Het prototypisch onderzoek had een sterke focus op het zorgen voor een confronterende ervaring. Het krijgen van ongevraagde hulp en voelen welke impact dit heeft op emoties. Het was echter niet zichtbaar welke impact ongevraagde hulp heeft op de persoon welke rolstoelgebonden is. Prototype 4 moest kenbaar maken hoe dit zich weerhoudt met de vorming van identiteit, zelfrespect, zelfbeeld, eigen waarde en kwaliteit van leven. De focus richtte zich op de feedbackloop, zodra men in aanraking kwam met ongevraagde hulp.
Deze feedback moest visueel weergeven welke impact ongevraagde hulp heeft om paden te creëren en deelnemers in de positie brengen zich met elementen vanuit het spelverloop te identificeren. Om vervolgens eigen emoties een plek te geven en zelfstandig te komen tot waarde. Het doet een beroep op het verplaatsen van perspectief, maar adopteert de gedachte dat elk individu mogelijkheden nodig heeft om transformatie op eigen wijze aan te jagen.
Het vierde prototype was een paper prototype met de ambitie om hier in toekomstperspectief een digitale variant van te maken. Deelnemers gingen de strijd aan in een platform level, waar zij een character overeenkomstig met Mario vertegenwoordigde. De character was echter rolstoelgebonden, waardoor bewegingsmogelijkheden, vrijheid en vaardigheden welke je zou verwachten niet voorhanden zijn.
Het platform level was voorzien van rasters en beschikbaar op A1-formaat. Deelnemers kregen de opdracht om in het platform level de rolstoelgebonden character naar het einde te bewegen en collectables te verzamelen. Elke speelbeurt kon men kiezen om de character één plek voor-, achterwaarts of omhoog te verplaatsen. De facilitator bepaalde tijdens of na de speelbeurt of en wat voor een event er plaatsvond, aangejaagd door de keuze welke de deelnemer maakte. Op deze wijze werd de situationele autonomie van de deelnemer gelimiteerd. De deelnemer kreeg bijvoorbeeld collectables zonder moeite te doen, er werden al oplossingsrichtingen uitgevoert om het level uitdagingsloos te maken of men werd ineens verplaatst. In abstractie gerelateerd aan voorbeelden van lotgenoten, zoals spontaan geduwd worden en materiële zaken krijgen. Het adresseert empathie, compassie in de vorm van paternalistisch gedrag en het beïnvloed de vormen van vrijheid (Thomesma, 1984). Het doet inbreuk in de situationele autonomie, door met projectie kenbaar te maken wat de overtuiging van een buitenstaander over jou in de situatie is. Het verwijst naar de fundamentele attributiefout en biassen waar lotgenoten in het dagelijks leven mee te maken krijgt. Geen kans krijgen om verantwoordelijkheid te nemen over eigen betekenisvolle keuzes (Kant, 1790) of te voorzien in eigen kracht. Het prototype adresseert hiermee niet alleen de ervaring van de deelnemer, maar ontfermt zich ook over de impact van paternalistisch gedrag op personen die werkelijk rolstoelgebonden zijn.
Prototype 4 stond in het teken van het effect van paternalistisch gedrag weer te geven op identiteit, eigen waarde en zelfbeeld. Als buitenstaander inmengen in een situatie, eigen keuzes niet respecteren, autonomie ontnemen ondersteund met projectie wat moest leiden tot dit effect. De facilitator bejegende de deelnemer met een attitude om de gedachte ''Alsof ik dat zelf niet zou kunnen'' aan te jagen.
Om kenbaar te maken welke impact dit heeft op de rolstoelgebonden character en de deelnemer in staat te stellen deze feedback te interpreteren was naast het paper prototype een digitaal hart aanwezig. Deze representeert identiteit, eigen waarde, zelfrespect en zelfbeeld van de rolstoelgebonden character. Afname in het hart symboliseert verdriet, waardeloos voelen, geen levensprioriteit of betekenisvolle keuzen door het verkrijgen van ongevraagde hulp. Het moest kenbaar maken welke impact het infiltreren van de facilitator met zijn paternalistisch gedrag heeft, maar tegelijkertijd de deelnemer dwingen eigen gedrag in werkelijkheid te spiegelen.
Het spel:
In dit platform spel dient de deelnemer het level te doorlopen tot het einde. Onderweg zijn er allerlei obstakels, vijanden en collectables welke de deelnemer kan verzamelen. Gedurende het spel komt de deelnemer in situaties terecht welke hij gemakkelijk zelfstandig kan uitvoeren. Echter mengt de facilitator zich ongevraagd in het spel en bejegend de deelnemer ‘alsof hij het zelf niet zou kunnen’. Dit resulteert in afname van kleur in het hart om weer te geven welke impact en inbreuk op identiteit het ongevraagd helpen heeft. Alle gebeurtenissen zijn metaforisch gerecontexualiseerd en komen voort uit voorbeelden welke gedeeld zijn door mensen met een dwarslaesie en rolstoel gebonden zijn. De character start aan de linkerzijde van het speelveld.
De instructie:
De deelnemer krijgt de opdracht om zich te manoeuvreren langs obstakels en zo het level te doorlopen tot het einde. Onderweg dient deze de vijanden te vermijden, te verslaan en de aanwezige collectables te verzamelen. Als het einde is behaald ontvangt deze de aanwezige ster.
De deelnemer krijgt de instructie dat het hart de ‘’identiteit’’ van de character weergeeft welke hij elke beurt een vak naar links, rechts of omhoog (springen) kan verplaatsen.
Variant: Voordat het spel start bekijkt de speler de het speelveld en kiest onderdelen welke hij gaat verzamelen, hiermee bepaald de deelnemer zelfstandig zijn ‘’levensprioriteit’’. Zie MoR 1.4.
Rol van de deelnemers:
De deelnemer beslist over de weg welke de character begaat. Hij benoemt elke beurt naar welk vak de character zicht verplaatst en neemt de collectables in ontvangst. De deelnemer mag zijn character niet aanraken om deze zelfstandig te verplaatsen. Dit is de verborgen taak van de facilitator.
Rol van de facilitator:
De facilitator heeft in dit spel zes verschillende rollen, namelijk:
Instrueren van de deelnemer
Uitvoeren van de door de deelnemer benoemde verplaatsingen
Een event selecteren, starten en uitvoeren om de deelnemer te bejegenen ‘’alsof ik het zelf niet zou kunnen’’
Het hart welke ‘’identiteit’’ weergeeft voorzien van afname
Observeren
Spelervaring manifest maken in de debrief
Rol 1, 2, 3 & 4
De facilitator legt het doel in het spel uit en geeft instructie op welke wijze de deelnemer deze behaald. Tevens benoemd de facilitator welke beperkingen er zijn aan het voortbewegen van de character. De facilitator vraagt de deelnemer naar welk vak hij de character wilt verplaatsen en hoort aan welke dit is. Hierbij beredeneert de facilitator een mogelijk een ‘’event’’ om de deelnemer te bejegenen ‘alsof ik het zelf niet zou kunnen’. De facilitator voert vervolgens dit ‘’event’’ uit, bijvoorbeeld het muntje cadeau geven, een extra balk te plaatsen voor het gemak, de character extra vakken te verplaatsen etc. Het is hierbij essentieel dat de facilitator bij het ‘’event’’ ook verbaal bejegend door bijvoorbeeld; ‘’Je zal wel moe zijn’’, ‘’veel te gevaarlijk’’, ‘’wel wat hoog voor jou’’ etc. De facilitator verplaatst vervolgens de character om de deelnemer nog meer het gevoel te geven ‘alsof ik het zelf niet zou kunnen’ en geen controle te geven.
Rol 5
Voor, tijdens en na het spel observeert de facilitator de deelnemer op gedragingen en uitspraken welke voortkomen door de spelervaring. Deze koppelt de facilitator na het spel terug aan de deelnemer.
Rol 6
Na het spel daagt de facilitator de deelnemer uit om de spelervaring manifest te maken. Hij vraagt de deelnemer welke kern ‘’boodschap’’ er in het spel zit, refereert naar het hart en gaat eventueel op verkenning om deze op te halen. De facilitator exploreert samen met de deelnemer welke emoties hij heeft ervaren, door deze te duiden op het ‘’Wheel of emotion’’ om het dialoog te ondersteunen en deze gevoelens te adresseren. Tevens geeft de facilitator het geobserveerde gedrag terug aan de deelnemer om emoties te identificeren en welke invloed dit heeft op het ervaren van voldoening.
Faciliteiten en materialen:
Platform landschap
Hoofd character
Portable obstakels, vijanden en collectables
Laptop, desktop PC met monitor of tablet met internet en browser
Wheel of emotion
Design principles: Procedural rhetoric | Herontwerp nieuwe identiteit DON | Categorisch imperatief |Ongevraagde hulp
Design choices: Steeds meer hulp krijgen | Beloond worden wat je niet zelf hebt gedaan | Projectie
Supporting theory: Autonomie lenzen Collopy (1988) Competent <> Incapabel | Direct <> Gedelegeerd | Positief <> Negatief | Attributietheorie | Situationele autonomie | Vormen van vrijheid (Thomesma, 1984)
Waar doen wij deze game voor?
Deze game voer ik uit om te onderzoeken welke effect(en) de game-mechanic ‘’ongevraagd van voordelen voorzien’’ heeft op het gevoel van voldoening. Tevens voer ik deze game uit of deze game-mechanic zorgt voor bejegening ‘’alsof ik het zelf niet zouden kunnen’’ en op welke momenten dit is. Om vervolgens de emoties welke hier onderdeel van zijn in kaart te brengen en waar deelnemers deze emoties toe adresseren.
Waar zijn wij naar op zoek?
In dit spel ben ik opzoek naar de effecten welke “ongevraagde hulp” heeft op het gevoel van voldoening. In het verlengde hiervan ben ik opzoek naar de mogelijkheden om dit met deze game- mechanic te bewerkstelligen net als de kans om te zorgen voor bejegening “alsof ik het zelf niet zou kunnen”. Hierbij zoek ik of de deelnemers manifest maken wat dit prototype doorgrond. Qua emoties ben ik opzoek welke deelnemers hiermee identificeren en WAARTOE zij deze adresseren.
Waarom evalueren wij?
Ik evalueer om aspecten en componenten te vinden welke deelnemers toeschrijven aan de bejegening welke zij ervaarde in het spel. Tevens evalueer ik om te toetsen welk effect het ongevraagd bieden van hulp ingrijpt op het hebben van voldoening met het spel.
Wat evalueren wij?
Ik evalueer het gevoel van voldoening na het spelen van het spel. Dit samen met de bejegening van de deelnemer door ongevraagd te helpen in het spel met de ervaring ‘’alsof ik het zelf niet zouden kunnen’’ welke emoties dit oproept en WAARTOE zij deze emoties adresseren.
Hoe evalueren wij?
Evalueren vindt plaats door tijdens het spel in te grijpen na een interventie van de deelnemer. Aan het einde van het spel zal er in dialoog met de deelnemer teruggekeken worden naar deze momenten en hoe hij zich bejegend voelde. Tevens zal er in dit dialoog ingegaan worden op het hebben van voldoening, ondanks dat er tijdens het spelen ingegrepen is. Aan de deelnemer zal de vraag komen om de ervaring met het spel te adresseren hij krijgt de opdracht om de ervaren emoties te duiden op het ‘’Wheel of emotion’’ en te benoemen wat zorgde voor deze emotie.
Hoe data rapporteren?
De data wordt gerapporteerd, doordat de deelnemer digitaal aangeeft welke emoties hij ervaart door het spel te spelen. Het dialoog met de deelnemer zorgt voor fundatie van deze emotie en wijze van ontstaan. De vroege voorspellers van succes worden opgesomd om te verwerken in een volgend prototype.
Hoe data benutten?
De input van de gerapporteerde data dient om de ervaring van de deelnemer te isoleren aspecten van de geteste game-mechanic steeds dichter bij de ‘’confronterende ervaring’’ te brengen. Voor het volgende prototype zijn hierbij de keyfindings en vroege voorspellers van succes van belang, aangezien deze adresseren welke onderdelen aansloegen en welke niet. Deze worden samengevoegd en adresseren het vervolg richting artefact ß.
Testpopulatie (N=3):
Student | Opleiding Verpleegkunde | Derde leerjaar | Vrouw | 30 jaar |
Student | Opleiding Verpleegkunde | Derde leerjaar | Man | 27 jaar | (Toehorend)
Docent Nederlands | Team V&V | Onbekend | Vrouw | 45 jaar |
Docent Gezondheidszorg & Welzijn | Team Verzorgende-IG | Wijkverpleegkundige | Vrouw | 26 jaar |
Emoties:
Afgestoten
Afgewezen
Apathisch
Beschaamd
Gefrustreerd (2x)
Geïrriteerd
Machteloos (2x)
Minderwaardig (2x)
Ongecontroleerd
Onzeker
Teleurgesteld
Uitgesloten
Vernederd
Verveeld
Verward
Waardeloos
Zwak (3x)
Uitkomsten vanuit observatie:
Deelnemer zucht tussendoor
Fronsen met wenkbrauwen bij ingrijpen
Verbaal uitten; Ik heb geen zin meer
Zeggen; Ik vind het helemaal niet leuk
Bij eerste event; Huh wat gebeurt er
Grote ogen bij event
Beschouwde student noemt; ik zou mij echt gefrustreerd voelen en verdrietig
Verbazing over voorbeelden welke voorkomen in de metafoor
Feedback van deelnemers:
Platform wereld sluit aan bij de beleving
Echt geen controle gehad, doordat facilitator character verplaatste.
Impact van events niet goed zichtbaar op character.
Als het langer had geduurd wordt verveeld gefrustreerd
Snel verveeld, doordat controle direct is overgenomen
Fysiek aspect zorgt voor meer impact op autonomie afname, dan digitaal. Wel zou een character welke in-game helpt hetzelfde voelen.
Verbale ondersteuning versterkt gevoelens en benadrukt waarom je hulp nodig hebt (projectie)
Gebieden overslaan welke juist uitnodigen om te betreden zorgt voor nog meer uitsluiting
Benoemen van verantwoordelijke taak, terwijl deelnemer niks heeft gedaan benadrukt afgestoten.
Het krijgen van collectables, zonder hier zelf moeite voor te doen voelt niet als bevredigend.
Door spel interactie niet goed weten wat er moet gebeuren (figuurlijke regels).
Machteloos gevoel komt dicht bij geen autonomie hebben in de situatie.
Key findings en vroege voorspellers van succes:
Willen stoppen met spelen, door bejegening
Geen voldoening behalen, door de munten die deelnemer heeft verzameld (gekregen)
Frustratie en irritatie, door willekeur aan events
Platform wereld nodigt uit tot spelen
Gaat terug in verleden en haalt situaties waarbij dit gebeurde naar boven
Verbazing over de inmenging van buitenaf.
Geen zin meer hebben
Geen voldoening behalen, door de munten die deelnemer heeft verzameld (gekregen)
Zien wie inbreuk maakt op eigen handelen, zorgt voor autonomie verplaatsing
Verbale ondersteuning benadrukt autonomie verlies. Ondanks verantwoordelijke taak etaleren.
Samenvatting:
Deelnemers ervaren het benoemen van de verplaatsingen, maar de facilitator deze uitvoert en beslist welke events er plaatsvinden als vervelend. Het leidt tot frustratie en irritatie, doordat eigen ideeën, keuzes en doelen niet worden gerespecteerd. Men voelt zich uitgesloten en minderwaardig behandeld. Om deze reden voelen zij zich niet voldaan na het spelen van het spel. Ze willen liever stoppen, doordat het verloop uitdagingsloos is. De willekeur aan events zorgen voor onzeker- en onvoorspelbaarheid. Het ontvangen van beloningen in de vorm van collectables, zonder eigen inbreng leidt tot apathisch gedrag. Het demotiveert deelnemers, doordat de facilitator de controle overneemt, hen paternalistisch bejegend en betekenisvolle keuzes negeert. Keuzes voelen niet meer relevant welke impact maken op autonomie en motivatie. Frustratie wordt toegeschreven aan de rol van de facilitator die de controle overneemt en de keuzes van de deelnemers negeert. Deelnemers herkennen deze situatie in hun stage-ervaringen waarbij zorgvragers onnodig hulp krijgen. Het hart wat portable beschikbaar was dient zijn rol niet, doordat deze geen onderdeel is van het speelveld. Het is hierdoor in-game niet zichtbaar welke situaties refereren aan afname van het hart.
Conclusie:
Het platform level nodigde uit tot spelen, wat de motivatie van deelnemers ten goede deed. Het ingrijpen door de facilitator ontmoedigde hen echter tot spelen. Ze kregen geen kans om zelfstandig te acteren, doordat de facilitator de rolstoelgebonden character vasthield en op deze manier controle hield. Het demotiveerde hen en zij lieten zowel met verbale- als non-verbale signalen weten te willen stoppen. Aanwezigheid van de facilitator in fysieke vorm had een positief effect op het gedachtegoed ''alsof ik dat zelf niet zou kunnen''. Men voelde zich klein door de bejegening en attitude van de facilitator en activiteiten welke hij met paternalistisch oogpunt uitvoerde. Het zorgde voor een onvoldaan en ongerespecteerd gevoel. Om verbinding te maken met identiteit, zelfbeeld en persoonlijkheid is het echter noodzakelijk om dit effect onderdeel te maken van het spel. Het hart kan aanwezig zijn, maar niet portable. Het is noodzakelijk voor deelnemers om direct waar te nemen hoe situaties in een feedbackloop verbinding hebben met elkaar, embedded in de game. Welke parallellen er zijn en op welke wijze deze inbreuk maken op de kernwaarde van de character. Het parasociale aspect wat leidt tot identificatie met een character.
Figuur 11 - Emoties pinpointed t.b.v. prototype 4 (N=3)
Figuur 12: De protagonist in prototype 4
Figuur 13: Het level met platform karakter dienend voor prototype 4
Figuur 14: Het hart wat de inbreuk op identiteit visualiseert