部分參數說明
亮度 : 有參考性
亮度 : 有參考性
單位為cd/m2&nits, 一般為250~400左右, 越高越好.
單位為cd/m2&nits, 一般為250~400左右, 越高越好.
通常標的數值與實測值有小幅差異, 需要參考評測報告為準
通常標的數值與實測值有小幅差異, 需要參考評測報告為準
但250cd左右產品一定都較不理想.
但250cd左右產品一定都較不理想.
動態對比 : 無參考性
動態對比 : 無參考性
通常都標示幾十萬幾百萬幾千萬, 看看就好, 一點都沒有意義.
通常都標示幾十萬幾百萬幾千萬, 看看就好, 一點都沒有意義.
都是在實驗室特殊環境因素下達到的, 實際上根本沒有參考性
都是在實驗室特殊環境因素下達到的, 實際上根本沒有參考性
真實對比 : 一點點參考性
真實對比 : 一點點參考性
通常都是標示1000~3000 : 1左右, 越高越好
通常都是標示1000~3000 : 1左右, 越高越好
(TN/IPS 1000, VA 2000~3000)
(TN/IPS 1000, VA 2000~3000)
標的數值與實測值可能有差異, 需要參考評測報告為準
標的數值與實測值可能有差異, 需要參考評測報告為準
色域(SRGB, AdobeRGB, NTSC, DCI) : 視使用者而異
色域(SRGB, AdobeRGB, NTSC, DCI) : 視使用者而異
涵蓋%數越高, 顏色就可以達到越飽和
涵蓋%數越高, 顏色就可以達到越飽和
飽和就是越來越深, 看起來像顏色卡在裡面
飽和就是越來越深, 看起來像顏色卡在裡面
這麼多種規範是為了不同的專業領域定義出來的國際規格
這麼多種規範是為了不同的專業領域定義出來的國際規格
一般來說, 玩家與一般文書使用者SRGB 99/100%已夠.
一般來說, 玩家與一般文書使用者SRGB 99/100%已夠.
廣色域對一般使用者反而可能存在一些不利面,
廣色域對一般使用者反而可能存在一些不利面,
不過通常都還是有SRGB模式.
不過通常都還是有SRGB模式.
繪圖美術創作, 攝影照相師專業領域才比較有其他色域的需求.
繪圖美術創作, 攝影照相師專業領域才比較有其他色域的需求.
一般美術創作也是運用4K螢幕為多,
一般美術創作也是運用4K螢幕為多,
所以4K加上廣色域的支援是最合理的搭配.
所以4K加上廣色域的支援是最合理的搭配.