Hoe weerhouden de design principles zich tot artefact ß?
In het exploratieve prototypische onderzoek naar relevante, resonerende (game) mechanics en elementen werd manifest dat deelnemers van tevoren niet op de hoogte moeten zijn van het doel wat het artefact beoogt. Deelnemers welke eerder participeerde gaven aan dat het effect significant lager is dan deelnemers welke voor de eerste keer deelnamen. Voor artefact ß betekent dat de aanleiding tot het Serious Gaming interventietraject heimelijk wordt opgesteld. Het zit verscholen in een interventie welke de aanjager is richting de beoogde transfer en als dekmantel geldt voor het serious goal. In deze interventie staat (nog steeds) de confronterende ervaring van de individuele deelnemer m.b.t. ongevraagde hulp voorop. De deelnemer ervaart geen voldoening, terwijl de taak wel is uitgevoerd. Ze worden bejegend door een fysiek persoon, zodat zij dit kunnen adresseren en doet hiermee een claim over hoe processen (attributie) in de werkelijkheid gaan (procedural rhetoric). Het is de stuwende kracht dat emoties creëert welke het dialoog en reflectie aanjagen.
Om dit volledig tot zijn recht te laten komen is er rekening gehouden met levensovertuigingen welke deelnemers kunnen najagen. Uit de testen kwam naar voren dat men het crue vond dieren te schieten. Ondanks dat deze enkel digitaal aanwezig zijn en niet werkelijk lijden is de keuze gemaakt het schieten te vervangen voor het vangen van een honkbal.
Prototype 1 t/m 4 toonde aan dat het noodzakelijk is te verwijzen naar personen welke rolstoelgebonden zijn en het effect van ongevraagde hulp op hen weer te geven. Het Serious Gaming interventietraject bestaat hierdoor uit verschillende events. Deelnemers zijn in eerste instantie zelf onderdeel van de ervaring, maar zien in een opvolgend artefact in-game het effect van ongevraagde hulp op de rolstoelgebonden character. Deze character bedienen zij om vanuit parasociaal opzicht identificatie tot stand te brengen.
Het prototypisch onderzoek toonde namelijk aan dat het construct ‘autonomie’ voor elke deelnemer een thema is. Ieder beleefde dit op een eigen manier en refereerde in de debrief aan eigen opvattingen. Het maakte inbreuk op persoonlijke normen en waarde wat zorgde dat ieder het met ‘taal’ anders adresseerde. Dit werd bevestigd doordat dit vraagstuk een onderdeel was bij de minor The Next Web. Elke studentengroep boog zich over het vraagstuk om deelnemers met ‘ongevraagde hulp’ te confronteren. Dit resulteerde in acht verschillende ideeën om dit te bewerkstellingen. Het is van belang dat deelnemers in de Serious Gaming interventie exploreren wat autonomie voor hen betekent. Dit ondersteund het nemen van regie, beschikking hebben over jezelf en verantwoordelijkheid nemen over eigen leven, wat verplaatsen in de ander vergemakkelijkt.
Welke supporting theories (SPts) zijn van toepassing bij artefact ß?
Artefact ß wordt ondersteund door SPt's welke tevens van toepassing waren artefact α. Het specifieker richten naar de doelgroep, beoogde transfer en processen worden er twee toegevoegd. Deze zijn:
• Beroepscode voor Verpleegkundige en Verzorgende
De eed welke verpleegkundige en verzorgende (IG) afleggen tijdens hun diplomering is verbonden aan de beroepscode. Zij zweren hierbij dat zij deze zullen volgen voor hun beroepsuitoefening. De beroepscode beschrijft welke leidraad verpleegkundige en verzorgende (IG) dienen te volgen in het kader van hun beroepsuitoefening. Het geeft hen richtlijnen hoe te acteren in praktijksituaties en bevat handvatten hoe hiermee om te gaan. De beroepscode beschrijft normen en waarden van de beroepsgroep en hoe zij hun werk op een goede manier uitvoeren. Twee belangrijke waarden welke van toepassing zijn voor het Serious Gaming interventietraject niet schaden en respect voor autonomie.
Niet schaden verwijst naar de zorgvrager geen fysieke en emotionele schade toebrengen, middels geweld of verpleegkundige interventies door ondeskundig handelen. Hiernaast doet het een beroep op zelfbeschikking, eigen waarde en zelfstandigheid van de zorgvrager. Het mentale belang van de zorgvrager voorop stellen, zodat deze zichzelf kan ontplooien en zelfvertrouwen ervaart, wat een positieve invloed heeft op herstel en kwaliteit van leven.
Respect voor autonomie verwijst naar het respecteren van keuzes welke zorgvrager maken. Het stimuleren hiervan, zodat zij zelfstandig grip behouden over het leven. Zorgen voor zelfontplooiing en borgen dat keuzes passen bij de authentieke identiteit van de persoon.
• Thematische Wetsevaluatie Zelfbeschikking in de Zorg
In de beroepscode verpleegkundige en verzorgende spreekt men over ‘’respect voor autonomie’’. De term autonomie is gebaseerd op dit rapport. Het beschrijft dat zelfbeschikking een fundamenteel principe in het recht en de ethiek, waarbij mensen zelf hun leven vorm moeten kunnen geven is. Dit geldt ook voor zorgvragers in de gezondheidszorg. In de wetgeving ziet men zelfbeschikking aanvankelijk als afweerrecht, maar andere visies gaan uit van een bredere benadering waarbij zelfontplooiing centraal staat. Dit betekent dat zorgvragers worden gestimuleerd te reflecteren op hun eigen waarden en wensen en besluitvormingsprocedures worden ingericht deze te expliciteren en te stimuleren. Daarnaast is keuzevrijheid belangrijk, waarbij men over voldoende informatie moet beschikken om een weloverwogen beslissingen te kunnen nemen. Hiervoor is er een belangrijke rol voor de overheid om keuzevrijheid en toegang tot informatie te stimuleren en te waarborgen.
De ontwikkeling van het respect voor autonomie in de gezondheidszorg vindt plaats met het doorgronden van toepasbaarheid in de praktijk. Autonomie wordt gezien als het recht zelf beslissingen te nemen over het eigen leven, zonder inmenging van anderen. Dit principe wordt weerspiegeld in patiëntenrechten, waaronder het recht op informatie en het recht op weigering van behandeling. Het concept van "weerbare toestemming" wordt geïntroduceerd, waarbij de zorgvrager een eigen keuze kan maken zonder beïnvloeding van anderen. De auteurs benadrukken het belang van voldoende en toegankelijke informatie, bedenktijd en een nadrukkelijke verwijzing naar het recht op weigering van een zorgprofessional. Autonomie wordt gezien als "vrijheid tot" het vormgeven van het eigen leven, waarbij afweerrecht de basis is voor keuzevrijheid. De achterliggende gedachte is dat mensen zelf moeten kunnen bepalen wat goed is voor hen, zonder inmenging van anderen.
Hendriks, A., Friele, R., Legemaate, J., & Widdershoven, G. (2013). Thematische Wetsevaluatie Zelfbeschikking in de Zorg. Evaluatie regelgeving, 34.
Hoe werkt artefact ß door in de working theory?
In de working theory is geformuleerd dat het artefact derdejaars verpleegkundige en verzorgende-IG helpt mensen met een beperking (rolstoelgebonden) en specifiek mensen met een dwarslaesie begrijpen. Het gaat hierbij om de kernwaarden zelfbeschikking, eigen waarde, betekenisvolle keuzes, onafhankelijkheid en autonomie is de breedste zin. Artefact ß manifesteert zich in de situationele autonomie van de deelnemer. Dit betekent dat er inbreuk wordt gedaan op deze kernwaarden, door deze in de flow van het spel te beperken. Op deze wijze krijgt de deelnemer geen kans om te komen tot leren en zichzelf niet ontplooiing, wat in abstractie staat voor het zelf beslissingen maken in het leven en daar verantwoordelijkheid voor nemen en kunnen nemen. Deze ervaring op emotieniveau helpt derdejaars verpleegkundige en verzorgende-IG regie bij de ander te laten. Zorg verlenen met handen op de rug. Het inzichtelijk maken van ongevraagde hulp op de in-game character helpt hen de ervaring op emotieniveau een plek te geven. In een korte tijd is inzichtelijk wat ongevraagde hulp doet met identiteit, eigen waarde en zelfvertrouwen van persoon welke rolstoelgebonden is. Het vergemakkelijkt middels second transfer en figuratieve transfer in het bijzonder het innemen van het perspectief.
Welke design choices zijn noodzakelijk bij artefact ß? En waaruit zijn deze ontstaan?
Een vervolg stap was het formuleren van logische design choices. Deze moeten ondersteunend zijn aan het beoogde serious goal en herleidbaar vanuit de verkregen artefact α data . Deze prototypen presenteerde verscheidende design constrains (Lawson, 1990, figuur 15), welke aandacht behoefte richting artefact ß.
Voor de doelgroep is de context van het Serious Gaming interventietraject van belang. Het moet voor hen relevant zijn vrijwillig deel te nemen. Dit betekent dat de context medisch- of verpleegkundig signatuur behoeft verwijzend naar maatschappelijk belang. Echter kan dit vooraf niet expliciet worden gecommuniceerd. Voor deelnemers is noodzakelijk dat de start van Serious Gaming interventietraject heimelijk is. Prototype 1 t/m 4 liet namelijk zien dat deelnemers welke eerder participeerde significant een andere ervaring hadden dan deelnemers welke voor het eerst participeerde. Zij mogen vooraf niet doorhebben wat de interventie beoogt, dit beïnvloed namelijk authentiek gedrag van de deelnemer en de impact van de ervaring, wat doorwerkt in de beoogde transfer. De uitnodiging tot het interventie traject suggereert hierdoor een andere maatschappelijk belang, wat in abstractie staat van de daadwerkelijke Serious Gaming interventie. Het fungeert als dekmantel.
Het is van belang om de confronterende ervaring op te bouwen. Het prototypisch onderzoek toonde aan dat men steeds een klein verlies dient te lijden wat resulteerde emoties als frustratie, irritatie en dergelijke. Er dient een causaal verband te zijn, waarbij zij een ‘’dader’’ nodig hebben om te pinpointen wie hen dit aandoet. Het voorkomt dat men de schuld op het spel afschuift en hierdoor de onderliggende boodschap mist.
Om het effect van ongevraagde hulp in een feedbackloop weer te geven op identiteit, eigen waarde en zelfvertrouwen is het van belang dit direct op het betreffende elementen te duiden. Het borgt de identificatie en zet aan tot compassie in de vorm van empathie. Deze parasociale identificatie en emoties voortkomend uit de interventie zijn krachtige aspecten en dienend voor de debrief. Deelnemer dienen hier ruimte te krijgen om in een waardevrije omgeving hun kenniscreatie manifest te maken. Het jaagt het delen van de ervaring en boundary crossing (Akkerman & Bakker, 2011) aan. De facilitator heeft hier een belangrijke rol om deelnemers te bewegen naar deze zone van naastenontwikkeling (Vygotsky, z.d.) en vragen over het artefact te beantwoorden. De facilitator dient als ‘rolmodel’ en heeft zelf ervaring met het onderwerp.
Deze dwingt deelnemers hun eigen autonomie te onderzoeken en daagt hen uit te komen tot explicitatie.
Vanuit de docententeams is er belang om het onderwerp op de kaart te brengen. Deelname aan de verscheidende prototypen testen of deze aanschouwen zorgde voor deliberatie over het thema. Het is een integraal onderwerp welke docenten niet expliciet in het programma brengen of ontwikkelaars een plek geven in het curriculum. Hierdoor ontstaat de behoefte studenten na te laten denken en te ervaring wat ‘autonomie’ betekent, welke waarde dit heeft en welk onderdeel dit speelt in kwaliteit van leven.
Wat adresseren deze?
De design choices adresseren het onderwerp ‘’autonomie’’ binnen de zorgopleidingen. Het dient als relevantie en om dit onderwerp belangrijk te maken. Verpleegkundige en verzorgende-IG leggen de eed af waar deze kernwaarde in is verwerkt. Het verwijst naar de beroepscode en richtlijnen van integer handelen. Mocht dit onderwerp binnen de opleiding tot verpleegkundige of verzorgende-IG geen plek krijgen, dan zijn zij automatisch géén goede zorgprofessional.
Welke transfer jagen deze aan?
Het onbewust participeren in de Serious Gaming interventie zorgt voor het verplaatsen van perspectief. Deelnemers worden in de positie geplaatst waarbij er inbreuk wordt gemaakt op hun situationele autonomie en mogelijkheid tot leren. Het mechanisme zorgt voor discrepantie in voldoening en zelfontplooiing ervaren. Deze zijn de aanjager is tot second class transfer type met figuratieve transfer in het bijzonder. De kenniscreatie welke hier tot stand komt werkt door in het handelen als verpleegkundige en verzorgende-IG, doordat men zelf heeft ervaren wat ‘’ongevraagde hulp’’ in de vorm van overname voor een effect heeft op emotieniveau.
Op welke wijze nodigt dit uit tot duurzame verandering en doorwerking?
Het Serious Gaming interventietraject bestaat uit meerdere events. De ervaring in de Serious Game dient als input voor de plenaire debrief. Hierbij dienen deelnemers hun emoties te pinpointen op het wheel of emotion, welke dient als dialoog ondersteunend instrument. In dit dialoog adresseren zij deze emotie en hoe deze zich weerhouden met eigen kernwaarden. Dit weergeven zij middels de reflectie methode Rijk-A4 om visueel weer te geven op welke wijze zij zich identificeren met het onderwerp. In de community van deelnemers bespreken zij op welke wijze de zorgprofessional een rol speelt om autonomie bij de zorgvrager te respecteren. Aangezien de deelnemers van Serious Gaming interventie studenten zijn, delen zij de ervaring met de groep studenten waar zij onderdeel van zijn. Op deze wijze delen zij ervaren emoties en hoort men van leeftijdsgenoten wat de impact van ongevraagde hulp kan zijn. Dit staat in dienst van de doorwerking in de praktijk, waarbij studenten huiswerk meekrijgen om met het onderwerp ‘’autonomie’’ en ‘’ongevraagde hulp’’ te verkennen. Het huiswerk maakt een brug tussen ‘eigen’ ervaring, doelgroep waar zij in hun BPV mee in aanraking komen en medestudenten. Ze verbreden hun blik, werken aan hun onderzoekend vermogen en abstraheren het begrip ‘autonomie’. Het geeft hen tools in handen andere zorgprofessionals te enthousiasmeren over het onderwerp en het volgen van de beroepscode als leidraad V&V.
Figuur 15 - Design Constrains model (Lawson, 1990)
Lawson, B. (1990). How Designers Think: The Design Process Demystified. https://e-library.ittelkom-jkt.ac.id/index.php?p=show_detail&id=2809