附註要點


1. 4K螢幕+FHD解析度, 畫質會比FHD螢幕+FHD解析度差


Does 1080p on a 4K screen look as good as 1080p on a native screen?

原本以為剛好差4倍, 畫質損失應該還好, 可以做到4個點顯示同個顏色便可.

但大部分縮放晶片的運算法據說沒有這麼理想, 都還是會有畫質損失的.

( 2K螢幕使用FHD解析度, 也是會模糊較FHD+FHD差的 )



2. 1ms(MPRT) VA/IPS與1ms(GTG) TN反應速度差距仍在


利用閃爍抹黑去除殘影技術(ULMD等類似技術), 就算能換來視覺上更清晰的效果.

但這種閃爍仍然會加快疲憊度累積, 長期之下對視力健康也可能有影響性.



3. HDR螢幕就算最大亮度僅300nits, 也是有使用價值的.


只有達到1000nits亮度的HDR顯示器, 才能有用的的說法是不對的, 畢竟連電視也僅有少數螢幕能達到1000尼特.

況且目前VESA DisplayHDR認證建構之後, 更是如此. ( DisplayHDR共有400/600/1000三個級別 )

看過EW277HDR的HDR亮度表現, 較亮的片源還會覺得過亮.

個人認為電腦螢幕近距離使用400~600已是理想使用值, 盲目追求1000的意義可能不大.

300應該較亮的片源與遊戲也不是問題, 但可能部分很暗的作品可能會嫌過暗.



4. 平價Gsync+HDR螢幕應該很長一段時間不會出現


NVIDIA的Gsync技術包含"Gsync-HDR", 這是在Gsync的基礎上特化了HDR支援性,

專門對應到遊戲HDR表現, 與HDR10通用規格不同概念.

而NVIDIA似乎對於Gsync-HDR顯示器的硬體要求非常高 ( 不想讓Gsync-HDR的技術形象被拉低 )

似乎其中一環就是夠多的直下式分區控光.

而且Gsync-HDR的Gsync第二代晶片模組就要500美金, 一萬五台幣, 平價產品根本用不起.

所以在市面上短期內不會看到平價Gsync-HDR或者Gsync + HDR10螢幕.

想要平價HDR, 只能選擇Freesync/Nosync產品.



5. 友達/三星VA皆為6子像素結構, 但三星才有可讀性問題.


據了解之後, 發現友達的大部分VA面板也皆是6子像素結構, 也是會有亮半組現象.

但友達的6子像素結構上與下兩組的面積相等(5:5) 較於三星理想, 沒有多少可讀性問題.

三星的像素結構上與下面積為(7:3), 這種結構會有可讀性問題. 特別是16:9的三星VA較嚴重(21:9似乎不會)

但市場上高刷新VA產品現在4/22號基準, 幾乎90%以上都是三星面板.

( 想完全避開6子像素, 買IPS/TN產品最快 )


6. 一部分廣色域螢幕, 應該很有機會是採用螢光粉方案


不是量子點, 不是GB-r LED, 不是Nano IPS, 不是RB-LED背光方案的廣色域螢幕

皆很可能使用B+RG螢光粉背光方案. "-"之後的都代表螢光粉.

EW3270U/ET322QK都是用這種方案下辦到的, 日系面板似乎也是.

光譜大概會是這樣 -> 螢光粉背光光譜 , 在綠色的高度上可能沒有量子點來的理想.

目前最熱門的方案可能是

藍光LED + KSF螢光粉(激發紅色) + β-SiAlON(激發綠色) 方案.


*2018/5/5更新

廣色域LCD目前總共有四種背光方案技術(極少數OLED產品不算)

1. 量子點技術, 利用量子點材料的晶體大小轉換出綠色與紅色.

( 量子點又分On-chip, On-edge, On-surface三種封裝方式 )

2. 雙色LED混螢光粉, 好比GB-r LED, RB-LED

( 三色LED方案太貴了, 沒有廠商還在生產 )

3. 藍色LED混雙色螢光粉, B+RG, 兩種螢光粉激發綠色與紅色, LG nano IPS也是PSF雙色螢光粉技術

4. 藍色LED混黃色螢光粉(YAG), Blue LED+ YAG螢光粉, 此方案為大部分非廣色域螢幕產品使用方案.

( YAG螢光粉方案應無法超過sRGB 116% )

不用說, YAG黃色螢光粉的效果最差



7. 三星的量子點螢幕, 色域大小離量子點最大值還是有差距.


量子點的最大值應該為NTSC 1931基準下的110%左右, 這個數值比OLED面板還要廣.

但三星用在螢幕的量子點色域只達到了88%, 整整少了22%.

ASUS PA32UC同為量子點產品可以達到sRGB 153%, 三星也只能到125%.

只是可能出自成本還是反應速度考量下, 這並不是最大色域全開的量子點.



8. 各種影片與遊戲的基本色域理解.

SDR 影片/遊戲 = REC 709 = sRGB ( 基本色域 )

HDR 影片/ HDR 遊戲 / SDR UHD 藍光電影 = REC 2020 ( 廣色域 )


只有SDR 4K藍光電影是特例, SDR照樣是廣色域.

但這不代表用不到HDR資源, 就用sRGB 100%非廣色域產品比較好.

因為sRGB色域表現本來就是很糟糕的過窄,

使用廣色域螢幕會讓色彩範圍變大變深, 大多時候也是加分,

WLED藍光突出三色平衡不好, 也是需要廣色域特性得到更好的光譜平衡.

( 色彩準確度跟Gamma三色曲線比較有關, 加深不代表不準, 只是色彩範圍變大罷了 )

( 擔心無法適應廣色域螢幕的話, 可以自行尋找sRGB/Rec709模式下真正會回到sRGB 100%色域的廣色域螢幕, 很多不會就是了 )

( 怎麼找? 自行翻評測找線索, 翻Techspot評測彙整的資料, 或者詢問官方客服. 另外大部分高價專業等級螢幕是會回sRGB 100%的 )



9. 真正原生10Bit顯示螢幕, 可能比想像中還少得多.


規格表標上10bit的面板, 那只代表面板規格, 不代表最終輸出. ( 似乎有一部分也不一定正確 )

據說99%的10bit螢幕都是抖色10bit,

就算面板本身是原生10bit, 最後還是會因為配置電路達不到那個等級最後變成抖色10bit.

畢竟CG2730/CG277/CG247X/CG2420這麼高等級的產品都是抖色10bit了.

產品是否原生10bit最終真實輸出, 請自行向原廠確認.



10. 螢幕最終性能, 面板決定70% 原廠調教30% < 個人認知

面板決定 : 色彩還原性/色域/反應速度/對比度/可視角/背光均一度 等

原廠調教 : 色彩準確度(Gamma/DeltaE/色溫)/反應速度加快電路(Overdrive/Overshoot)/電路效率(發熱/耗電)/輸入延遲Input lag/配置晶片(縮放晶片/處理晶片) 等


面板由液晶板與背光板組成, 一款螢幕產品的表現面板決定的成分比較大.

但原廠不花心思/實力不夠最終垃圾調教的話,

還是可以浪費一塊好面板, 最終色彩完全不準( 甚至高級校色器也救不回來多少 )



11. 曲面螢幕產品因熱漲冷縮也許有自行碎裂的可能性, 堅固性較脆弱.

韓文文章的確看過很多次提到這點, 而PTT上似乎也有些只是裝個壁掛過程中就碎掉的.

曲面產品的本體結構上可能堅固性的確較差一些.



12. 部分電視拿來當螢幕可能會有過亮的問題


一般電腦螢幕需要120 - 180cd/m2的亮度,

而據說一部分電視最低亮度只能達到400cd/m2的程度, 長時間可能會很累人, 使用時間不長.

電視要拿來當螢幕使用最好去翻評測報告查最暗亮度能不能低於200, 當然最好低於150.



13. 電視是設計來看"影像"的, 很多加料功能, 色彩準度不會比螢幕好


可以說電視就是有一堆強化影像觀看體驗的"加料"性技術.

電視定位從來就不太在意精準, Gamma曲線通常也高於2.2很多.

電腦螢幕應該要面向更多類型的作業, 最終這種角度上也是較不適合電腦用途使用.



14. PS4/PS4 Pro/XBOX等家機均不支援2K解析度輸出

這些家機使用QHD 2K(2560x1440)螢幕, 無法獲得點對點效果, 只會更模糊, 一點好處也沒有.

( XBOX ONE X例外, 這台是支援的 )



15. 21:9螢幕使用PS4/XBOX等家機, 需要自行確認能否等比例放大

部分21:9螢幕使用PS4/XBOX將只能強制變形16:9遊戲畫面為21:9比例, 拉寬比例會很難看.




16. 3840x1600已經算是電影4K解析度, 3440x1440應可看成3K解析度.




17. 2560x1080/3440x1440/3840x1600解析度產品並不是真的21:9比例.

這些產品稱呼為21:9, 從頭到尾只是一個不準確的大略說法罷了.

21除9 = 2.33333333333

2560除1080 = 2.37037037037 ( *看1920x800, 3840x1600影片設2544x1060較清晰的機會存在?)

3440除1440 = 2.38888888889( *看1920x800, 3840x1600影片設3432x1430較清晰的機會存在?)

3840除1600 = 2.4

*理論上? 因為可以整除



18. 原生HDR需要Win10 HDR模式/支援HDR顯示卡 or 內顯/HDR螢幕


Windows還要在創作者更新之後的較新版本才有"HDR開關按鍵"

這個開關是能否看到正確HDR色彩的關鍵點

按下這個按鍵畫面彩色會變淡是正常現象, 因為Win10的介面並不是HDR檔案, 而是SDR檔案

未來估計Windows會更新完整支援HDR才會變正常.



19. Gsync已被證實只要按造最理想開法並不會增加多少input lag.


目前除了盡量降低畫質衝高FPS(200張+)的Nosync跑法之外,

一律都是按造blurbusters.com建議的最理想開法開Gsync比較好, Freesync應該也是一樣的,

不過就算是開sync了, 還是需要拉高FPS才會有更好的遊戲體驗就是了.

( 40FPS+Gsync並不會有好的遊戲體驗, 還是要拉高FPS才會有更好的體驗 )



20. PCmonitors指稱AOC/Philips的廣色域技術仍是KSF增強螢光粉達成


It’s actually close to the sort of gamut achieved by the use of ‘Quantum Dots’ in an LED backlight, but the backlight here actually just uses enhanced phosphors. AOC dub this ‘SuperColor technology’.

實際上達成的色域相當接近量子點背光方案, 但這裡的背光方案事實上只是用了增強型螢光粉辦到的, AOC稱之為Super Color技術




21. AMD北極星家族顯示卡, 18.4.1驅動已完整支援Netflix 4K + HDR播放

AMD 18.4.1 Driver Brings Beta PlayReady 3.0 Support for Polaris; Support for Vega GPUs & APUs Still to Come

主要似乎是因為串流服務有更難的DRM加密, 這些介面性質的協定更加複雜

現在18.4.1 Adrenalin版本終於悄悄帶來了, 測試版本的PlayReady 3.0支援,

雖然是測試版本, 但看起來應該是沒有問題的.

但原文說的那些條件當然都是要有的, 支援HDR的螢幕也是必要的.

Vega GPU跟APU內顯似乎還是要等驅動出來