4-建立keyword

從教學2我們可以知道,建立keyword就是建立模型。

但怎麼知道,要用什麼keyword呢?

先不說keyword,來想想建立模型需要什麼吧!

接續教學3的例子,建立陳偉殷投出去的球~


已知:投手投出的球。

未知:打擊手接到的球。


1. 首先,你得有顆球吧!

需要球的幾何(由CAD提供~),從幾合產生球的網格,這時我們有了一個*PART,這個*PART就是一顆球。

※dyna遊戲規則:一個*PART就代表一個角色。



2. Element Material─種類。(玩過遊戲嗎?例如英雄X盟,有很多種類的英雄~)

每個*PART就是一個角色,必須給予種類和屬性,而施加種類的對象是構成角色的網格元素。



3. Element Property─屬性。(屬性也是角色不可或缺的啊!)

有了種類,接下來就是賦予屬性。

※dyna遊戲規則:一個角色只擁有一個身分,也就是只屬於一個種類、只擁有一個屬性。



4. 運動條件(出戰總是有起始點跟目標吧!)

總是要給個初始位置(定位)、初始速度或力(就像武器啦~這樣才有power),有了開始位置,指示邊界條件或運動描述,球才會往對的方向飛。

◎常用keyword cards:

*BOUNDARY_SPC、*BOUNDARY_PRESCRIBED_MOTION、*INITIAL_VELOCITY、*LOAD_NODE



5. *CONTACT

在現實中,球最後是被打擊出去,而我們要知道的就是打擊時需要多少力,因此可以放個板子在球棒的位置,讓球擊中時記錄下力或能量,而如何讓球確實擊中板子,就需要*CONTACT!

◎常用keywords cards:*CONTACT_AUTOMATIC_SURFACE_TO_SURFACE

●板子可以使用keyword card快速建立:*RIGIDWALL_PLANAR

※dyna遊戲規則:當使用*RIGIDWALL_PLANAR,即自動設定與rigid wall的接觸。



6. 歷史很重要!(有記錄才清楚知道發生甚麼事啊~)

在這我們想知道的是力,可以選擇使用*DATABASE_RCFORC等輸出。

*DATABASE_D3PLOT輸出整個模型及後處理畫格數。

◎常用keyword cards:*DATABASE_D3PLOT



7. 計算時間與步長。(有計畫的進攻)

此時需要兩張卡:*CONTROL_TERMINATION、*CONTROL_TIMESTEP

*CONTROL_TERMINATION:(決定總進攻時間)

設定計算結束時間。

*CONTROL_TIMESTEP:(進攻過程,每一步怎麼走)

設定步長。





整理後,Model Tree:

*PART ( 包含球的*NODE )

*MAT

*SECTION ( 也就是property )

*INITIAL_VELOCITY

*RIGIDWALL_PLANAR ( 因為已經含有contact,所以沒有*CONTACT喔!)

*DATABASE_D3PLOT

*DATABASE_RCFORC

*CONTROL_TERMINATION

*CONTROL_TIMESTEP