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MBR減少動態模糊技術
High Speed Video of Strobe Backlight
ULMBの無効時と有効時比較
很多螢幕廠商都會推出MBR減少動態模糊技術功能
MBR = Motion Blur Reduction = 減低動態模糊
這技術也被稱為"背光掃描"技術
英文原名是 backlight strobing
最為代表的是NVIDIA GSYNC大部分螢幕皆有的ULMB功能.
MBR是一種遊戲過程中,
把那些原本算計好會造成視覺模糊的片段,
藉由插黑圖的方式刪除的技術.
這樣做的好處就是變清晰了,
壞處就是這也跟螢幕在閃爍沒兩樣, 螢幕原本沒有閃爍
套用MBR之下螢幕就會閃爍, 更累眼也更傷眼.
雖然有比較清晰但是要付出點代價.
然後幾乎每一種MBR技術都會降低LCD亮度.
(時間區段內閃爍時間的增加自然會亮度降低)
很多打開還會掉到100~130cd左右亮度
那是除了在暗房使用之外, 亮房幾乎會覺得暗暗的, 可能甚至無法使用的程度
而目前看到現在只有三星跟
BENQ DYAC螢幕達到比較高的亮度(開了之後)
三星差不多還有200cd, 而BENQ DYAC甚至還有300cd左右
重視這個功能的話
可能要先去確認要買的機種有沒有此類似功能
又開了之後亮度有沒有達到150cd以上
另外NVIDIA的ULMB跟Gsync是預設不能同時打開的,
(但似乎有很複雜的設定可以辦到)
MBR一樣可以看成是為了競技型遊戲而存在的實用技術
(*NVIDIA ULMB只支持到144hz, BenQ DyAc可以到240hz)
(下面引述PTT一篇講解文章)
ULMB這個字,因技術不同所產生的用詞不一
SAMSUNG (Faster/Fastest mode)
NVIDIA-LightBoost
BENQ-Dynamic Accuracy (DyAC)
MotionFlow-Impuse
LG-MOTION
EIZO-TURBO
所指的原理大概都是一樣的。
以前ULMB很紅,ULMB的量測在以前是由日本大塚主導,其代測十分昂貴。
購入機組的費用 亦不便宜,重點還是每個模組都要重新買訊號產生源(約三十萬)。
ULMB量測過程也十分漫長、介面不友善。
所以漸漸的這個數據就不被大家討論。
一夕又爆紅,猜是因為三星產品號稱有1ms的速度
1ms是非常重要的數值,簡單來看不同的數值帶來的影響
大概降到1ms,人會判斷不模糊了... 又抑或是電競螢幕、VR眼鏡的關係?
總之聽說各大面板廠都在打聽mprt的量測機台
Q:甚麼是ULMB?
人眼在看靜態的圖片會注意其亮度、色彩。
當人眼看小角度的移動動態的圖片時,
以動態神經的反應則會預測並持續追蹤其圖片
圖的橫軸是時間,縱軸是位置。 左上圖是實際物體應該要跑的路線,上中圖是螢幕或顯卡丟出訊號的時間,所以導致右上 是實際秀出的圖。 綜合來看就是右下圖,人眼跟著藍線走,螢幕訊號是紅線。兩者產生一個殘像是橘色。簡 單定義橘色的長度稱為MPRT值(事實上非常複雜)。
如何簡單降低MPRT值?
1. 把取樣率提高,這個也就是為什麼螢幕的更新率一直提升
2. 如果把一些確定跟不上位置的時間從螢幕顯示中抹去,則可以簡單達到<<便宜。 這個抹黑的技巧就是ULMB
Q:三星的那台很威嗎?
實際測試是沒很威,那個1ms是不符合量測標準的定義。
量測標準定義是36個測試條件下 做平均,但是三星的該產品僅是一個條件有達標1ms。
Q:為啥ULMB看起來會暗暗的?
ULMB目前抹黑後,螢幕有效時間至多是25%。
理論上應該可以增強背光板的亮度來補足, 但是這樣的成本又偏高。所以就保持這樣的規格。
原帖 by PTT obluda (Johan)
Motion Blur Reduction (ULMB, LightBoost, etc)
blurbusters.com說明網頁(英文)
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