Prototype 1

Het eerste prototype bestond uit twee deelprototypes (A en B), welke onafhankelijk zijn getest, maar complementair zijn aan elkaar.
In beide gevallen kreeg de deelnemer de opdracht om zelfstandig een auto van Lego te bouwen. Een andere deelnemer kreeg echter de opdracht om zich gedurende het spelverloop in te mengen tot het bouwproces. Bekeken vanuit de voorbeelden van lotgenoten kwam veelvuldig naar voren dat zij autonomie (situationeel) verloren, doordat er gedurende een activiteit ongevraagd werd inbroken op deze handeling.
 
Beide prototypes namen (zonder debrief) acht minuten in beslag, waarnaar één minuut de ongevraagde inmenging van buitenaf begon. Bekeken vanuit de voorbeelden van lotgenoten bleek namelijk dat in vele gevallen de ongevraagde hulp begint voordat de persoon zelfstandig kan acteren.  

Prototype 1a - Non-verbale ongevraagde inmenging van buitenaf 

Prototype 1A was gericht op het inmengen in de situatie en een inbreuk te maken op de situationele autonomie. Men mengde zich op een non-verbale wijze in tot het bouwproces, waarbij verbale communicatie was geëxecuteerd.
Beide deelnemers kregen afzonderlijk van elkaar instructie, waarbij de motivatie was dat de deelnemer welke de Lego auto bouwt niet mag zien aankomen op welke wijze men zich intervenieert.

Facilitatie - prototype 1a

Het spel:

Het doel van dit spel is dat de deelnemer zelfstandig een auto van Lego te bouwt.
Gedurende het bouwproces mengt een andere deelnemer zich op non-verbale wijze ongevraagd in het handelen. Deze gaat helpen met het bouwen van de auto. Elke vorm van verbale communicatie is geëxecuteerd.


De instructie:

De deelnemer welke de opdracht ontvangt om een auto van Lego te bouwen krijgt expliciet te horen om dit zelfstandig te doen. Hij mag zelf bepalen wat de contouren zijn en welke werkwijze hij hanteert, zolang het maar een auto is. Hij weet niet dat een andere deelnemer komt helpen, hierdoor is het van belang dat dit niet van te voren kenbaar is. De deelnemers mogen niet praten in prototype 1A om zo valide deze game-mechanic te testen. 


Rol van de deelnemers:


Rol van de facilitator:

In dit prototype heeft de facilitator de rol van observant en het noteren van gebeurtenissen en reacties. Tevens bepaalt de facilitator hoeveel tijd het spel in beslag neemt om de game ervaring manifest te maken. Na het spel daagt de facilitator de deelnemers uit om de ervaren gevoelens te duiden, waarbij hij gebruik maakt van de ‘’Wheel of emotion’’ om het dialoog te ondersteunen en deze gevoelens te adresseren.


Faciliteiten en materialen:

Architectuur - prototype 1a

Design principles: Procedural rhetoric | Categorisch imperatief | Ongevraagde hulp | Doel verbroken

Design choices: Steeds meer hulp krijgen | Beloond worden wat je niet zelf hebt gedaan

Supporting theory: Autonomie lenzen Collopy (1988) Competent <> Incapabel |Direct <> Gedelegeerd | Positief <> Negatief | Situationele autonomie


Deze test voer ik uit om te onderzoeken welke effect(en) een enkele game-mechanic heeft, welke emoties dit bij de deelnemers oproept en waar ze de emoties toe adresseren.  

 

In dit spel ben ik opzoek naar de emotie(s) welke deelnemers ervaren doordat er gedurende het bouwproces een andere deelnemer zich ongevraagd inmengt. Dit terwijl de deelnemer de opdracht heeft gekregen om de auto zelfstandig te bouwen. Betreft de emoties welke deelnemers benoemen ben ik op zoek WAARTOE zij deze adresseren, of waar de inbreuk op maken.


Ik evalueer om te toetsen welke effecten deze game-mechanic heeft, of deze inbreuk maakt en of deze bijdraagt aan het ervaren van ongevraagde inmenging van buitenaf. Hierbij evalueer ik welke effecten deze game-mechanic heeft op emoties van de deelnemer en WAARTOE zij deze emoties adresseren.  


Ik evalueer het inbreuk maken op door de game-mechanic; Non-verbale ongevraagde inmenging van buitenaf, welke emoties dit oproept en WAARTOE zij deze emoties adresseren.


Na het spel wordt er middels semigestructureerd kwalitatief interview ingegaan op de ervaring die deelnemers hebben met het spel. De deelnemer krijgt de opdracht om de ervaren emoties te duiden op het ‘’Wheel of emotion’’ en te benoemen wat zorgde voor deze emotie. Hierna is van belang om deze emoties te adresseren en te leiden naar de fundamentele kern van ontstaan, doordat de deelnemer aangeeft waartoe het gedrag van de andere deelnemer leidt of inbreuk maakt.



De gerapporteerde data is input voor het volgende prototype om de keyfindings en vroege voorspellers van succes te gronden. De onderdelen welke niet werken worden verwijderd en welke aansloegen komen terug in een volgend prototype. Dit om het inbreuk maken op te adresseren en dit gevoel nog verder te verplaatsen in het perspectief van de deelnemer. deze adresseert.

Uitkomsten - prototype 1a

Testpopulatie (N=10):

Emoties:

Uitkomsten vanuit observatie:

Key findings en vroege voorspellers van succes:

Samenvatting:
Prototype 1A is in een loop van twee sessies getest bij de populatie (N=10). Beide testen nam acht minuten (zonder debrief) in beslag, waarnaar één minuut de ongevraagde inmenging van buitenaf begon. Studenten bouwde paralellel aan elkaar.
Nadien benoemde de facilitator observaties en werd samengevat wat er tijdens de sessie gebeurde, om deelnemers in deze beschrijving aan te laten haken op de ervaring. Om de ervaring manifest te maken en te doorgronden werd aan de deelnemers gevraagd om de ervaren emoties te pinpointen op het Wheel of emotion. Dit leverde nieuwe dialogen op door deze emoties een plek te geven en te adresseren naar kern van ontstaan in verbondenheid met de oorzaak.

In beide testsessies werd aangegeven dat men zich verward voelde, dit kwam voort uit het feit dat ze niet goed wist wat er gebeurde en hoe ze hierop moest reageren. Gedurende het bouwproces viel alles uit haar handen, wat ervoor zorgde dat zij zich gestrest voelde. De frustratie kwam naar boven, doordat zij zelf de auto wilde bouwen. Dit vanuit eigen motivatie en eigen doelstellingen. Men voelt zich machteloos en klein doordat er in hun creatie wordt ingegrepen. Er ontstaat een gevoel van ’’regie verlies’’, doordat de ander het ineens overnam. Er is geen toestemming gegeven om in te breken in de handeling. Het kwijtraken van het overzicht en dat eigen plan en idee hoe je het wil vormgeving geen doorgang heeft. De weg is geblokkeerd, doordat de ander de vervolg stap heeft bepaald, deze moet je volgen om bij te blijven. De vrijheid en creativiteit zijn niet meer van de persoon welke wil handelen, dit leidt ertoe dat keuzes niet meer voor jou zijn.
Zelfredzaamheid is in het geding, waardoor verlies van eigen waarde, want men heeft niet het gevoel het bouwsel zelfstandig te maken. 

Studenten noemen nieuwsgierig, omdat ze willen weten wat de andere student ervan maakt, terwijl ze wel noemen dat het plan verstoord is en de vraag hebben; ‘’Waarom help je mij?’’ Het verbinden aan de praktijk vinden zij nog lastig, het is te abstract. Wel noemen zij voorbeelden, dat men bij ADL zorg niet zomaar wat moet uitvoeren en eerst moet communiceren. Terwijl de docent waar mee getest is parallellen ziet richting mensen met een beperking, onderschat worden en overname van handelingen.

Figuur 6 - Emoties pinpointed t.b.v. prototype 1A (N=10)

Prototype 1B - verbale ongevraagde inmenging van buitenaf 

Facilitatie - prototype 1B

Het spel:

Het doel van dit spel is dat de deelnemer zelfstandig een auto van Lego te bouwt. Gedurende het bouwproces mengt een andere deelnemer zich op verbale wijze ongevraagd in het handelen. Deze gaat helpen met het bouwen van de auto, waarbij elke vorm van non-verbale communicatie of handelen is geëxecuteerd.


De instructie:

De deelnemer welke de opdracht ontvangt om een auto van Lego te bouwen krijgt expliciet te horen om dit zelfstandig te doen. Hij mag zelf bepalen wat de contouren zijn en welke werkwijze hij hanteert, zolang het maar een auto is. Hij weet niet dat een andere deelnemer komt helpen, hierdoor is het van belang dat dit niet van te voren kenbaar is. De deelnemers mogen enkel verbale communicatie hanteren in prototype 1B om zo valide deze game-mechanic te testen. 


Rol van de deelnemers:


Rol van de facilitator:

In dit prototype heeft de facilitator de rol van observant en het noteren van gebeurtenissen en reacties. Tevens bepaalt de facilitator hoeveel tijd het spel in beslag neemt om de game ervaring manifest te maken. Na het spel daagt de facilitator de deelnemers uit om de ervaren gevoelens te duiden, waarbij hij gebruik maakt van de ‘’Wheel of emotion’’ om het dialoog te ondersteunen en deze gevoelens te adresseren.


Faciliteiten en materialen:

Architectuur - prototype 1B

Design principles: Procedural rhetoric | Categorisch imperatief | Ongevraagde hulp | Doel verbroken

Design choices: Steeds meer hulp krijgen | Beloond worden wat je niet zelf hebt gedaan

Supporting theory: Autonomie lenzen Collopy (1988) Competent <> Incapabel |Direct <> Gedelegeerd | Positief <> Negatief | Situationele autonomie


Deze test voer ik uit om te onderzoeken welke effect(en) een enkele game-mechanic heeft, welke emoties dit bij de deelnemers oproept en waar ze de emoties toe adresseren.  

 

In dit spel ben ik opzoek naar de emotie(s) welke deelnemers ervaren doordat er gedurende het bouwproces een andere deelnemer zich ongevraagd inmengt. Dit terwijl de deelnemer de opdracht heeft gekregen om de auto zelfstandig te bouwen. Betreft de emoties welke deelnemers benoemen ben ik op zoek WAARTOE zij deze adresseren, of waar de inbreuk op maken.


Ik evalueer om te toetsen welke effecten deze game-mechanic heeft, of deze inbreuk maakt en of deze bijdraagt aan het ervaren van ongevraagde inmenging van buitenaf. Hierbij evalueer ik welke effecten deze game-mechanic heeft op emoties van de deelnemer en WAARTOE zij deze emoties adresseren.  


Ik evalueer het inbreuk maken op door de game-mechanic; Verbale ongevraagde inmenging van buitenaf, welke emoties dit oproept en WAARTOE zij deze emoties adresseren.


Na het spel wordt er middels semigestructureerd kwalitatief interview ingegaan op de ervaring die deelnemers hebben met het spel. De deelnemer krijgt de opdracht om de ervaren emoties te duiden op het ‘’Wheel of emotion’’ en te benoemen wat zorgde voor deze emotie. Hierna is van belang om deze emoties te adresseren en te leiden naar de fundamentele kern van ontstaan, doordat de deelnemer aangeeft waartoe het gedrag van de andere deelnemer leidt of inbreuk maakt.



De gerapporteerde data is input voor het volgende prototype om de keyfindings en vroege voorspellers van succes te gronden. De onderdelen welke niet werken worden verwijderd en welke aansloegen komen terug in een volgend prototype. Dit om het inbreuk maken op te adresseren en dit gevoel nog verder te verplaatsen in het perspectief van de deelnemer. deze adresseert.

Uitkomsten - prototype 1B

Testpopulatie (N=3):

Emoties:


Uitkomsten vanuit observatie:

Key findings en vroege voorspellers van succes:


Samenvatting:
Prototype 1B is eenmalig getest bij de populatie (N=3). De test nam acht minuten in beslag (zonder debriefing), waarna één minuut van ongevraagde inmenging van buitenaf begon. Twee studenten bouwden individueel maar parallel aan elkaar. In deze test kwam al snel naar voren dat enkel verbaal ingrijpen niet het gewenste effect heeft om het beoogde doel te bereiken. Studenten geven aan dat ze het gedrag ervaren als 'bemoeizuchtig'. Hierdoor beschouwen ze dit als 'irritant'. Ze geven aan dat ze een plan hebben dat ze zelfstandig willen uitvoeren. Na doorvragen geven ze aan een 'beeld' te hebben van hun doel en het zo te willen bouwen. De ongevraagde verbale inmenging zorgt voor verstoring van dit beeld, omdat ze instructies moeten volgen waar ze niet om gevraagd hebben. Er is echter geen gevoel van verlies van controle ervaren. Gedurende het spel roepen de studenten 'Ik doe wat ik zelf wil' en 'Ik word naar van jou', terwijl er bij suggesties al snel discussie volgt over waarom dit niet kan. De transfer naar de praktijk is lastig te maken omdat de emotie voortkomt uit het willen handelen zoals ze zelf willen. Ze hebben een plan in gedachten.

Figuur 7 - Emoties pinpointed t.b.v. prototype 1B (N=3)

Ruwe Data - Prototype 1b

Conclusie

De combinatie van deze prototypen laten zien dat ongevraagde inmenging bij voorkeur non-verbaal dient plaats te vinden. Het heeft minimaal effect als dit enkel verbaal wordt uitgevoerd. Deelnemers ervaren geen projectie door de afstand. Frustratie komt past naar boven als fysiek wordt ingegrepen op eigen plan en overname van dichtbij plaatsvind.