Does 1080p on a 4K screen look as good as 1080p on a native screen?
原本以為剛好差4倍, 畫質損失應該還好, 可以做到4個點顯示同個顏色便可.
但大部分縮放晶片的運算法據說沒有這麼理想, 都還是會有畫質損失的.
( 2K螢幕使用FHD解析度, 也是會模糊較FHD+FHD差的 )
利用閃爍抹黑去除殘影技術(ULMD等類似技術), 就算能換來視覺上更清晰的效果.
但這種閃爍仍然會加快疲憊度累積, 長期之下對視力健康也可能有影響性.
只有達到1000nits亮度的HDR顯示器, 才能有用的的說法是不對的, 畢竟連電視也僅有少數螢幕能達到1000尼特.
況且目前VESA DisplayHDR認證建構之後, 更是如此. ( DisplayHDR共有400/600/1000三個級別 )
看過EW277HDR的HDR亮度表現, 較亮的片源還會覺得過亮.
個人認為電腦螢幕近距離使用400~600已是理想使用值, 盲目追求1000的意義可能不大.
300應該較亮的片源與遊戲也不是問題, 但可能部分很暗的作品可能會嫌過暗.
NVIDIA的Gsync技術包含"Gsync-HDR", 這是在Gsync的基礎上特化了HDR支援性,
專門對應到遊戲HDR表現, 與HDR10通用規格不同概念.
而NVIDIA似乎對於Gsync-HDR顯示器的硬體要求非常高 ( 不想讓Gsync-HDR的技術形象被拉低 )
似乎其中一環就是夠多的直下式分區控光.
而且Gsync-HDR的Gsync第二代晶片模組就要500美金, 一萬五台幣, 平價產品根本用不起.
所以在市面上短期內不會看到平價Gsync-HDR或者Gsync + HDR10螢幕.
想要平價HDR, 只能選擇Freesync/Nosync產品.
據了解之後, 發現友達的大部分VA面板也皆是6子像素結構, 也是會有亮半組現象.
但友達的6子像素結構上與下兩組的面積相等(5:5) 較於三星理想, 沒有多少可讀性問題.
三星的像素結構上與下面積為(7:3), 這種結構會有可讀性問題. 特別是16:9的三星VA較嚴重(21:9似乎不會)
但市場上高刷新VA產品現在4/22號基準, 幾乎90%以上都是三星面板.
( 想完全避開6子像素, 買IPS/TN產品最快 )
不是量子點, 不是GB-r LED, 不是Nano IPS, 不是RB-LED背光方案的廣色域螢幕
皆很可能使用B+RG螢光粉背光方案. "-"之後的都代表螢光粉.
EW3270U/ET322QK都是用這種方案下辦到的, 日系面板似乎也是.
光譜大概會是這樣 -> 螢光粉背光光譜 , 在綠色的高度上可能沒有量子點來的理想.
目前最熱門的方案可能是
藍光LED + KSF螢光粉(激發紅色) + β-SiAlON(激發綠色) 方案.
廣色域LCD目前總共有四種背光方案技術(極少數OLED產品不算)
1. 量子點技術, 利用量子點材料的晶體大小轉換出綠色與紅色.
( 量子點又分On-chip, On-edge, On-surface三種封裝方式 )
2. 雙色LED混螢光粉, 好比GB-r LED, RB-LED
( 三色LED方案太貴了, 沒有廠商還在生產 )
3. 藍色LED混雙色螢光粉, B+RG, 兩種螢光粉激發綠色與紅色, LG nano IPS也是PSF雙色螢光粉技術
4. 藍色LED混黃色螢光粉(YAG), Blue LED+ YAG螢光粉, 此方案為大部分非廣色域螢幕產品使用方案.
( YAG螢光粉方案應無法超過sRGB 116% )
不用說, YAG黃色螢光粉的效果最差
量子點的最大值應該為NTSC 1931基準下的110%左右, 這個數值比OLED面板還要廣.
但三星用在螢幕的量子點色域只達到了88%, 整整少了22%.
ASUS PA32UC同為量子點產品可以達到sRGB 153%, 三星也只能到125%.
只是可能出自成本還是反應速度考量下, 這並不是最大色域全開的量子點.
只有SDR 4K藍光電影是特例, SDR照樣是廣色域.
但這不代表用不到HDR資源, 就用sRGB 100%非廣色域產品比較好.
因為sRGB色域表現本來就是很糟糕的過窄,
使用廣色域螢幕會讓色彩範圍變大變深, 大多時候也是加分,
WLED藍光突出三色平衡不好, 也是需要廣色域特性得到更好的光譜平衡.
( 色彩準確度跟Gamma三色曲線比較有關, 加深不代表不準, 只是色彩範圍變大罷了 )
( 擔心無法適應廣色域螢幕的話, 可以自行尋找sRGB/Rec709模式下真正會回到sRGB 100%色域的廣色域螢幕, 很多不會就是了 )
( 怎麼找? 自行翻評測找線索, 翻Techspot評測彙整的資料, 或者詢問官方客服. 另外大部分高價專業等級螢幕是會回sRGB 100%的 )
規格表標上10bit的面板, 那只代表面板規格, 不代表最終輸出. ( 似乎有一部分也不一定正確 )
據說99%的10bit螢幕都是抖色10bit,
就算面板本身是原生10bit, 最後還是會因為配置電路達不到那個等級最後變成抖色10bit.
畢竟CG2730/CG277/CG247X/CG2420這麼高等級的產品都是抖色10bit了.
產品是否原生10bit最終真實輸出, 請自行向原廠確認.
面板由液晶板與背光板組成, 一款螢幕產品的表現面板決定的成分比較大.
但原廠不花心思/實力不夠最終垃圾調教的話,
還是可以浪費一塊好面板, 最終色彩完全不準( 甚至高級校色器也救不回來多少 )
韓文文章的確看過很多次提到這點, 而PTT上似乎也有些只是裝個壁掛過程中就碎掉的.
曲面產品的本體結構上可能堅固性的確較差一些.
一般電腦螢幕需要120 - 180cd/m2的亮度,
而據說一部分電視最低亮度只能達到400cd/m2的程度, 長時間可能會很累人, 使用時間不長.
電視要拿來當螢幕使用最好去翻評測報告查最暗亮度能不能低於200, 當然最好低於150.
可以說電視就是有一堆強化影像觀看體驗的"加料"性技術.
電視定位從來就不太在意精準, Gamma曲線通常也高於2.2很多.
電腦螢幕應該要面向更多類型的作業, 最終這種角度上也是較不適合電腦用途使用.
( XBOX ONE X例外, 這台是支援的 )
*理論上? 因為可以整除
Windows還要在創作者更新之後的較新版本才有"HDR開關按鍵"
這個開關是能否看到正確HDR色彩的關鍵點
按下這個按鍵畫面彩色會變淡是正常現象, 因為Win10的介面並不是HDR檔案, 而是SDR檔案
未來估計Windows會更新完整支援HDR才會變正常.
目前除了盡量降低畫質衝高FPS(200張+)的Nosync跑法之外,
一律都是按造blurbusters.com建議的最理想開法開Gsync比較好, Freesync應該也是一樣的,
不過就算是開sync了, 還是需要拉高FPS才會有更好的遊戲體驗就是了.
( 40FPS+Gsync並不會有好的遊戲體驗, 還是要拉高FPS才會有更好的體驗 )
實際上達成的色域相當接近量子點背光方案, 但這裡的背光方案事實上只是用了增強型螢光粉辦到的, AOC稱之為Super Color技術
主要似乎是因為串流服務有更難的DRM加密, 這些介面性質的協定更加複雜
現在18.4.1 Adrenalin版本終於悄悄帶來了, 測試版本的PlayReady 3.0支援,
雖然是測試版本, 但看起來應該是沒有問題的.
但原文說的那些條件當然都是要有的, 支援HDR的螢幕也是必要的.
Vega GPU跟APU內顯似乎還是要等驅動出來