日期 : 113/10/14
課程內容:
利用Tinkercad做一個3D模型 (每個方格為一單位,單位是多少要注意)
滑鼠左鍵用來調整方塊的大小、滑鼠右鍵可以讓旋轉視角、中鍵的滾輪可以放大物件大小、圓錐點調整物件的大小。
條紋方塊的功能是挖洞,把其與方塊合在一起按group就可以挖空。
對齊同時選區兩個以上物件按(上面第三個圖示) 按圓圈圈去對齊上下左右,選兩個以上方塊以某方塊對齊按(上面第三個圖示),選定其中一個方塊按圓圈圈。
2、搜尋thingiverse可以找到他人的作品
3、3D列印機(層積式)
熱頭180度~200度/熱床60度~70度
1、用一張白紙校正,校正到可以輕輕拉的出來、推不進去(不能讓紙張受傷)
2、小螢幕中的1234位置都要矯正
3、切層(額外的軟體Snapmaker Luban)
4、Export-選STL檔案
5、到軟體點3D打印(支撐(因為可能有鏤空))生成G代碼
6、存到USB,USB插到3D列印機
設計內容:
利用Tinkercad中的物件形成雪人
心得:
在這次的練習中,我使用了 Tinkercad 進行 3D 建模,設計並製作了一個雪人模型。以下是我在設計雪人過程中的一些心得體會:
首先,Tinkercad 中每個方格代表一個單位,注意單位的設定對準確製作模型相當重要。在建模時,我利用滑鼠左鍵調整物件大小,右鍵旋轉視角,滾輪放大縮小物件,剛開始會不太適應3D的空間,操作起來會有些不直覺,因為每次在挪動物件的時候是平面,但是卻會影響空間中的整個物件。雪人的身體和頭部是由不同大小的圓柱體堆疊組合而成,然後透過條紋方塊製作挖洞效果,例如用來模擬雪人的眼睛和按鈕。我將條紋方塊與雪人的主體進行合併(group),順利地挖空了小孔,使模型更逼真。在製作過程中,我體驗到對齊功能的重要性。在 Tinkercad 中可以同時選取多個物件,然後透過對齊工具進行精確的排列和位置調整。這一功能幫助我使雪人的每一部分都位於正確的位置,從而達到視覺上合的對稱和平衡。完成建模後,我使用 Snapmaker Luban 軟體進行切層處理,並生成 G 代碼,將 STL 檔案輸出至 USB,並插入 3D 列印機進行列印。在校準 3D 列印機時,我參考了紙張測試法,保證列印噴嘴與平台間的距離適中。整個過程讓我深刻體會到 3D 列印前期準備和細節校正的重要性。通過這次製作,我不僅熟悉了 Tinkercad 的基本操作和物件組合技巧,也學到了 3D 列印的流程與設定,為未來的設計和列印奠定了基礎。
日期 : 113/10/21
課程內容
1、麵包板
1、直行是聯通的
2、LED長腳接正極、短腳交GND
2、Arduino構造
1、ANALOG(類比訊號),例如亮度(不是0跟1)
2、DIGITAL(數位訊號)是非連續訊號,例如開關(只有0跟1)
3、程式碼分三個區塊
1、定義、變數與函數庫
放想要定義的東西、設定的變數或是要匯入的函式庫。
變數:資料(數字、文字)利用文字命名
函數庫:提供後面的程式碼做使用
2、啟動程式
3、主程式(一直重複執行)
4、pinMode(腳位,模式)
1、2~13
2、INPUT(輸入腳位)
3、OUTPUT(輸出腳位)
4、INPUT_PULLUP(輸入腳位使用上拉電阻)可以去除雜訊
5、註解(可有可無)
1、開頭/*結尾*/(看得懂 程式執行時不會執行)
2、//只執行那一行
6、Arduino:
設計內容:
學習使用麵包板與Arduino的組裝及程式碼如何運轉,修改錯誤的程式碼及註解的使用。雖然註解是可有可無的但是可以幫助眼花撩亂的工程師們或是剛下載代碼的使用者們知道這個程式碼的意義和用途,能更迅速的閱讀和修正。
心得:
在撰寫練習程式的過程中,由於對程式碼還不夠熟悉,我依然需要依靠網路搜尋來協助理解。例如,LED 燈需要連接到 Arduino 的特定腳位,並且要使用杜邦線將短腳或長腳連接到適當的電路。雖然我無法立即寫出整個程式碼,但透過查詢並閱讀註解後,我更清楚了程式的結構與邏輯。這樣的過程不僅幫助我理解了程式碼如何運行,也提升了我未來撰寫 Arduino 程式的信心與技巧。
燈泡每2秒閃一次,紅色綠色輪流閃
代碼 :
// 宣告變數,定義LED燈的Pin角位
int GLED = 9; // 綠色LED燈連接到Pin 9
int RLED = 8; // 紅色LED燈連接到Pin 8
// 初始化設定,只做一次
void setup() {
// 設定Pin角為輸出模式
pinMode(RLED, OUTPUT); // 設定紅色LED為輸出
pinMode(GLED, OUTPUT); // 設定綠色LED為輸出
}
// 持續執行,讓兩個LED輪流閃爍
void loop() {
digitalWrite(RLED, HIGH); // 打開紅色LED
digitalWrite(GLED, LOW); // 關閉綠色LED
delay(2000); // 等待2秒
digitalWrite(RLED, LOW); // 關閉紅色LED
digitalWrite(GLED, HIGH); // 打開綠色LED
delay(2000); // 等待2秒
}
日期 : 113/11/11
心得:
「上拉電阻PULLUP」就會形成穩定的燈泡。上拉電阻的作用是將某個信號線拉至預設的電位,通常是「高電位」(HIGH)。這樣做的目的是為了確保當輸入端(例如按鈕)沒有被按下或接通時,信號會穩定在高電位,而不是處於不確定的浮動狀態。 所以就不會出現燈泡要亮不亮的狀況
日期 :113/11/18
心得:
透過這次實驗,我學到了如何使用較少的硬體連接,實現可靠的實時時間管理與顯示。接線的穩定性直接影響了模組的運行效果,而代碼的錯誤提示則讓排查問題更加高效。未來,這樣的硬體整合方式可以應用到更多嵌入式項目中,比如自製時鐘、提醒器或其他自動化裝置。
日期 :113/11/25
心得 :
這個設計結合了伺服馬達和光敏電阻來控制小恐龍的行為,透過光線的變化來決定伺服馬達是否轉動。當光線變弱(例如仙人掌出現時),光敏電阻的電阻值會降低,從而觸發伺服馬達轉動,並且當按下空白鍵時,小恐龍會跳起來。這樣的互動設計讓學習者能夠更直觀地了解如何將感測器和馬達的運作結合在一起,進行控制。
在程式上,使用了analogRead來讀取光敏電阻的數值,並根據讀取的數值來判斷是否觸發伺服馬達的轉動。當光線較弱時,數值會小於或等於200,這時伺服馬達便會旋轉一定的角度。這樣的邏輯讓系統能夠反應光線強度的變化,並控制馬達運動。
若要將此設計應用於夜晚模式,只需要調整判斷條件中的閾值,讓光敏電阻在光線較暗時能夠觸發相同的行為。總體而言,這樣的設計能夠讓學習者了解感測器如何與機械設備協作,並且藉此學習如何編寫簡單的控制程式。
日期 : 113/12/02
心得 :
這次實驗讓我更深刻地體會到接線的準確性對於硬體功能發揮的重要性。透過實作,我學到了如何根據不同模組的特性進行合理的電路設計,例如上拉電阻的選擇、信號腳位的防護,以及輸出裝置的驅動方式。此外,硬體與軟體的緊密配合也是成功的關鍵,未來可以在此基礎上進行更多功能的拓展與優化,例如加入液晶顯示屏顯示環境數據,或是結合 Wi-Fi 模組進行遠端監控。