Prototype 2

Om zoveel mogelijk game-mechanics te exploreren bestond het tweede prototype uit een totaal ander concept dan prototype 1. Dit stond in dienst van het prototypische onderzoek, het adresseren van elementen met het Model van de Werkelijkheid (MoR) als perspectief en definiëren van vroege voorspellers van succes. Prototype 2 verschilde naast gameconcept in vorm (analoog vs. digitaal), als de afhankelijkheid van tweede deelnemer welke zich ongevraagd inmengt in de situatie. De deelnemer kreeg de opdracht om een gele bal te bedienen en deze over de finish te bewegen. In de eerst plaats leek dit een gemakkelijk opgave en in een rechte lijn uit te voeren. In het speelveld waren echter niet zichtbare obstakels verwerkt, waardoor de deelnemer werd belemmerd in zijn bewegingsruimte. Deze obstakels stonden in abstractie voor het niet weten wanneer ongevraagde hulp zich voordoet, geblokkeerd worden in de weg welke men wil gaan en opties te kennen (Thomasma, 1984). Het is een vorm van vrijheidsbeperking voortkomend uit de voorbeelden van lotgenoten en zich manoeuvreren richting zelfstandig voorzien in levensprioriteit.. 

Prototype 2 - Onzichtbaar obstakel

Het ontnemen van autonomie door inbreuk te maken op vrijheid was de ambitie van prototype 2 welke uit twéé levels bestond.
Level 1 fungeerde als tutorial om vertrouwt te zijn met de spelbesturing en gameplay. In het speelveld waren nog weinig onzichtbare obstakels, maar in een rechte lijn naar de finish was onmogelijk. Het prototype nam per test (zonder debrief) vijf minuten in beslag, waarbij de briefing bestond uit duiden van de spelbesturing en toelichten welke opdracht deelnemers diende te voltooien

Facilitatie - prototype 2

Het spel:

Het doel van dit digitale spel is dat de deelnemer de gele bal naar de finish te bewegen. Dit terwijl er onzichtbare obstakels op de weg zijn. Hierdoor is het opaak welke route de deelnemer kan nemen.


De instructie:

De deelnemer krijgt de opdracht om de bal naar finish te bewegen met de toetsen WASD. Van te voren wordt niet kenbaar gemaakt wat de facilitator is en waar deze op observeert. Hiermee wordt voorkomen dat de deelnemer zijn gedrag negatief aangepast aan de beoogde immersie en ‘’suspension of disbelief’’.


Rol van de deelnemers:

De deelnemer welke participeert in het spel heeft als rol om de gele bal met de toetsen WASD naar de finish te bewegen.


Rol van de facilitator:

De facilitator observeert in dit prototype en noteert bevindingen van gebeurtenissen en reacties van de deelnemer. De facilitator checkt de emoties bij de deelnemer en motivatie om nog verder te spelen. Hierdoor bepaalt de facilitator hoelang het spel wordt gespeeld, tenzij het einddoel is behaald. Na het spel maakt de facilitator de game ervaring manifest en daagt de deelnemers uit om de ervaren gevoelens te duiden, waarbij hij gebruik maakt van de ‘’Wheel of emotion’’ om het dialoog te ondersteunen en deze gevoelens te adresseren.


Faciliteiten en materialen:

Architectuur - prototype 2

Design principles: Procedural rhetoric | Categorisch imperatief | Vrijheidsbeperking

Design choices: Blokkerende obstakels | Opaak welke route men kan begaan

Supporting theory: Autonomie lenzen Collopy (1988) Competent <> Incapabel | Positief <> Negatief | Vormen van vrijheid (Thomesma, 1984)


Deze test voer ik uit om te onderzoeken welke effect(en) een enkele game-mechanic heeft, welke emoties dit bij de deelnemers oproept en waar ze de emoties toe adresseren.  

 

In dit spel ben ik opzoek naar de emotie(s) welke deelnemers ervaren doordat er gedurende de opdracht de weg geblokkeerd wordt door onzichtbare obstakels. Qua emoties ben ik opzoek welke deelnemers benoemen, WAARTOE zij deze adresseren , of waar deze inbreuk op maken.


Ik evalueer om te toetsen welke effecten deze game-mechanic heeft, of deze inbreuk maakt en of deze bijdraagt aan het ervaren van vrijheidsbeperking om te doen wat het wil. 

Hierbij evalueer ik welke effecten deze game-mechanic heeft op emoties van de deelnemer en WAARTOE zij deze emoties adresseren. 


Ik evalueer het inbreuk maken op door de game-mechanic; Onzichtbare obstakels welke emoties dit oproept en WAARTOE zij deze emoties adresseren.


Na het spel wordt er middels semigestructureerd kwalitatief interview ingegaan op de ervaring die deelnemers hebben met het spel. De deelnemer krijgt de opdracht om de ervaren emoties te duiden op het ‘’Wheel of emotion’’ en te benoemen wat zorgde voor deze emotie. Hierna is van belang om deze emoties te adresseren en te leiden naar de fundamentele kern van ontstaan, doordat de deelnemer aangeeft waartoe de onzichtbare obstakels leidt of inbreuk maakt.



De input van de gerapporteerde data dient om de ervaring van de deelnemer te isoleren aspecten van de geteste game-mechanic steeds dichter bij de ‘’confronterende ervaring’’ te brengen. Voor het volgende prototype zijn hierbij de keyfindings en vroege voorspellers van succes van belang, aangezien deze adresseren welke onderdelen aansloegen en welke niet. Het doorgronden van deze emoties brengt het volgende prototype in perspectief om naast de ‘’confronterende ervaring’’ ook de narratieve aan te laten sluiten bij de beoogde doelgroep.

Uitkomsten - prototype 2

Testpopulatie (N=7):


Emoties:


Uitkomsten vanuit observatie:


Feedback van deelnemers:


Key findings en vroege voorspellers van succes:


Samenvatting:
Deelnemers geven aan focus te hebben op het te behalen doel. Er ontstaat frustratie, zodra het niet wil lukken met alle verschillende strategieën en alternatieve routes. Het spel bepaald wat ‘’ik’’ als deelnemer nog kan doen. Hierdoor is vrijheid en onafhankelijkheid aangetast door een externe factor waar geen invloed op is. Men kan niet op eigen initiatief bepalen welke route deze doorloopt en op deze wijze de opdracht voltooien. Iets anders bepaald de ingeslagen weg. Het adresseren van deze gevoelens gaat met name over het feit dat de toetsen om het gele balletje te bewegen niet meer doen wat ze moeten doen. De regels lijken veranderd. Men verbindt deze aan inbreuk op autonomie, zelfredzaamheid, vrijheid en eigen regie. De instructie die je hebt gekregen geldt niet meer, zoals verwacht.
Men zoekt naar alternatieven welke niet altijd gangbaar zijn. Dit zorgt voor gevoelens als irritatie. De link met mensen met een beperking gaat over dat deze in een systeem gevangen zitten en niet altijd zelf kunnen bepalen hoe zij zorg of handelingsalternatieven willen aanpakken of dat andere mensen dit aangeven. Het lijkt op het oog namelijk dat je zelf mag bepalen hoe je de route gaat doorlopen, maar in werkelijkheid is dit niet zo.


Conclusie:
De verschillende testsessie toonde aan dat men de gevoelens door het prototype adresseerde aan elementen in het MoR. Echter zorgde het brede spectrum van deze gevoelens en ieder identificatie hiertoe ervoor dat het lastig is om deze exact over het praktijk probleem te leggen.  Er werd niet ervaren dat iets of iemand zich ongevraagd inmengde en daarmee autonomie ontnam om een taak uit te voeren. Het moest juist manifest zijn dat men ervaart ''alsof ik het zelf niet zou kunnen''. Het uitvoeren van een taak, waarbij jij als deelnemer prioriteit op legt en daarbij ongevraagde hulp krijgt. Het ontvangen van de beloning, terwijl dit als niet verdient voelt. Tevens was de metafoor in dit prototype verregaand en dusdanig abstract, dat docenten aangaven dat dit niet zou resoneren bij de beoogde doelgroep. Hierom is gekozen om geen tijd te verliezen met testen van dit prototype bij hen, maar te werken aan een nieuw concept.

Figuur 7 - Emoties pinpointed t.b.v. prototype 2 (N=7)

Figuur 8 - Level 2 onderdeel van prototype 2