ACTIVIDADES DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
Descripción: Problemas que involucran operaciones básicas en situaciones cotidianas o contextos específicos, como sumar dinero, restar objetos, repartir elementos en partes iguales, etc.
Ejemplo: "Si tienes 12 lápices y regalas 5 a tus amigos, ¿cuántos te quedan?"
Descripción: Ejercicios que requieren encontrar patrones, deducir soluciones o responder a preguntas basadas en reglas o condiciones.
Ejemplo: "En una fila, Juan está a la izquierda de Ana y a la derecha de María. ¿Quién está en el centro?"
Descripción: Comparación de cantidades o números, ideal para enseñar conceptos de mayor, menor o igual y desarrollar habilidades de razonamiento numérico.
Ejemplo: "En una tienda, Pedro compró 8 caramelos y Marta compró 12. ¿Quién compró más? ¿Cuántos más?"
Descripción: Ejercicios para identificar patrones y secuencias numéricas. Esto ayuda a desarrollar la capacidad de observación y a entender la progresión de los números.
Ejemplo: "Si la secuencia es 2, 4, 6, 8… ¿cuál será el siguiente número?"
Descripción: Problemas en los que se necesita contar figuras geométricas, identificar simetría, perímetros o áreas simples. Ayuda a visualizar y a entender relaciones espaciales.
Ejemplo: "Si un rectángulo tiene un lado de 5 cm y otro de 3 cm, ¿cuál es el perímetro?"
Descripción: Ejercicios en los que los estudiantes deben ordenar o clasificar objetos o números según ciertas características o criterios.
Ejemplo: "Organiza estos números de menor a mayor: 42, 17, 23, 35."
Descripción: Actividades que implican medir o estimar longitud, peso, capacidad o tiempo, ayudando a entender magnitudes y a mejorar la percepción de medidas.
Ejemplo: "Si un lápiz mide aproximadamente 15 cm, ¿cuántos centímetros medirán 3 lápices juntos?"
Descripción: Ejercicios sobre simetría, rotaciones o traslaciones de figuras geométricas. Esto fortalece la comprensión espacial y la lógica visual.
Ejemplo: "Dibuja la otra mitad de esta figura para que sea simétrica."
Descripción: Preguntas simples que involucren probabilidades intuitivas o cálculos de frecuencias, ideales para entender conceptos de azar y probabilidad.
Ejemplo: "Si en una caja hay 3 bolas rojas y 2 verdes, ¿es más probable sacar una bola roja o una verde?"
Descripción: Ejercicios que exploran relaciones de proporcionalidad de forma visual o en cantidades. Estos problemas ayudan a desarrollar el pensamiento relacional.
Ejemplo: "Si 2 niños pueden hacer 4 dibujos en una hora, ¿cuántos dibujos harán en dos horas?"
Descripción: Ejercicios que simulan situaciones de compra y venta, ideales para trabajar conceptos de suma, resta y, en niveles más avanzados, multiplicación.
Ejemplo: "Si tienes 20 euros y compras un juguete de 12 euros, ¿cuánto dinero te queda?"
Descripción: Problemas donde se dividen o combinan partes de un todo, facilitando la comprensión de fracciones.
Ejemplo: "Si tienes una pizza y comes 3 de sus 8 partes, ¿qué fracción de la pizza queda?"
Descripción: Ejercicios que involucran conceptos básicos de velocidad o tiempo para medir el cambio en la posición o en el tiempo en situaciones cotidianas.
Ejemplo: "Si una bicicleta recorre 5 km en 20 minutos, ¿cuánto tardará en recorrer 10 km?"
Descripción: Involucra resolver acertijos o crear figuras con un número limitado de elementos, desarrollando la creatividad y el razonamiento espacial.
Ejemplo: "Usa exactamente 4 palitos para formar un cuadrado. ¿Cómo lo harías?"
¿Por qué es importante la descomposición? Si un problema no se descompone en partes más pequeñas es mucho más difícil de resolver. Por ejemplo, entender cómo funciona una bicicleta es más sencillo si toda la bicicleta se separa en partes más pequeñas y se examina cada parte para ver cómo funciona con más detalle.
Dicho de otra forma es un método inductivo. De lo sencillo a lo más complicado, de la parte al todo. El aprendizaje deber ser gradual, progresivo. Parte de lo que ya saber nuestro alumnado para ir construyendo conocimiento nuevo.
En MATEMÁTICAS.
-Descomponer una figura geométrica en figuras sencillas de manera manipulativa con un Tangram
-Descomposición de las fases para resolver un problema matemático: Actividad: Ante un problema complejo, guiar a los alumnos a identificar los datos relevantes, la pregunta principal y los pasos necesarios para resolverlo (operaciones a realizar). Por ejemplo, un problema de varias operaciones se descompone en problemas más pequeños de una sola operación.
-Descomposición de números: Actividad: Descomponer números en unidades, decenas, centenas, etc. (ej: 345 = 300 + 40 + 5). O descomponer un número en sus factores primos.
Implica encontrar patrones entre problemas pequeños y descompuestos. A menudo, cuando descomponemos un problema encontramos patrones entre los problemas más pequeños que creamos. Identificar estas similitudes que comparten algunos problemas nos ayuda a resolver problemas mas complejos de manera más eficiente. Los patrones son pues, similitudes, estructuras repetitivas, características comunes, ….
MATEMÁTICAS:
Secuencias numéricas:
Actividad: Presentar secuencias numéricas (ej: 2, 4, 6, 8... o 1, 3, 5, 7...) y pedir a los alumnos que identifiquen el patrón y continúen la secuencia. Se pueden usar objetos concretos para representar las secuencias.
Patrones geométricos:
Actividad: Utilizar bloques lógicos, mosaicos o dibujos para crear patrones geométricos y pedir a los alumnos que los continúen o identifiquen el elemento que falta.
Tablas de multiplicar:
Actividad: Analizar las tablas de multiplicar buscando patrones: los múltiplos de 2 son pares, los múltiplos de 5 terminan en 0 o 5, etc.
La abstracción nos permite crear una idea general de cuál es el problema y cómo resolverlo.
El proceso implica centrarnos en la información relevante e ignorar los detalles específicos irrelevantes para resolver un problema o comprender un concepto. Esto nos ayuda a formar nuestra idea del problema. Esta idea se conoce como un “modelo”.
MATEMÁTICS:
Representaciones gráficas:
Actividad: Utilizar diagramas, esquemas o gráficos para representar conceptos matemáticos abstractos, como las fracciones, las funciones o las ecuaciones.
Generalización de patrones:
Actividad: Presentar una serie de ejemplos concretos de un concepto matemático y pedir a los alumnos que identifiquen el patrón general y lo expresen con una fórmula o una regla. Por ejemplo, la fórmula para calcular el área de un rectángulo (base x altura) es una abstracción que se aplica a todos los rectángulos.
Resolución de problemas con diferentes contextos:
Actividad: Plantear un mismo problema matemático con diferentes contextos (ej: calcular el precio total de una compra, calcular la distancia recorrida por un coche). Esto ayuda a abstraer la estructura del problema y a comprender que se puede aplicar a diferentes situaciones.
Reto Tenéis que mediros y averiguar cual sería la estatura de una persona que fuese la mezcla de toda la clase. enlace.
Un algoritmo es un plan, un conjunto de instrucciones paso a paso para resolver un problema.
Si puedes atarte los cordones de los zapatos, preparar una taza de té, vestirte o preparar una comida, entonces ya sabes cómo seguir algoritmo.
MATEMÁTICAS:
Algoritmos para operaciones aritméticas:
Actividad: Describir paso a paso cómo realizar una suma, resta, multiplicación o división. Por ejemplo, el algoritmo para la suma con llevada.
Algoritmos para resolver problemas:
Actividad: Plantear un problema matemático y pedir a los alumnos que escriban los pasos para resolverlo. Por ejemplo, un algoritmo para calcular el área de un triángulo.
Algoritmos para ordenar números:
Actividad: Desarrollar un algoritmo para ordenar una lista de números de menor a mayor o viceversa.
El primer paso de este reto es que tus compañeros de equipo programen en la libreta (funda de plástico) el recorrido que tienen que hacer su compañero el robot para que llegue a la casilla de meta.
En el tapete de suelo (5 x5) el controlador de cada equipo se coloca en la casilla de salida con una ficha en las manos del tema de matemáticas o una tarjeta Qr con el enlace a la actividad programada . En este caso habrá 4 participantes uno enfrente del otro.
El siguiente reto será realizar una ficha relacionada con el tema de matemáticas,(potencias, números romanos, etc)
ROLES:
-Controlador/a: se coloca en el tablero de juego.
-Coordinador/a, portavoz y secretario: escriben el código, de programación para que su robot humano se mueva hasta la meta.
Posteriormente completan la ficha de potencias cuadradas y resuelven la pregunta entre todos ¿Quién fue el primer hombre en llegar a la luna? (actiludis, mamutmatematicas)
La corrección en la pizarra (5`)
DESCONECTADOS (algoritmos)
EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA.
A.-Retos de lógica y algoritmos (desconectados):
Laberintos humanos: Crea un laberinto simple con sillas o cuerdas en el aula. Divide a los alumnos en grupos y desafíalos a encontrar el camino más corto o eficiente para salir del laberinto siguiendo una serie de instrucciones precisas.
Torres de Hanoi: Utiliza vasos o libros para crear una versión física de este clásico juego. Los estudiantes deben mover las torres siguiendo ciertas reglas, lo que les ayudará a desarrollar habilidades de planificación y secuenciación.
Código secreto: Crea un código simple utilizando símbolos o palabras clave. Divide a los alumnos en equipos y dales pistas para descifrar el mensaje. Esto fomenta el pensamiento lógico y la deducción.
Las Torres de Hanoi es un rompecabezas o juego matemático inventado en 1833 por el matemático francés Édouard Lucas. Este solitario se trata de un juego de varios discos de radio creciente que se apilan insertándose en una de las tres estacas de un tablero.
El objetivo del juego es crear la pila en otra de las estacas siguiendo unas reglas muy sencillas:
Solo se puede mover un disco cada vez.
Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño que él mismo.
Sólo se puede desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.
El juego puede tener 7,8,9, 10, hasta 12 discos.
Existen diversas estrategias para completar el juego con el mínimo número de movimientos:
Simplemente tenemos que tener en cuenta que en los movimientos impares (el primero, el tercero, el quinto, etc.) siempre hay que mover el disco más pequeño, y en los movimientos pares (segundo, cuarto, sexto, etc.) hay que hacer el único movimiento posible.
El sentido del movimiento del disco pequeño, depende de la paridad del número de discos: Si jugamos con una cantidad impar de discos, siempre movemos el disco pequeño hacia la izquierda, teniendo en cuenta que se está en la pila de la izquierda del todo, habrá que moverlo a la última. En el caso de que el número de discos sea par, lo hacemos al revés, siempre lo movemos a la derecha y cuando esté en la última pila, lo llevaremos a la primera.
B.-Retos de diseño y construcción (desconectados)::
Retos de diseño y construcción:
Construye una máquina simple: Proporciona a los alumnos materiales como palillos, gomas elásticas, cartón y otros elementos para que construyan máquinas simples como grúas, poleas o catapultas. Dales un objetivo específico y desafíalos a diseñar una solución.
Diseña un algoritmo para una tarea cotidiana: Pide a los estudiantes que diseñen un algoritmo paso a paso para realizar una tarea cotidiana como hacer una cama, lavar los platos o preparar un sándwich. Esto les ayudará a descomponer un problema en partes más pequeñas y a pensar de manera secuencial.
Crea un juego de mesa: Desafía a los alumnos a diseñar su propio juego de mesa. Deben pensar en las reglas, el tablero, las fichas y los objetivos del juego. Esto fomenta la creatividad, la resolución de problemas y la capacidad de trabajar en equipo.
C.-Retos de resolución de problemas con acertijos para la lógica matemática.
Retos de resolución de problemas (desconectados)::
El problema de los misioneros y los caníbales: Este clásico problema requiere lógica y planificación para encontrar una solución. Puedes adaptarlo a diferentes escenarios y niveles de dificultad.
El problema del río cruzando: Similar al anterior, este problema plantea situaciones en las que un grupo de personas y objetos deben cruzar un río utilizando un bote con ciertas restricciones.
Rompecabezas lógicos: Utiliza rompecabezas como el cubo de Rubik, el tangram o los rompecabezas de encajar formas para desafiar la capacidad de los alumnos para visualizar y resolver problemas espaciales.
El problema del río cruzando: plantea situaciones en las que un grupo de personas y objetos deben cruzar un río utilizando un bote con ciertas restricciones.
Normas
1.-La barca sólo cabe el y uno de los tres artículos (lobo, lechuga, oveja)
2.-No puede quedarse la oveja sola con la lechuga porque se la come
3.-No puede quedarse el lobo solo con la oveja porque se la come
SOLUCIÓN
1º Viaje El hombre se lleva la oveja
2º Viaje El hombre se lleva la lechuga y regresa con la oveja
3º Viaje deja la oveja y se lleva el lobo y regresa sin nada
4º Viaje se lleva la oveja
Puzzles Matemáticos:
- Área: Comunicación y representación / Descubrimiento y Exploración del Entorno
- Descripción: Construir puzzles de encaje, geométricos o tangram para desarrollar el pensamiento lógico. el razonamiento y la orientación espacial.
Puzzles Matemáticos:
- Área: Comunicación y representación / Descubrimiento y Exploración del Entorno
- Descripción: Construir puzzles de encaje, geométricos o tangram para desarrollar el pensamiento lógico. el razonamiento y la orientación espacial.
Puzzles Matemáticos:
- Área: Comunicación y representación / Descubrimiento y Exploración del Entorno
- Descripción: Construir puzzles de encaje, geométricos o tangram para desarrollar el pensamiento lógico. el razonamiento y la orientación espacial.
Juegos de estrategia: Los juegos como el ajedrez, el sudoku o los juegos de cartas involucran un fuerte componente de razonamiento lógico y matemático. Podemos analizar estrategias ganadoras, calcular probabilidades y desarrollar habilidades de resolución de problemas.
ACTIVIDADES POR NIVELES.
Te compartimos 29 fichas de razonamiento matemático para niños de tercer grado de primaria, estos son los temas:
Te compartimos 27 fichas de razonamiento matemático para niños de cuarto grado de primaria, estos son los temas:
Te compartimos 23 fichas de razonamiento matemático para niños de quinto grado de primaria, estos son los temas:
Te compartimos 25 fichas de razonamiento matemático para niños de sexto grado de primaria, estos son los temas: