Frame Latency(影格延遲)
How many frames a second do you need?
How many frames a second do you need?
螢幕FPS以前能跑200, 現在換了4K螢幕結果只剩下100FPS.
螢幕FPS以前能跑200, 現在換了4K螢幕結果只剩下100FPS.
但螢幕本身刷新率只有60hz, 所以沒差
但螢幕本身刷新率只有60hz, 所以沒差
對吧? 錯了!
對吧? 錯了!
就算是螢幕只有"60hz"刷新率, FPS超過60FPS達到100FPS甚至200FPS.
就算是螢幕只有"60hz"刷新率, FPS超過60FPS達到100FPS甚至200FPS.
都能對遊戲的平穩順暢以及反應時間有所幫助.
都能對遊戲的平穩順暢以及反應時間有所幫助.
這就是影片裡面講的Frame latency存在造成的.
這就是影片裡面講的Frame latency存在造成的.
(仔細看一下便可以理解)
(仔細看一下便可以理解)
就是"No sync"狀態下
就是"No sync"狀態下
"顯示卡產生影格的時間點" 與 "傳送畫面到螢幕上顯示的時間點" 不同步造成的.
"顯示卡產生影格的時間點" 與 "傳送畫面到螢幕上顯示的時間點" 不同步造成的.
所以螢幕顯示的影格其實都已經過了幾毫秒.
所以螢幕顯示的影格其實都已經過了幾毫秒.
螢幕顯示的頻率是固定規律的, 但顯示卡產生影格的時間卻不是規律的.
螢幕顯示的頻率是固定規律的, 但顯示卡產生影格的時間卻不是規律的.
有時候長, 有時候短, 這就造成螢幕拿到該影格時會有時間差.
有時候長, 有時候短, 這就造成螢幕拿到該影格時會有時間差.
這個時間差越多, 也就是時間範圍大
這個時間差越多, 也就是時間範圍大
像這張圖片裡面, 最大值就達到了11ms, 最小值則達大了4ms.
像這張圖片裡面, 最大值就達到了11ms, 最小值則達大了4ms.
應該還會出現0.1ms的可能性, 這種影格延遲的範圍越大, 遊戲就越不平穩.
應該還會出現0.1ms的可能性, 這種影格延遲的範圍越大, 遊戲就越不平穩.
而FPS的提升則有效的減少影格延遲的數值與數值範圍.
而FPS的提升則有效的減少影格延遲的數值與數值範圍.
(數字減少到了1~2ms)
(數字減少到了1~2ms)
同理螢幕的刷新率拉高一倍(下方的藍色線)
同理螢幕的刷新率拉高一倍(下方的藍色線)
一樣也縮短了影格延遲的時間
一樣也縮短了影格延遲的時間
這就是Frame Latency概念
這就是Frame Latency概念
(不管FPS/HZ上升皆有正面效果)
(不管FPS/HZ上升皆有正面效果)
但可能會想問說
但可能會想問說
"那麼就用Sync技術不就好了?"
"那麼就用Sync技術不就好了?"
可惜的是除了Nosync除外的任何Sync技術都會造成Input lag增加.
可惜的是除了Nosync除外的任何Sync技術都會造成Input lag增加.
No sync對"競技遊戲"是最好的選擇.
No sync對"競技遊戲"是最好的選擇.
競技遊戲包含FPS射擊/賽車等等畫面快速變動遊戲.
競技遊戲包含FPS射擊/賽車等等畫面快速變動遊戲.