MBR減少動態模糊技術

ULMBの無効時と有効時比較

很多螢幕廠商都會推出MBR減少動態模糊技術功能

MBR = Motion Blur Reduction = 減低動態模糊


這技術也被稱為"背光掃描"技術

英文原名是 backlight strobing

最為代表的是NVIDIA GSYNC大部分螢幕皆有的ULMB功能.


MBR是一種遊戲過程中,

把那些原本算計好會造成視覺模糊的片段,

藉由插黑圖的方式刪除的技術.


這樣做的好處就是變清晰了,

壞處就是這也跟螢幕在閃爍沒兩樣, 螢幕原本沒有閃爍

套用MBR之下螢幕就會閃爍, 更累眼也更傷眼.

雖然有比較清晰但是要付出點代價.


然後幾乎每一種MBR技術都會降低LCD亮度.

(時間區段內閃爍時間的增加自然會亮度降低)

很多打開還會掉到100~130cd左右亮度

那是除了在暗房使用之外, 亮房幾乎會覺得暗暗的, 可能甚至無法使用的程度

而目前看到現在只有三星跟

BENQ DYAC螢幕達到比較高的亮度(開了之後)

三星差不多還有200cd, 而BENQ DYAC甚至還有300cd左右


重視這個功能的話

可能要先去確認要買的機種有沒有此類似功能

又開了之後亮度有沒有達到150cd以上


另外NVIDIA的ULMB跟Gsync是預設不能同時打開的,

(但似乎有很複雜的設定可以辦到)

MBR一樣可以看成是為了競技型遊戲而存在的實用技術

(*NVIDIA ULMB只支持到144hz, BenQ DyAc可以到240hz)


(下面引述PTT一篇講解文章)



ULMB這個字,因技術不同所產生的用詞不一

SAMSUNG (Faster/Fastest mode)

NVIDIA-LightBoost

BENQ-Dynamic Accuracy (DyAC)

MotionFlow-Impuse

LG-MOTION

EIZO-TURBO

所指的原理大概都是一樣的。

以前ULMB很紅,ULMB的量測在以前是由日本大塚主導,其代測十分昂貴。


購入機組的費用 亦不便宜,重點還是每個模組都要重新買訊號產生源(約三十萬)。

ULMB量測過程也十分漫長、介面不友善。

所以漸漸的這個數據就不被大家討論。


一夕又爆紅,猜是因為三星產品號稱有1ms的速度

1ms是非常重要的數值,簡單來看不同的數值帶來的影響

大概降到1ms,人會判斷不模糊了... 又抑或是電競螢幕、VR眼鏡的關係?

總之聽說各大面板廠都在打聽mprt的量測機台

Q:甚麼是ULMB?

人眼在看靜態的圖片會注意其亮度、色彩。

當人眼看小角度的移動動態的圖片時,

以動態神經的反應則會預測並持續追蹤其圖片


圖的橫軸是時間,縱軸是位置。 左上圖是實際物體應該要跑的路線,上中圖是螢幕或顯卡丟出訊號的時間,所以導致右上 是實際秀出的圖。 綜合來看就是右下圖,人眼跟著藍線走,螢幕訊號是紅線。兩者產生一個殘像是橘色。簡 單定義橘色的長度稱為MPRT值(事實上非常複雜)。

如何簡單降低MPRT值?

1. 把取樣率提高,這個也就是為什麼螢幕的更新率一直提升

2. 如果把一些確定跟不上位置的時間從螢幕顯示中抹去,則可以簡單達到<<便宜。 這個抹黑的技巧就是ULMB

Q:三星的那台很威嗎?

實際測試是沒很威,那個1ms是不符合量測標準的定義。

量測標準定義是36個測試條件下 做平均,但是三星的該產品僅是一個條件有達標1ms。

Q:為啥ULMB看起來會暗暗的?

ULMB目前抹黑後,螢幕有效時間至多是25%。

理論上應該可以增強背光板的亮度來補足, 但是這樣的成本又偏高。所以就保持這樣的規格。

blurbusters.com說明網頁(英文)