Artefact Alpha
Het prototypisch onderzoek had een exploratief karakter. In de eerste plaats betekent dit onderzoeken en daarmee gamemechanics adresseren om middels ongevraagde hulp autonomie te ontnemen, zodat de deelnemer een gedeeld perspectief construeert (1). In de tweede plaats diende het prototypisch onderzoek als interventiestrategie door te interveniëren in het sociale systeem, te fungeren als boundary object en boundary crossing (Akkerman & Bakker, 2011) aan te moedigen (2). Om deze reden heeft al het prototypische onderzoek plaatsgevonden bij de doelgroep, zowel studenten die de opleiding tot verzorgende-IG of verpleegkundige volgen, als de lesgevende docenten welke de uiteindelijke serious gaming interventiestrategie binnen het curriculum dienen uit te voeren als te borgen in het onderwijsprogramma.
In totaal zijn er vier verschillende opzichzelfstaande prototypes gebruikt in het designproces. Elk van deze diende om toe te werken naar een artefact alpha (α) waarbij de design principles en supporting theories de eerste aanjagers waren richting design choices in het design proces. Binnen het prototypisch onderzoek hebben naast iteraties dienend voor het opvolgende prototypes (tweede aanjager), ook iteraties plaatsgevonden binnen het prototype zelf. Waarnaar deze opnieuw in een loop van 4R* zijn getest.
De vier prototypes waren:
Prototype 1 : ‘Ongevraagde inmenging' - 1a: Non-verbale ongevraagde inmening van buitenaf | 1b: Verbale ongevraagde inmenging van buitenaf.
Prototype 2 : ‘Onzichtbare obstakel' - Beweeg de bal naar de finish - Vrijheid in obstakels
Prototype 3 : ‘Wacht ik help je wel' - Ongevraagde hulp, bejegening, het ervaren van voldoening
Prototype 4 : ‘Alsof ik dat zelf niet zou kunnen’ - Ongevraagde hulp, bejegening, het ervaren van voldoening en invloed op identiteit
Om het prototypisch onderzoek op een methodologische wijze uit te voeren en de architectuur te doorgronden is naast de specifieke doelgroep, het onderzoek volgens een vast format voorbereid en data verzameld. Per prototype is er een handleiding beschikbaar waarbij elementen tot uitvoering zijn opgenomen, namelijk:
Het spel
De instructie
Rol van de deelnemer
Rol van de facilitator
De materialen
Het voorbereidende proces continueren, doorgronden en richten vond plaats door tijdens ontwikkelen en voor uitvoer van het prototype antwoorden te conceptualiseren en te documenteren op de volgende vragen:
Waar doen wij deze game voor?
Waar zijn wij naar op zoek?
Waarom evalueren wij?
Wat evalueren wij?
Hoe evalueren wij?
Hoe data rapporteren?
Hoe data benutten?
*4R staat voor de principes in het designproces ''Rigor, Relevance, Resonance, Rapidness''
Na uitvoer van het prototype is er met elke deelnemer het dialoog aangegaan om terug te kijken op de interventie. Om de waarde van dit dialoog te ordenen en tevens observatie, keyfindings en vroege voorspellers van succes te definieren heeft verwerking volgens een vast format plaatsgevonden, namelijk:
Wat gedaan:
Doelgroep:
Uitkomsten aangegeven door de deelnemer(s):
Uitkomsten vanuit observatie:
Feedback van de deelnemers (vanaf prototype 2):
Key findings en vroege voorspellers van succes:
In alle gevallen is gebruik gemaakt van de Wheel of Emotion (figuur 5) als instrument om dit dialoog te ondersteunen, deelnemers te laten adresseren waartoe de specifieke in-game ervaring leidt en wat hier exact de aanjager van is geweest.
Dit instrument bestaat uit drie ringen en gaat uit van zes krachtige basisemoties welke gecentreerd zijn in de binnenste ring. Emoties afgeleid van deze basisemotie staan in de tweede en derde ring, hoe verder van de basisemotie vandaan, hoe minder krachtig de emotie.
Figuur 5 - Wheel of Emotion