Voor het exploreren van de ontwerpspecificaties is gebruik gemaakt van onderstaande (96) vragen. Het coördineerde de behoefte aan een serious gaming interventie en het beantwoorden van de vragen werd waardevol gedurende het proces. De valorisatie bepaalde mede het speelveld welke deze ging bedienen en doorgronde de output richting het serious goal. Aangezien het design onderzoek fluctueerde aan inzichten, verzamelde informatie en identificaties zijn de antwoorden in iteraties aangepast. Voortkomend uit deze ontwerpspecificaties zijn de onderzochte game-mechanics en het Model of Reality (MoR). In het MoR komt de kern van het geëxploreerde samen met de identificatie van en op de primaire belanghebbende en lotgenoten in het opdrachtgeverssysteem.
Probleem:
Wat is het probleem of de kans die de behoefte aan een interventie doet ontstaan?
Het waarnemen van mensen met een uiterlijk waarneembare handicap leidt tot stereotypen. Ondanks dat het goed bedoeld gedrag is, maakt het inbreuk op verantwoordelijkheid over eigen leven en verantwoordelijkheid over keuzes binnen het moment zelf. Het probleem is dat mensen zich niet bewust zijn van hoe het voelt als autonomie en regie wordt ontnomen in een specifieke situatie, doordat men ongevraagd hulp uitvoert. Hierbij is de uitdaging middels een serious game het gevoel van regieverlies binnen de situationele autonomie te reduceren en te isoleren, om vervolgens deze te converteren richting game-mechanics. Dit om derdejaars studenten verzorgende-IG en verpleegkundige te laten ervaren, welke gevoel het oproept als je middels ongevraagde hulp wordt bejegend ‘alsof je het zelf niet zou kunnen’.
Het simuleren van dit discomfortabele gevoel in een SeGa dient als boundary object en biedt elke deelnemer de kans voor eigen identificatie en waarde creatie tot het medium. Deze onderdelen dienen als betekenisvol bewustwordingsproces, zodat men in het vervolg vraagt voordat zij ongevraagde hulp uitvoeren en de persoon met de beperking zien als hulpbehoevend in elke situatie.
In welke mate wordt dit door alle belangrijke belanghebbenden erkend en begrepen?
Het probleem wordt onderschreven door personen welke dezelfde situaties meemaken. De oproep in de Facebook groepen ''rollers'' en ''dwarslaesie lotgenoten'' schetsen vele voorbeelden en wat dit met hen doet. Andere bronnen de documentaire ''Mari staat op'', Dwarslaesie Magazine 4 jaargang 2022 (p.20), RTL nieuws bericht ''Noortje wil niet meer zomaar geholpen worden: 'Vraag het eerst'''. Bij navraag bij personen welke het probleem niet ervaren is er begrip voor de situatie en onderschrijving, echter laat men dit gedrag onbewust wel zien. De doelgroep herkent het probleem tijdens hun BPV en werkzaamheden, doordat zijzelf of collega's handelingen uitvoeren welke de persoon met de beperking zelfstandig zou kunnen, al duurt het langer.
Wat zijn de belangrijkste problemen die moeten worden aangepakt of opgelost?
De belangrijkste kwestie die door de interventie moet worden aangepakt is zorgen voor een confronterende ervaring waarbij deelnemers van de SeGa situationele autonomie verliezen en hiermee het perspectief (gevoelsmatig) krijgen van personen waar dit regelmatig gebeurt. Zij ervaren hoe het is om bejegend te worden ''alsof ik het zelf niet zou kunnen''.
Wat zijn de grenzen van het doelgebied (hoe diep en hoe breed)?
De huidige grens van het doelgebied voor de serious game is binnen het curriculum van de derdejaars MBO-3 Verzorgende-IG en MBO-4 Verpleegkunde opleiding.
Waarom wordt serious gaming gezien als een geschikte aanpak?
SeGa is uitstekend voor het zorgen van immersie en suspension of disbelief. Tevens bevat een SeGa geen lineaire proces lijn, waardoor deelnemers zelf keuzes kunnen maken en zij hierdoor zelfstandig eigen geconstrueerde conclusie kunnen genereren, welke zorgen voor een duurzamere transfergoal.
Wat is de bredere context waarbinnen het spel zich zal afspelen?
De serious game moet zo worden ontwikkeld dat het kort en snel te spelen is. Dit zodat men ad-hoc in aanraking komt met een confronterende ervaring waarbij de situationele autonomie in het geding is, waardoor men dissonantie ervaart in eigen regie, vrij-, onafhankelijk- en zelfstandigheid.
Doelstellingen
Is het primaire doel kenniscreatie of kennisoverdracht?
Het primaire doel is creatie van kennis, aangezien de te bereiken doelgroep eigen gedrag dient te analyseren met de ervaring vanuit het spel.
Wat is het waardevoorstel (wie zal er baat bij hebben en hoeveel)?
De voordelen komen voort uit het toegenomen onafhankelijksheidsgevoel en het willen leiden van eigen leven zonder ongevraagde tussenkomst van een ander. Dit gevoel zal na het spelen van het spel vergroot zijn, doordat deelnemers eerst vragen of zij hulp moeten aanbieden aangezien zij zelf ervaren hebben welk effect paternalistisch gedrag heeft op zelfstandigheid, eigen regie en autonomie.
Wat zijn de specifieke doelstellingen die moeten worden bereikt?
Men dient te ervaren dat zij geen invloed hebben op de situatie, doordat er een beperking is in de situationele autonomie. Het gevoel dat hierbij ontstaat zal zich manifesteren tot fundatie waarbij men andere handelingsalternatieven in de werkelijkheid overweegt dan de handeling ongevraagd overnemen.
Hoe zal het bereiken van deze doelstellingen worden gemeten?
De doelstellingen worden gemeten middels de ''wheel of emotion'' en welke componenten studenten herkennen uit de praktijk (kwantitatief).
Wat zijn de agenda's van de belanghebbenden met betrekking tot de doelstellingen?
Er is geen deadline welke men dient te behalen, wel is de ambitie van de belanghebbende om het specifieke doel zo diep en breed mogelijk een podium te bieden, zodat men een zo breed mogelijke doelgroep bereikt.
Wat zijn de mogelijke belemmeringen voor het realiseren van de verwachte voordelen?
Doordat de interventie een specifieke doelgroep adresseert is het lastig om rekening te houden met de specifieke omstandigheden welke tot identificatie zorgen.
Een andere mogelijkhe belemmering kan zich voordoen, doordat de deelnemers een obstakel ervaren in het innemen van het geboden perspectief. Het abstractieniveau tot het geetaleerde probleem en welke kansen deze bevat.
Modellen
Is de aard van het onderliggende model van de werkelijkheid kwantitatief of kwalitatief?
Kwalitatief, het MoR draait om paternalistische gedragingen, welke effecten deze hebben op de situationele autonomie, zelfstandig, eigen regie, onafhankelijkheid en vrijheid.
Is de focus gericht op de huidige (bestaande) realiteit, de toekomstige (gewenste) realiteit, of op een overgang?
Het MoR is gericht op huidige realiteit om het probleem in kaart te brengen. Echter zijn de doelstellingen gefocust op de gewenste realiteit en om de overgang van de huidige situatie te duiden.
Moet het worden behandeld als de enige realiteit of als een kader voor alternatieve realiteiten?
Het model moet dienen als een kader voor een aantal context- en doel specifieke realiteiten. Waarbij het van belang is dat het probleem gelaagd ervaren wordt, aangezien de geschetste situaties voor ieder individu een andere lading heeft.
Worden de elementen van de te spelen werkelijkheid ingebracht door ontwerpers of deelnemers?
De elementen zullen door de gamedesigners worden ingebracht om de juiste variatie van suspension of disbelief te waarborgen en te zorgen voor de confronterende ervaring m.b.t. het verlies van situationele autonomie.
Hoeveel verschillende scenario's moeten worden geïntroduceerd en uitgespeeld?
In totaal drie, zodat studenten kennis maken met het thema, het thema zelf ervaren en dit construct herontwerpen voor eigenaarschap.
Wat is het juiste niveau van detail/complexiteit voor het gekozen model van de werkelijkheid?
Er dient een MoR met een complexiteit van redelijk-hoog metaforisch aanwezig te zijn om de causaliteit van de processen in het systeem te funderen. Wel is het van belang dat deze het brede speelveld van de te bereiken doelgroep in acht neemt en leidt tot suspension of disbelief ondanks abstracte immersie
Narratief
Is het narratief gebaseerd op de werkelijkheid zelf of een metafoor voor die werkelijkheid?
De narratief moet een metafoor bevatten, aangezien de werkelijkheid door elk individu anders wordt ervaren en men eigen geconstrueerde conclusies kan genereren welke gelden voor een breed speelveld.
Is de verhaallijn gericht op sleutelconcepten, relaties of feitelijke processen?
Het verhaal moet gestructureerd worden rond sleutelconcepten van situationele autonomieverlies, zelfstandigheid, eigen regie, onafhankelijkheid en vrijheid. Dit om bij de deelnemer een bewustwordingsproces op gang te helpen m.b.t. identificatie van gevoelens van het moment.
Wat zijn de specifieke oplossingen of boodschappen die aan de deelnemers moeten worden overgebracht?
De specifieke opdracht die aan de deelnemers overgedragen moet worden is dat paternalistisch gedrag zorgt voor een dissonantie in autonomie, eigen regie, vrij-, onafhankelijk en zelfstandigheid waarbij zij zichzelf ten rade gaan voordat ze ongevraagde hulp bieden.
Moeten deze boodschappen impliciet of expliciet worden overgebracht?
De boodschappen moeten impliciet worden overgebracht via de kennis welke deelnemers zelf creëren in het spelen en via de debriefing van de spelervaringen.
Staat het verhaal verschillende interpretaties toe of moedigt het die aan?
Het verhaal staat toe dat men meerdere interpretaties doet, waarbij in acht gehouden moet worden dat dit functioneel is voor het identificeren van het probleem en kenniscreatie.
Moet het verhaal openstaan voor veranderingen die door de deelnemers worden aangebracht?
Nee, want de game-ervaring dient verlies van situationele autonomie te adresseren.
Doel
Wie is het doelpubliek van het spel (de deelnemers)?
Derdejaars MBO-3 Verzorgende-IG en MBO-4 Verpleegkunde studenten
Wat is de leeftijdsverdeling van het beoogde publiek?
De leeftijd van het doelpubliek heeft een scope van 18 tot 60 jaar
Wat is het totale verwachte aantal deelnemers?
Momenteel is het totale aantal deelnemers nog onbekend, de ambitie is om dit een zo groot mogelijk aantal te laten zijn.
Wat is het verwachte aantal deelnemers voor een enkele spelronde?
Het streefaantal van de aantal deelnemers is een bij een single player en twee bij een multiplayer.
Is er een minimum/maximum aantal parallelle spellen op dezelfde tijd en plaats?
Het minimum en maximale aantal parallelle spellen heeft geen limiet, aangezien de spellen dienen te zorgen voor identificatie en kenniscreatie bij het individu wat speelt, zonder afhankelijk te zijn van het parallelle spel.
Wordt van dezelfde deelnemers verwacht dat ze meer dan één keer spelen?
Nee, de game moet zo ontworpen zijn dat deze na eenmaal spelen zorgt voor voldoende confrontatie, zodat spelers kennis creëren in relatie tot de context.
Functie
Wat zijn de huidige en/of toekomstige werkelijke functies van de deelnemers?
Deze blijven ongewijzigd na het spelen van de game.
Wat is de functie (verantwoordelijkheidsniveau) van deze rollen in het echte leven?
Verpleegkundige die verantwoordelijk zijn voor direct zorg en kwaliteit van leven voor de zorgvrager
Op welke manier houden deze levensechte rollen verband met de doelstellingen van de interventie?
Deze grijpen hier direct op in, doordat de zij zelfstandig keuzes maken en ingrijpen op zelfredzaamheid.
Is de belangrijkste motivatie om deel te nemen aan een spel verplicht of vrijwillig?
Dit is aan de docent die bepaald waar de interventie plaats gaat vinden.
Wat is het effect van de motivatie om deel te nemen op de acceptatie om te spelen?
Deze is onbekend en is n.t.b. waar de interventie ingezet wordt.
Wat zijn de risico's/kansen in verband met de levensechte rollen van de deelnemers?
De kans is dat men nog een extra moment neemt, voordat ongevraagde hulp geboden wordt. Het risico is dat men doorschiet in het principe en hierdoor geen hulp meer aanbieden wat leidt tot aan het lot overlaten.
Rollen
Gaan de deelnemers als individu of als team met het spel om?
Het spel moet ervoor zorgen voor een confronterende ervaring waarin de individuele situationele autonomieverlies in het geding is. Hierdoor lijkt een individuele game de beste optie, wel mag er een cooperatief of competatief in het spel zitten, mits deze ondersteunend zijn voor de doelstellingen.
Spelen de deelnemers binnen een team dezelfde rol of een andere rol?
Deelnemers spelen niet in een team.
Is er behoefte aan meerdere teams in het spel?
Nee, deze behoefte bestaat niet aangezien de confronterende ervaring moet resoneren bij het individu.
Zijn de teams afhankelijk van de acties van andere teams of opereren ze onafhankelijk van elkaar?
Ondanks dat er geen behoeftes bestaan voor meerdere teams opereert de deelnemer onafhankelijk om het effect van paternalistisch gedrag grondig te ervaren.
Zijn de rollen in het spel levensechte rollen van de deelnemers of zijn ze denkbeeldig?
Deze zijn denkbeeldig, aangezien de situatie door zowel deelnemers als belanghebbende een eigen context bedraagt.
Is het nodig dat deelnemers iemand anders zijn dan levensechte rol spelen?
Ja dit is van belang om de autotelisch ervaring te funderen voor het individu en zo komt te gronden van inzichten.
Cultuur
Wat is de aard van de organisatiecultuur waaruit de deelnemers afkomstig zijn?
N.v.t. aangezien het spel een bredere doelgroep aangaat.
Wat is de aard van de sociale cultuur waar de deelnemers uit komen?
De deelnemers hebben verschillende sociale culturen en achtergronden, deze worden genegeerd aangezien het spel een overtuiging wil etaleren.
Hoe kunnen deze culturen zich manifesteren in relatie tot het spel?
Vele deelnemers helpen mensen welke hulpbehoevend zijn of lijken, dit kan adresseren hoe het voelt als dit ongevraagd gebeurt.
Zijn er onderscheidende sociale stijlen van de deelnemers waarmee rekening moet worden gehouden?
N.v.t. aangezien het spel een bredere doelgroep aangaat.
Hoe zouden deze sociale stijlen zich kunnen manifesteren in relatie tot het spel?
Dit zal duidelijk worden door de rol in het spel welke de deelnemer vervult.
Wat zijn de risico's/kansen in verband met de cultuur en de sociale stijlen van de deelnemers?
Deelnemers kunnen aangegeven dat zij zo opgegroeit zijn en dat het ligt aan de opvoeding en dat dit ligt aan de taak welke zij uitvoeren.
Volgorde
Zijn er spel gerelateerde activiteiten die voor of na de loop moeten plaatsvinden?
Dit is om n.t.b. in het proces, echter heeft het de voorkeur om na het spel middels debrief de ervaring te funderen en te relateren aan eigen context.
Zijn er vereisten inzake input (van vóór de loop) en output (voor na de loop)?
Het spel zal gegevens genereren die niet alleen tijdens de debriefing kunnen worden gebruikt, maar ook inzichten verkrijgen in stereotypen en ontstaande hiaten in het conceptuele begrip van 'autonomie'.
Wat is de verwachte duur van de uitvoering van het spel?
Het spel zelf mag niet langer duren dan 5 tot 6 minuten. Het proces van debrief wordt bepaald door het interventietraject waar het spel wordt ingezet.
Moet de duur worden vastgesteld of moet deze flexibel zijn en in welke mate (minimum/maximum)?
Het spel moet qua narratieve en flow worden ingesteld op 5 tot 6 minuten, waarin alle mechanics zijn ingesteld om te zorgen voor de beoogde esthetiek.
Is de tijdshorizon die tijdens het spel wordt gesimuleerd real-time gebaseerd of geconcentreerd?
N.v.t. aangezien er processtroom wordt nagebootst.
Hoe wordt de overdracht van kennis tussen het spel en de werkelijkheid beheerd?
De Pay-Off dient te funderen door de gameplay, wat zorgt voor transfer van eigen gecreëerde inzichten. De debrief dient om de confronterende ervaring te adresseren en bijdragen aan bedachtzame handelingsalternatieven.
Interactie
Wie zijn de facilitators, en hebben zij specifieke vaardigheden of kennis nodig?
Dit is om n.t.b. in het proces, waarbij zij kennis moeten hebben van het relateren van hun eigen ervaringen in relatie tot het spel.
In hoeverre moet de interactie worden begeleid en gestuurd door een facilitator?
De facilitator zal het dialoog met of tussen de deelnemers stimuleren, zodat ieder de game ervaring kan duiden richting de werkelijkheid t.b.v. gedrag wat men toont of verwacht tot de context.
In welke mate moet de interactie evoluerend zijn (zelf-georganiseerd door de deelnemers)?
N.V.T
In welke mate is de voorgeschreven interactie open voor interpretatie door de deelnemers?
Deelnemers mogen eigen interpretaties toevoegen aan de game ten behoeve van de valorisatie van kennis en perspectief op de eigen game-ervaring, zolang dit bijdraagt aan de identificatie, coördinatie, reflectie en transformatie van het individu m.b.t. de beoogde doelstellingen.
Is de basis voor de interactie een groepsdynamiek of een processtroom?
Als er interactie is tussen deelnemers dan zal dit een proces zijn, waarbij de game ervoor moet zorgen dat zij geconfronteerd worden met verlieseffecten (zoals vrijheidsbeperking, onzelfstandig handelen en afhankelijkheid) van situationele autonomie.
Hoe ver kunnen de comfortzones van de deelnemers worden opgerekt (inhoud en/of proces)?
Deelnemers moet juist uit hun comfortzone gedwongen worden, zodat de game ervaring zorgt voor deprivatie gevoelens in relatie tot het situationeel vermogen tot autonomie.
Stappen
Is het spel een enkele opeenvolging van stappen of heeft het verschillende iteraties?
Het spel zorgt voor een oplopende schaal van frustratie, waardoor men bejegend wordt ''alsof ik het zelf niet zou kunnen''.
Wat is het minimumaantal iteraties dat nodig is om de doelstellingen van het spel te bereiken?
Dit is om n.t.b. in het proces.
Wat is het gewenste tempo (tempo) van het doorlopen van de stappen van het spel?
Het tempo van het spel moet hoog zijn, zodat spelers uit hun comfortzone komen en het vermogen op situationele autonomie verliezen.
In welke mate zijn de stappen in het spel vooraf ontworpen en/of bepaald door de deelnemers?
Niet, deze worden vastgesteld door de ontwikkelaar om de beoogde doelstellingen te funderen
Is het nodig dat de stappen spel rol specifiek zijn?
Dit is om n.t.b. in het proces.
In hoeverre wordt de inhoud van het spel vooraf door de deelnemers bepaald en/of ontwikkeld?
Niet, deze worden vastgesteld door de ontwikkelaar om de beoogde doelstellingen te funderen
Indicatoren
Welke indicatoren zullen worden gebruikt om het succes van de deelnemers binnen het spel te meten?
Wheel of emotion in de debriefing, waarbij deelnemers dit verbaal aangegeven.
Zijn de prestatie-indicatoren binnen het spel kwalitatief of kwantitatief?
De indicatoren van het spel zijn kwalitatief van aard en specifiek voor elke individuele deelnemer.
Hoe verhouden deze indicatoren in het spel zich tot de verwachte uitkomsten van het spel?
Dit is per uitvoering verschillend en docent bepaalt deze focus.
Wordt de informatie over de prestaties tijdens de loop gebruikt na de loop en hoe?
De resultaten en prestaties van de deelnemers zal gebruikt worden na het spel om deze manifest te maken en te duiden welke betekenisgevendeprocessen tot stand zijn gekomen.
Wie leidt de discussie over de relevantie van wat er tijdens de run is ervaren?
De facilitator zal begeleiden om de relevantie van het spel te doorgronden en om in verbondenheid met de deelnemer(s) een koppeling te maken naar de context van de deelnemer(s).
Welke indicatoren worden gebruikt om het succes van de spel run zelf te meten?
Deze indicatoren voor succes zullen de door deelnemers zelf geadresseerd worden, doordat zij aangeven waar en hoe de beperking van situationele autonomie is ervaren en waartoe dit leidt in de werkelijkheid.
Locatie
Vereist het spel een enkele locatie of een opstelling met meerdere locaties?
Het spel vereist een enkele locatie waar de game-ervaring individueel fundeert bij deelnemers.
Is het spel gebonden aan een specifieke locatie of kan het zich overal afspelen?
Het spel kan zich overal afspelen mits de benodigde faciliteiten aanwezig zijn.
Als er meerdere locaties zijn, zijn er dan eisen aan de nabijheid van deze locaties?
N.v.t. en niet wenselijk i.v.m. de mogelijkheid tot identificatie tot de context.
Zijn er specifieke eisen voor de inrichting van de locatie (grootte, flexibiliteit)?
Ja deze eisen er. Zie hiervoor artefact béta facilitatie.
Zijn er specifieke technologische vereisten voor de locatie?
Dit is afhankelijk van het geselecteerde medium en materiaal.
Moet de locatie tijdens het spel worden gewijzigd?
Nee, aangezien het effect en Pay-Off van het spel in 5 tot 6 minuten een plek dient te krijgen.
Vorm
Speelt het spel zich af in een volledig gesimuleerde realiteit of in een alternatieve of verrijkte realiteit?
Dit is volledig gesimuleerde realiteit welke alternatieve en verrijkte aspecten bevat om de boodschap gecharceerd kenkaar te maken, aangezien elke deelnemer en belanghebbende zich op verschillende manieren identificeert tot de context.
Als het een gesimuleerde realiteit is, heeft het dan een analoge of een digitale vorm?
Dit is om n.t.b. in het proces, de voorkeur gaat uit naar digitaal, zodat het spel niet afhankelijk is van deelnemercompetenties en game-mechanics zorgen voor het beoogde gevoel.
Als het zowel analoog als digitaal is, welk deel is dan analoog en welk deel is digitaal?
Dit is om n.t.b. in het proces
Als de vorm digitaal is, is het dan een 2D, 3D, of een volledig immersieve weergave van de realiteit?
Dit is om n.t.b. in het proces
Wat is het vereiste niveau van immersie in de gesimuleerde realiteit?
Het niveau moet voldoende zijn voor de suspension of disbelief, waarbij de game-ervaring opzichzelf al van waarde is (autotelisch ervaring).
Wat is het vereiste niveau van fysische getrouwheid van de vorm van het spel?
Deze is laag, aangezien een metaforische recontextualisatie een bredere doelgroep bereikt en de mogelijkheid tot identificatie met het de game ervaring vergroot.
Materialen
Vereist het spel spel-specifieke materialen om het spel te kunnen spelen?
Ja er zijn specifieke materialen benodig. Zie hiervoor artefact béta facilitatie.
Worden de spelmaterialen getransformeerd of blijven ze hetzelfde als ze door de deelnemers worden gebruikt?
Spelmaterialen blijven hetzelfde tijdens het spelen, wel moet merkbaar zijn welke invloed game-mechanics hebben op de beperking van situationele autonomie met als gevolg een dissonatie van vrijheid, onafhankelijkheid, eigen regie en zelfstandigheid.
Zijn er reproduceerbaarheidsvereisten voor de spelmaterialen?
Er zijn geen specifieke eisen voor reproduceerbaarheidsvereisten.
Worden er eisen gesteld aan de bruikbaarheid van de spelmaterialen (bv. grootte, materiaalsoort)?
Er zijn geen specifieke eisen voor de spelmaterialen.
Worden er eisen gesteld aan de vervoerbaarheid van het spelmateriaal?
Er zijn geen specifieke eisen m.b.t. vervoerbaarheid, wel dient men rekening te houden met de brede doelgroep en ambitie om spel breed in te zetten.
Worden er eisen gesteld aan de duurzaamheid van de spelmaterialen?
Er zijn geen specifieke eisen m.b.t. duurzaamheid.
Weergave
In hoeverre zijn de materialen gebaseerd op een meer realistische weergave van de realiteit?
Dit is niet het geval aan het spel volledig gesimuleerde realiteit welke alternatieve en verrijkte aspecten dient te bevatten om de boodschap gecharceerd kenkaar te maken, aangezien elke deelnemer en belanghebbende zich op verschillende manieren identificeert tot de context.
In welke mate is het materiaal gebaseerd op een meer symbolische (abstracte) weergave van de realiteit?
Dit is volledig het geval, aangezien elke deelnemer en belanghebbende zich op verschillende manieren identificeert tot de context. Wel dient de game flow aspecten te bevatten welke te vatten zijn voor elke deelnemer.
Als de representatie symbolisch is, is er dan een spel-specifieke symbolische structuur vereist?
Het verlies van situationele autonomie dient voort te komen uit autonomie welke men eerst wel bezat, om te zorgen voor de confronterende ervaring.
Op welke wijze zal de inhoudelijke betekenis aan het spelmateriaal worden toegekend?
Er is geen symboliek vereist met betrekking tot de spelmaterialen.
Worden er esthetisch gerelateerde eisen gesteld aan de representatie van inhoudelijke betekenis?
Er zijn geen esthetische gerelateerde eisen tot representatie van inhoudelijke betekenis, zolang de deelnemer geconfronteerd wordt met het verlies van situationele autonomie en dissonantie van eigen regie, zelfstandig-, vrij-, en onafhankelijkheid.
Zijn er cultuur gerelateerde gevoeligheden waarmee rekening moet worden gehouden bij de representatie?
Dit is voor zover onbekend en wordt duidelijk door prototypisch onderzoek.
Figuur 3: Componenten vanuit de ontwerpspecificaties welke het serious gaming interventietraject aanjagen