciembre de 2024 con el grupo de 2º de Bachillerato que cursa la asignatura Empresa y Diseño de Modelos de Negocio.
PROFESORA RESPONSABLE:
Luz María Suárez Jimeno
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO:
La actividad se basó en un Escape Room desarrollado en el aula de emprendimiento, donde los alumnos asumieron el papel de gestores de una empresa tras la renuncia del CEO durante una crisis económica global. A contrarreloj, los estudiantes enfrentaron decisiones estratégicas relacionadas con las áreas clave de producción e inversión para asegurar la supervivencia de la empresa. Cada decisión correcta les proporcionaba pistas para descifrar un jeroglífico final, que representaba el desafío definitivo. Este formato dinámico permitió aplicar conocimientos de emprendimiento y gestión empresarial en un entorno gamificado, fomentando el aprendizaje activo.
OBJETIVOS Y FINALIDAD:
Los objetivos de este taller son:
Fomentar la toma de decisiones estratégicas en un contexto empresarial simulado.
Aplicar conocimientos de producción e inversión en un entorno práctico y dinámico.
Desarrollar habilidades de trabajo en equipo, liderazgo y resolución de problemas bajo presión.
La finalidad de este taller era no sólo facilitar el aprendizaje activo a través de un Escape Room que combine teoría y práctica empresarial, sino además estimular la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico como herramientas esenciales en el ámbito del emprendimiento.
ACTUACIONES REALIZADAS:
Se facilitó a los estudiantes las instrucciones para participar en el Escape-Room. Estos trabajaron en grupos, enfrentándose a problemas específicos que requerían análisis, debate y toma de decisiones estratégicas para obtener pistas clave.
Una vez completadas las tres decisiones iniciales, los equipos usaron las claves obtenidas para resolver el jeroglífico final, poniendo a prueba su capacidad de integración y síntesis.
Tras la actividad, se llevó a cabo una discusión en clase para reflexionar sobre las decisiones tomadas, las estrategias empleadas y las lecciones aprendidas.
ACTIVIDADES:
Introducción: Explicación inicial del escenario ficticio, donde los estudiantes asumieron el rol de gestores y debían tomar decisiones estratégicas para superar una crisis económica global.
Toma de decisiones:
- Decisión 1 (Área de Producción): Calcular el nuevo punto muerto tras un aumento en los costes de producción.
- Decisión 2 (Área de Inversión): Determinar el momento en el que se recuperaría la inversión necesaria para la ampliación de los almacenes.
- Decisión 3 (Área de Inversión): Analizar si la inversión en la ampliación de almacenes es rentable y calcular la rentabilidad esperada.
Resolución del jeroglífico: Una vez completadas las decisiones anteriores, los grupos integraron las claves obtenidas para resolver un desafío final
Retroalimentación: Reflexión conjunta en clase sobre las decisiones tomadas, su impacto en la simulación empresarial y las lecciones aprendidas.
DIFICULTADES EN LA PUESTA EN MARCHA:
Ajuste del tiempo disponible, ya que algunas pruebas requerían más análisis del previsto.
Diferencias por décimas en los cálculos financieros entre los grupos.
Necesidad de reforzar algunos conceptos antes de la dinámica para asegurar una base común de conocimientos.
ASPECTOS EVALUADORES: INSTRUMENTOS EMPLEADOS, MUESTREO Y RESULTADOS:
Se aplicó la observación directa del comportamiento y desempeño grupal.. También se utilizó una dinámica de reflexión final para promover la autoevaluación y afianzar los aprendizajes obtenidos.
La participación fue activa y muy positiva. El alumnado demostró un buen dominio de los conceptos trabajados y logró aplicar estrategias efectivas de resolución. Destacó especialmente la mejora en competencias como el trabajo bajo presión, la comunicación efectiva entre miembros del grupo y la capacidad de síntesis al resolver el desafío final.
PROPUESTAS DE MEJORA:
Incluir una ficha individual de reflexión para profundizar más en el análisis de la experiencia.
Posibilitar que los equipos creen sus propios desafíos en futuras sesiones, fomentando así la creatividad desde el diseño del juego.
EVIDENCIAS:
https://drive.google.com/drive/folders/1Q6W1_w7yI13S0bkAtKXClv3IrLLv3WY8?usp=drive_link