PRoposal

''A good deal of attention has been paid to paternalism as an external threat to autonomy'' (Collopy ,1988)

Inleiding
Het proposal dient als leidraad in dit design research traject. Het is van meerdere iteraties voorzien om steeds sterker focus te bepalen op de beoogde verandering. Dit in verbondenheid van de doelcontext waar deze plaats dient te vinden.

Wat is de context van het probleem?

Het krijgen van een dwarslaesie heeft een plotselinge invloed op het leven. Er is impact op alle domeinen van bestaan, waarbij men een levenslange en levensbrede opdracht heeft opnieuw prioriteit in het leven te vinden. In het begin staat de acute fase voorop, waarbij de focus zich met name bevindt op fysiek en mentaal overleven. Er is vaak onvoldoende mentale capaciteit over om aandacht te vestigen op de ingrijpende psychologische gevolgen van een dwarslaesie. Na deze (meestal) klinische periode keert men terug in zijn eigen leefomgeving, waar de ‘’echte’’ revalidatie pas begint; de post-acute fase.


De post-acute fase kenmerkt zich met opnieuw integratie in het sociale systeem van de maatschappij. In deze fase dient de persoon met de dwarslaesie zijn ‘’eigen identiteit te herontwerpen’’ om te leren leven met de laesie in de ‘’verbroken wereld’’. Een steeds voortdurende zoektocht richting volwaardige participatie in de maatschappij, wat niet makkelijk is. In de Nederlandse maatschappij heerst enige vorm van plichtsbesef. Dit geeft mensen de drang te helpen, waarbij dit gedrag is aangeleerd vanaf jeugdjaren. Vele begaan een fundamentele attributiefout op basis van stereotypen, self-serving bias en sociale invloed. Dankbaarheid is een gevoel wat sociaal fundeert en zorgt voor het in stand houden van eigen reputatie. Empathie en compassie zorgen er immers voor dat het kan voelen dat een ander hulp nodig heeft, wat qua werkelijkheid niet hoeft te zijn. Hierdoor is er gevaar voor paternalisme, want er ontstaat een dissonantie in m.b.t. de situationele autonomie wat niet match met de dispositionele autonomie van de persoon welke het paternalistisch gedrag ontvangt.

 
Aangezien de Serious Gaming interventie geen impact kan maken op de gehele wereld richt deze zich op derdejaars studenten MBO-3 Verzorgende-IG en MBO-4 Verpleegkunde. Veel studenten welke deze opleiding volgen vinden het juist ‘’leuk’’ om mensen te helpen. Dat is wat hen motiveert en voldoening geeft in het leven. Echter zorgen juist de aspecten welke de persoon met de dwarslaesie nog wel zelf kan uitvoeren voor het gevoel van onafhankelijkheid, eigen waarde, zelfbeschikking en vertrouwen. Hier komt bij dat veel personen met een dwarslaesie niet weten wat zij met deze gevoelens van inbreuk op eigen leven moeten.

Hoe verhoudt het probleem/uitdaging zich tot de context (‘wickedness’)?

De uitdaging verhoudt zich tot derdejaars studenten MBO-3 verzorgende-IG en MBO-4 verpleegkundige welke onbewust ongevraagde hulp aanbieden en vooral uitvoeren aan mensen met een uiterlijk waarneembare handicap. Dit terwijl deze personen de mogelijkheid hebben de handeling zelfstandig uit te voeren. Het gevoel van situationeel autonoom zijn, zelfstandigheid en eigen regie hebben is in het gedrang. Mensen schatten het niveau van autonomie van de ander in en maken een perceptie van wat deze is. Het overnemen en paternalistische gedrag van de hulp biedende leidt tot een extra confrontatie met de handicap, aangezien deze dit beter, sneller of makkelijker kan, wat geen recht doet aan de mogelijkheden en empowerment van de persoon zelf.


Wat is het probleem/uitdaging?

Het waarnemen van mensen met een uiterlijk waarneembare handicap leidt tot stereotypen. Ondanks dat het goed bedoeld gedrag is, maakt het inbreuk op verantwoordelijkheid over eigen leven en verantwoordelijkheid over keuzes binnen het moment zelf.
Het probleem is dat mensen zich niet bewust zijn van hoe het voelt als autonomie en regie wordt ontnomen in een specifieke situatie, doordat men ongevraagd hulp uitvoert. Hierbij is de uitdaging middels een serious game het gevoel van regieverlies binnen de situationele autonomie te reduceren en te isoleren, om vervolgens deze te converteren richting game-mechanics.  Derdejaars studenten verzorgende-IG en verpleegkundige ervaren, welke gevoel het oproept als je middels ongevraagde hulp wordt bejegend ‘alsof je het zelf niet zou kunnen’. Het simuleren van dit discomfortabele gevoel in een SeGa dient als boundary object en biedt elke deelnemer de kans te komen tot eigen identificatie en waarde creatie in relatie tot het medium.
Deze onderdelen dienen als betekenisvol bewustwordingsproces, zodat men in het vervolg vraagt voordat zij ongevraagde hulp uitvoeren en de persoon met de beperking zien als hulpbehoevend in elke situatie.

Hoe luidt de working theory?

In de eerste plaats helpt het SeGa artefact derdejaars verzorgende-IG en verpleegkundige studenten mensen met een beperking (rolstoelgebonden) en in het specifiek met een dwarslaesie te begrijpen, waarom zelfbeschikking, eigen waarde, betekenisvolle keuzes, onafhankelijkheid en autonomie in de breedste zin belangrijke kernwaarden zijn. De ervaringen welke tot stand komen, dragen bij aan het verplaatsen van waarde en te zorgen voor betekenisgevende processen voor elk individu. Het spelen van de SeGa zorgt voor een confronterende ervaring, waarbij het nadien makkelijker is het perspectief van de persoon met de beperking aan te nemen. Het verplaatsen in de ander. In de tweede plaatst schept dit artefact mogelijkheden het begrip autonomie op waarde te schatten. Het geeft zorgprofessionals in opleiding de kans te komen tot identificatie met het onderwerp. Het fundeert hun eigen visie op zorg en biedt mogelijkheden de beroepscode V&V als leidraad van handelen te gebruiken.

Wat zijn mogelijk zinvolle ontwerpprincipes en vroege voorspellers van succes?

De game dient te zorgen dat de persoon inbreuk op situationele autonomie ervaart. Het noodzakelijk dat dit gebeurt, zonder dat de deelnemer dit ziet aankomen. Het spel dient onverwachte niet planbare interventies uit te voeren, welke een claim doen over de situatie in de werkelijkheid (procedural rhetoric). Middels deze processen zorgt het voor een autotelische ervaring, wat de reflectie voor het individu vergemakkelijkt. Om aan te sluiten bij de doelgroep en brede disseminatie en valorisatie te borgen lijkt een digitaal component hierdoor de beste optie. De game is een single player zodat de game een beroep doet op de spelende persoon en deze bewust aangesproken wordt zelfstandig te zorgen voor kenniscreatie en future perspective. In game is een vroege voorspeller van succes, als de speler aangeeft te willen stoppen met spelen, doordat de frustratie is toegenomen t.g.v. autonomieverlies. Zij geven aan dat de game zorgde voor handelingen welke inbreuk maken op keuzes, vrijheid en regie van de deelnemer en welk doel deze wil behalen.

Timeframe

December:


Januari:

 

Februari:


Maart:


April:

 

Mei: