Prototype 3
De resultaten vanuit prototype 2 werkte door in het derde prototype. Het was noodzakelijk om een nieuw gameconcept te ontwikkelen, welke zich diende te focussen op de ervaring ''alsof ik het zelf niet zou kunnen''. De metafoor van prototype 2 was te abstract en had geen positieve invloed op de suspension of disbelief. Vanuit prototype 1 bleek dat aanwezigheid van een tweede persoon een positieve impact had op de ervaring ''ongevraagde hulp''. Deze hield zich namelijk bezig met de activiteit welke men ambieert zelfstandig uit te voeren.
Naast deze focus en het meenemen van deze resultaten in iteratief proces kregen elementen vanuit het MoR een plek in het prototype.
Het was wellicht via een andere route, echter resoneerde deze wel met de voorbeelden van lotgenoten.
Het derde prototype was eveneens digitaal, waarbij de deelnemer de muis bediende. Hij kreeg de opdracht om overvliegende ''killer bee's'' te raken door met linkermuisknop op te klikken. Linksboven in het scherm kreeg de deelnemer een overzicht van zijn score te zien. Gedurende de gameplay werd situationele autonomie van de deelnemer in een geleidende schaal beperkt. Dit vond plaatst doordat de facilitator zich ongevraagd inmengde. Deze bouwde de frustratie op, door via toetsen op het toetsenbord te bepalen of de ''killer bee'' geraakt was en de deelnemer een punt scoorde. Het diende als ''illusion of control'', waarbij in verloop van het spel duidelijker werd dat de deelnemer geen controle meer had over de situatie. In de tijd kwamen er teksten in beeld, welke projectie van het niet zelfstandig handelen adopteerde. Het deed een claim over handelen op individuele basis (Thomasma, 1984) en zelf kunnen bepalen op welk moment men overgaat tot acteren (zelfbeschikking, voorzien in levensprioriteit). Onafhankelijk voelen, het gevoel van zelfstandig mijn doel behalen wat zorgt voor een boost in eigen waarde. Tevens metaforisch gerecontextualiseerd vanuit voorbeelden van lotgenoten. De beloning ontvangen door eigen acteren, wat in prototype 3 niet het geval was.
Prototype 3 - Wacht ik help je wel
Prototype 3 stond in het teken van ongevraagd inmengen in een situatie en het ontnemen van autonomie. Gedurende de gameplay werd de taak van de deelnemer overgenomen door de facilitator. Om dit te bewerkstellingen diende de facilitator de flow-stake bij deelnemers te observeren en speelde een prominente rol in het anticiperen op deze signalen. Het was namelijk aan de facilitator om in geleidende schaal frustratie toe te laten nemen, zodat deelnemers zouden ervaren hoe vervelend ''ongevraagde hulp'' is.
Prototype 3 kent vier versies (iteraties) welke in iteratief proces zijn verwerkt. In deze verschillende versies zijn elementen toegevoegd, anders geformuleerd, verwijderd of in continuïteit aangepast.
Versie 1 - ''Killer-bee'' schieten, scores worden opgeteld, ingegrepen door facilitator
Versie 2 - ''+ zodra de deelnemer raakt schoot verscheen er +1 op de plek van de ''killer facilitator dit tevens bij ingrijpen facilitator
Versie 3 - '' +ingrijpen van facilitator werd in geleidende schaal kenbaar met tekst en geluidsfragment per infiltratie
Versie 4 - ''kleur van teksten is vanwege zichtbaarheid aangepast en zodra deelnemers willen stoppen verschijnt er een eindbericht
Facilitatie - prototype 3
Het spel:
Het doel van dit digitale spel is dat de deelnemer zoveel mogelijk punten scoort door met de linkermuisknop te schieten op de ‘’killer bee’’. Dit terwijl gedurende het spel de hulp en waardering toeneemt waarbij deelnemers worden beloond.
De instructie:
De deelnemer krijgt vooraf de instructie dat dit een heel ‘simpel’ spel is en zij enkel de overvliegende ‘’killer bee’’ moeten schieten met linkermuisknop. Op deze wijze verdienen zij punten. Tevens krijgt de deelnemer te horen dat zij zelf mogen bepalen wanneer ze stoppen met spelen.
Rol van de deelnemers:
De enkele rol van de deelnemer is zoveel mogelijk punten scoren door de overvliegende ‘’killer bee’’ te raken.
Rol van de facilitator:
De rol van de facilitator is om te bepalen vanaf welke hoek de ‘’killer bee’’ verschijnt. Deze drukt op de toets (1 t/m 6) om een ‘’killer bee’’ te generen. Het is ook aan de facilitator om te bepalen wanneer de deelnemer goed in het spel zit, immersie en flow ervaart, om vervolgens hierop in te grijpen. Dit doet de facilitator door in het begin enkel de ‘’killer bee’’ te laten verwijden en de frustratie en signalen van hulp kenbaarder te maken. Hij gebruikt hiervoor de toetsen ‘backspace, enter, Z, X, C, V en B. Als de deelnemer aangeeft te willen stoppen met spelen kan de facilitator dit bedienen met de ‘’Esc’’ toets om vervolgens met ‘’J’’ de eindboodschap weer te geven.
Naast deze rol van het geven ‘’ongevraagde hulp’’ observeert de facilitator de deelnemer op non-verbale en verbale signalen en reacties. Na het spel maakt de facilitator de game ervaring manifest door deze observaties terug te geven en het dialoog te ondersteunen en te adresseren hoe deze tot stand komen. Met de ‘’Wheel of emotion’’ daagt de facilitator de deelnemers uit om de ervaren gevoelens te duiden en deze te adresseren om zo de vroege voorspellers van succes op te halen en feedback van de deelnemer(s).
Faciliteiten en materialen:
Laptop of desktop
Extra beeldscherm
Toetsenbord voor de facilitator
Extra muis
Wheel of emotion
Architectuur - prototype 3
Design principles: Procedural rhetoric | Herontwerp nieuwe identiteit DON | Categorisch imperatief |Ongevraagde hulp
Design choices: Steeds meer hulp krijgen | Beloond worden wat je niet zelf hebt gedaan | Projectie
Supporting theory: Autonomie lenzen Collopy (1988) Competent <> Incapabel | Direct <> Gedelegeerd | Positief <> Negatief | Attributietheorie | Situationele autonomie | Vormen van vrijheid (Thomesma, 1984)
Waar doen wij deze game voor?
Deze test voer ik uit om te onderzoeken welke effect(en) de game-mechanic ‘’helpen in het spel’’ heeft op motivatie en wat het punt is dat deelnemers niet meer willen spelen, doordat zij zo worden bejegend ‘’alsof ze het zelf niet zouden kunnen’’. Hierbij tracht ik de emoties welke dit bij de deelnemers oproept in kaart te brengen en waar ze de emoties toe adresseren.
Waar zijn wij naar op zoek?
In dit spel ben ik opzoek naar het punt dat deelnemers het gevoel krijgen dat zij zo worden bejegend worden ‘’alsof ze het zelf niet zouden kunnen’’. Hierbij ben ik opzoek naar de mogelijkheden tot aanbieden tot perspectief van de ander. Qua emoties ben ik opzoek welke deelnemers hiermee identificeren en WAARTOE zij deze adresseren.
Waarom evalueren wij?
Ik evalueer om het punt te vinden dat deelnemers zo gefrustreerd zijn en niet verder willen spelen, doordat zij ervaren teveel hulp te krijgen. Tevens toets ik of het op deze manier mogelijk is deelnemers het perspectief van een ander aan te laten nemen. Hierbij evalueer ik de effecten van deze game-mechanic.
Wat evalueren wij?
Ik evalueer het bejegen van een deelnemer door de game-mechanic; Helpen in het spel en wat het punt is dat deelnemers niet meer willen spelen, doordat zij voelen ‘’alsof ze het zelf niet zouden kunnen’’ welke emoties dit oproept en WAARTOE zij deze emoties adresseren.
Hoe evalueren wij?
In het spel wordt gezocht naar het moment dat de deelnemer wilt stoppen met spelen, doordat deze het gevoel heeft bejegend te worden alsof ze het zelf niet zou kunnen. Hierom wordt er pas geëvalueerd, zodra de deelnemer dit punt heeft bereikt. Aan de deelnemer zal de vraag komen om de ervaring met het spel te adresseren hij krijgt de opdracht om de ervaren emoties te duiden op het ‘’Wheel of emotion’’ en te benoemen wat zorgde voor deze emotie.
Hoe data rapporteren?
De data wordt gerapporteerd, doordat de deelnemer digitaal aangeeft welke emoties hij ervaart door het spel te spelen. Het dialoog met de deelnemer zorgt voor fundatie van deze emotie en wijze van ontstaan. De vroege voorspellers van succes worden opgesomd om te verwerken in een volgend prototype.
Hoe data benutten?
De input van de gerapporteerde data dient om de ervaring van de deelnemer te isoleren aspecten van de geteste game-mechanic steeds dichter bij de ‘’confronterende ervaring’’ te brengen. Voor het volgende prototype zijn hierbij de keyfindings en vroege voorspellers van succes van belang, aangezien deze adresseren welke onderdelen aansloegen en welke niet. Het doorgronden van deze emoties brengt het volgende prototype in perspectief om naast de ‘’confronterende ervaring’’ ook de narratieve aan te laten sluiten bij de beoogde doelgroep.
Uitkomsten - prototype 3
Testpopulatie (N=10):
Decaan | Team Verpleegkunde | SPH achtergrond | Man | 34 jaar |
Student Verzorgende – IG | Tweede leerjaar | Vrouw | 16 jaar |
Student Verzorgende - IG | Tweede leerjaar | Man | 17 jaar |
Student Verzorgende - IG | Tweede leerjaar | Man | 17 jaar |
Student Verzorgende – IG | Tweede leerjaar | Vrouw | 17 jaar |
Docent gezondheidszorg & welzijn | Team Verzorgende-IG | Wijkverpleegkundige | Vrouw | 26 jaar |
Docent Nederlands | Team V&V | Onbekend | Vrouw | 45 jaar |
Student Verzorgende – IG | Derde leerjaar | Vrouw | 19 jaar |
Student Verzorgende – IG | Derde leerjaar | Vrouw | 18 jaar |
Student Verzorgende – IG | Derde leerjaar | Vrouw | 19 jaar |
Emoties:
Bedreigd
Boosheid
Gefrustreerd (6x)
Geïrriteerd (5x)
Geïsoleerd
Gekwetst
Inadequaat
Onbetekenend
Ongerespecteerd
Perplex
Verbaasd
Vernederd (2x)
Verrassing (2x)
Verward (4x)
Uitkomsten vanuit observatie:
Leunt achterover gedurende het spelen, want hoeft niks te doen.
Deelnemers worden gedurende het spel apathischer
Er wordt gereageerd met ‘’Huh’’, ‘’wat gebeurt er, huh dat doe jij’’
Feedback van deelnemers:
Het zou zichtbaarder moeten zijn op de plek waar de ‘’killer bee’’ dat je een punt scoort (versie 1)
Metafoor niet helemaal duidelijk
Tekst aan einde heeft wat uitleg nodig (versie 4)
Link wel herkenbaar, maar wel uitleg nodig
Problematiek wordt herkent, maar link met metafoor prototype is lastig
Key findings en vroege voorspellers van succes:
Deelnemers krijgen onvoldaan gevoel, daar zij scoren wat zij niet zelf doen
Men voel zich hierdoor bejegend ‘’alsof ik het zelf niet zou kunnen’’.
Zijn willen taak zelfstandig uitvoeren, ervaren ongevraagde hulp als frustrerend
Duidelijk naar wie zij de ongevraagde hulp moeten toeschrijven (facilitator).
Men kan direct na het spelen waar het over gaat
Metafoor relevant om context te begrijpen
Na spelen noemen dat het over bewustwording gaat
Spel niet leuk vinden, doordat er ongevraagde hulp wordt gegeven
‘’Aha moment’’ na het spelen
Vragen stellen of ik mij ook wel eens zo heb gevoeld.
Men wil stoppen met spelen, want ze worden geholpen
Frustratie en irritatie om doel te behalen
Geeft aan regie te verliezen
Gaat terug in verleden en haalt situaties waarbij dit gebeurde naar boven
Afhaken in het spel
Teksten en geluid geven aan extra aan hulp te ontvangen
Samenvatting:
Het ingrijpen door de facilitator droeg eraan bij dat deelnemers processen als vervelend ervaren. In meerdere testsessies werd aangegeven dat zijn wilden stoppen met spelen. Een grote factor van invloed is het niet zelfstandig uitvoeren van de taak en toch een beloning ontvangen. Naast een afname in motivatie noemt men plezier in de handeling te verliezen. Er is geen uitdaging meer, doordat een ander het overneemt. De behoefte is met rust gelaten worden en zelfstandig het doel behalen. Om een voldaan eigen waarde te ervaren ontstaat er noodzaak om te haasten. Het risico bestaat dat een ander het overneemt en eigen acteren geen kans heeft. De beloning welke deelnemers ontvangen in de vorm van punten en applaus voelen niet als verdient. Men koppelt emoties als frustratie, vernedering, irritatie en inadequaat aan de teksten welke in beeld verschenen. Het zorgt voor een ervaring ''bejegend alsof ik het zelf niet zou kunnen'', de handeling wordt overgenomen en er vindt projectie plaats, welke niet afkomstig is van henzelf. Verscheidende keren richtte de deelnemers zich tot de facilitator om de oorzaak van de gebeurtenis een plek te geven. Waarbij enkele deelnemers de teksten ook niet hebben gezien.
Herkenbaarheid en de metafoor transformeren naar werkelijkheid ervaren deelnemers verschillend. Een aantal studenten hebben hulp nodig om de link te leggen met hun praktijk, terwijl de meerderheid deze zelf legt en na het spel benoemd wat het thema van de interventie is. Hierbij refereren zij naar situaties welke zij zelf mee hebben gemaakt in hun BPV of loopbaan.
Conclusie:
Het gameconcept veranderen leidde tot een scala aan inzichten die bijdroegen aan het gevoel ''alsof ik het zelf niet zou kunnen''. Voor het prototype was dit een positieve uitkomst. De ervaren emoties waren vergelijkbaar en paste goed bij die van lotgenoten. Tevens adresseerde deelnemers exact deze emoties aan game-mechanics welke dit moesten aanmoedigen. Voordat men kon handelen werd er ingegrepen, waarbij de deelnemer wel een beloning ontving. Het zorgde voor een onvoldaan gevoel, terwijl je wel geprezen werdt om het resultaat.
De facilitator had een belangrijke rol om dit gevoel aan te jagen, net als te worden gelabeld als dader. Deelnemers moesten kunnen plaatsen waar de ongevraagde hulp vandaan kwam, zonder dat het spel de schuld kreeg. Dit onderdeel kwam tevens terug in prototype 1, waarbij juist dit het beoogde effect versterkte. De teksten in beeld gedurende het ingrijpen lieten merken wat de kern van de interventie is. Dit had effect op de debrief, deelnemers vonden het hierdoor lastig zelf te komen tot identificatie. Ondanks dat zij situatie herkende vanuit BPV. De metafoor heeft een solide ondersteunende debrief nodig welke manifest maakt wat de ervaring met de deelnemer doet en hoe zij parallellen exploreren richting eigen gedrag vanuit het verleden bewegend naar de toekomst.
Figuur 9 - Emoties pinpointed t.b.v. prototype 3 (N=10)
Figuur 10 - Prototype 3 en hoe de deelnemer participeert