Facilitatie

Artefact ß kent verscheidende events, welke afhankelijk en evoluerend zijn aan elkaar. Elke event wordt hieronder toegelicht en beschreven welk aandeel deze heeft in relatie tot het serious goal.

De verschillende onderdelen met events zijn:

Onderdeel A: [Identificatie]

Onderdeel B: [Transformatie]

4. Serious Game #2 - Weergave ongevraagde hulp op rolstoelgebonden persoon [Individueel]

5. Debrief en formulatie persoonlijke handelingsalternatieven [Plenair]

Onderdeel C: [Recontextualisatie]

6. Serious Game #3 - Herontwerp van het construct ''autonomie'', middels de methodiek;  Crash course design thinking [Plenair]

Event 1: Uitnodiging

De context van het onderzoek waar deelnemers aan deelnemers fungeert als dekmantel tot het Serious Gaming interventietraject. Om deelnemers te verleiden deel te nemen aan dit onderzoek, heeft het een medisch- of verpleegkundig karakter, waarbij het verwijst naar maatschappelijk belang. Om het Serious Gaming interventietraject aan te jagen is vooraf met de lesgevende gedetermineerd wat het verloopt van de Serious Gaming interventie is, hoeveel tijd het in beslag neemt, welke leeruitkomsten men kan verwachten en hoe deze manifest worden gemaakt. 

De uitnodiging om deel te nemen aan dit onderzoek is de start van het Serious Gaming interventietraject. De lesgevende docent ontvangt deze vooraf om mee te nemen naar de betreffende bijeenkomst. Het onderzoek wordt door een fictief onderzoeksbureau uitgevoerd, wat betekent dat deelnemers de uitnodiging niet voor de bijeenkomst ontvangen. Dit om verkenning naar dit onderzoeksbureau en project te beperken.

Het onderzoek bevat een toestemmingsverklaring, waarop deelnemers aangeven vrijwillig deelnemen aan het onderzoek en maakt kenbaar welke rechten zij hebben. Deze toestemmingsverklaring bevat geen waarde om het Serious Gaming interventietraject juridisch te ondersteunen, maar dient om de geloofwaardigheid te vergroten en authentiek gedrag van de deelnemers te garanderen.

Invite.pdf

Bijlage 2: Uitnodiging t.b.v. de eerste Serious Gaming interventie voor de student 

Toestemmingsverklaring v1.0.pdf

Bijlage 3: Toestemmingsverklaring ter ondersteuning van de dekmantel voor de eerste Serious Gaming interventie

Event 2: Serious Game #1 - ‘Confrontatie met ongevraagde hulp’

De eerste Serious Game van het interventietraject arrangeert de confrontatie met ongevraagde hulp. Het dient om deelnemers in de positie te brengen waarbij zij ongevraagde hulp ervaren om hier het dialoog over te voeren. Deelnemers hebben de illusie dat zij deelnemen aan een maatschappelijk onderzoek met een medisch- en verpleegkundig karakter.

Het spel: 

De eerste Serious Game is een 'Single Player' interventie en bestaat uit drie modules, waarbij de deelnemer punten scoort met het vangen van honkballen. Tijdens de interventie worden parameters verzameld, welke samengevat in een overzicht na elke module worden weergeven. Het verzamelen van parameters wordt ondersteund met de Muse 2 hoofdband, deze dient om fictief de positie van de oogspieren te bepalen. De parameters welke worden verzameld zijn:

De modules onderscheiden zich, doordat de ongevraagde hulp van de facilitator in geleidende schaal toeneemt en de causaliteit en logica van de opdracht afneemt. Module #0 dient om de deelnemers vertrouwt te laten worden met de besturing. In module #1 voert de deelnemer de gevraagde handeling volledig zelfstandig uit en krijgt de kans om zich in de besturen te ontplooien. Echter suggereert de weergegeven samenvatting dat de behaalde score negatief is in vergelijking met het gemiddelde. Dit adresseert de inmenging van de facilitator vanaf module #2 om de resultaten van het fictieve onderzoek te beïnvloeden. De deelnemer krijgt minder de kans om te acteren in relatie tot de opdracht, maar de resultaten verbeteren. Echter blijkt door de minimale hulp dat het resultaat nog steeds negatief is in vergelijking met het gemiddelde, waardoor de facilitator in module #3 de handeling van de deelnemer overneemt.

Figuur 16 - Module #1 van Serious Game #1

Figuur 17 - Module #2 van Serious Game #1

De instructie:

Deelnemers krijgen voor de Serious Game de instructie dat zij door deel te nemen aan het onderzoek bijdragen tot verbetering van besturingssystemen met kunstmatige intelligentie (AI) voor elektrische rolstoelen. Dit om gebruikers met een beperkte hand-, arm- en nekfunctie hun hulpmiddel autonoom te laten bedienen. Om dit te bewerkstellingen wordt met de interventie fictief hun oog-hand coördinatie geregistreerd. Zij bedienen de muis en worden geïnstrueerd om met de honkbalhandschoenen (muis cursor) de honkballen te vangen. Dit voeren zij uit door met de  linker- of rechtermuisknop te klikken op de honkbal. Als er een honkbal gevangen is, wordt dit visueel weergegeven middels +1 en auditief ondersteund. Na de module ontvangen de deelnemers de instructie op welke wijze zij het weergegeven overzicht dienen te interpreteren. Om de validiteit van het onderzoek te borgen krijgen deelnemers de opdracht om de ‘Muse’ hoofdband te dragen en is er een webcam op hen gericht. De ‘Muse’ hoofdband is in staat fictief de contracties van de schedelspieren te registreren. De webcam zorgt voor de illusie dat ‘eye-tracking’ een rol speelt en deze afhankelijk is van de acties in de Serious Game. 

Rol van de deelnemers:

Tijdens de eerste Serious Game van het interventietraject is de rol van de deelnemers om enkel honkballen te vangen en hun score in het overzicht te zien. Deelnemers welke nog geen deel hebben uitgemaakt van de interventie zijn niet in de ruimte aanwezig. Deelnemers welke wel deel hebben uitgemaakt, blijven in de ruimte aanwezig om het toelichten van de interventie te voorkomen. 

Rol van de facilitator:

De facilitator heeft een belangrijke rol in het volledige Serious Gaming interventietraject. In de eerste Serious Game vervult deze namelijk meerdere rollen en is de aanjager van verscheidende aangelegenheden. Vooraf dient de facilitator de opstelling voor de Serious Game interventie op te stellen, voordat deelnemers de uitnodiging ontvangen. De facilitator dient de lesgevende docent namelijk te instrueren, af te stemmen en manifest te maken, waar de interventie toe zal leiden. Het is van belang om hier de rol van beide partijen vast te leggen, zodat de lesgevende docent kan bijdragen tot het doel van de interventie. Tijdens de uitvoer van de eerste interventie is rol van de facilitator ‘’onderzoeker’’. Hij doet zich voor als onderzoeker van een fictief onderzoeksbureau en voert activiteiten uit naam van dit onderzoeksbureau. De facilitator instrueert hierom de deelnemers over het doel van het (fictieve) onderzoek, wat de bijdrage van de deelnemer is en op welke wijze het onderzoek met de beschikbare materialen verloopt. Hij zorgt ervoor dat de deelnemer de opeenvolgende module uitvoert, maar borgt tevens in een geleidende schaal dat de inmenging van buitenaf met ongevraagde hulp toeneemt en het anticipatie vermogen van de deelnemer afneemt. De facilitator dient in zijn rol als ‘’onderzoeker’’ zijn attitude steeds bij te stellen om de deelnemer het gevoel te geven ‘’alsof ik het zelf niet zou kunnen’’. 

Het is aan de facilitator om te bepalen wanneer er een honkbal in de Serious Game verschijnt. Deze drukt op de toetsten (1 t/m 8) van het toetsenbord om de honkbal te generen. Het is aan de facilitator om te bepalen wanneer de deelnemer goed in het spel zit, immersie en flow ervaart, om door te gaan naar module 2. In module 2 mengt de facilitator zich van buitenaf in en toont ongevraagde hulp. Hij laat honkballen spontaan verwijden (toets Z, X, C) terwijl de deelnemer wel punten scoort, past de scoren (toetsen pijltjes omhoog/omlaag), het aantal klikken aan (toetsen pijltjes rechts/links) of beïnvloedt de tijdsduur (PageUp/PageDown toets). In module 3 voert de facilitator dezelfde interventies uit, zoals in module 2. Echter oefent de facilitator hier invloed uit op de causaliteit en logica van de gameplay. Er wordt gezorgd voor discrepantie in items welke niet stroken met de opdracht van de deelnemer. Naast honkballen komen andere items in beeld, zoals ‘’sneeuw- en rode ballen’’.

Na de eerste Serious Game interventie borgt de facilitator de ervaring en maakt deze manifest. Hij instrueert de debrief en maakt keuzes welke leerprocessen van binnenuit opstart.

Faciliteiten en materialen:

Om het leerproces van binnenuit op te starten is dient de ruimte van de interventie aan randvoorwaarden te voldoen. Deelnemers dienen nadien gezamenlijk het dialoog te voeren, zonder tussenkomst van de facilitator. Hiermee delen zij alvast het perspectief op de ervaring en krijgen de kans om vermoedens te krijgen over het thema. Dit vergroot de onzekerheid en brengt logica tot het onderzoek in verwarring, wat parallel staat aan voorwaarden tot autonomie. Voor de ruimte betekent dit dat er een glaswand tussen de interventieruimte en post-interventieruimte dient te zitten. Deelnemers kunnen op deze wijze vrij delibereren, maar toch visueel meekrijgen wat er in de interventieruimte plaatsvind. Naast deze ruimte zijn de volgende materialen nodig om de eerste Serious Game interventie in goede banen te leiden. Deze dienen voordat de interventie start opgesteld te zijn in de beschikbare ruimte.

Figuur 18 - Opstelling ruimte Serious Game interventie #1

Event 3: Debrief focus op manifestatie en reflectie SeGa ervaring #1

Om de ervaring(en) van de eerste Serious Game te funderen vindt direct na afloop reflectie plaats. Deze reflectie start plenair, waarbij de facilitator de deelnemers uitdaagt te onderzoeken wat de essentiële intentie van het onderzoek is. Hij laat deelnemers verhalen over de ervaring van de interventie en laat dat deelnemers elkaar aanvullen. De facilitator stelt vragen over situaties welke zich gedurende de interventie voordeden, het eindresultaat en hoe dit tot stand is gekomen. 

De reflectie beweegt zich van plenair naar individueel, zodra de essentiële intentie van het onderzoek boven tafel is. Elke deelnemer is hiervan op de hoogte en is in staat om een verbinding te leggen tussen het thema en eigen ervaring. De facilitator ondersteund dit door aan de deelnemers te vragen het ‘Wheel of emotion’ in te vullen. Dit instrument dient om het vervolg dialoog te ondersteunen en stelt de deelnemers in staat hun ervaring te pinpointen. Om de transfer verder aan te jagen en de verschillende ervaringen te delen vindt het vervolg dialoog plenair plaats. In dit dialoog gaat de facilitator in op de aangegeven emoties en laat deelnemers deze adresseren. Hierbij is de facilitator en overige deelnemer vrij om eventuele observaties in te voeren. 

Zodra elke deelnemer zijn ‘Wheel of emotion’ heeft ingevuld, creëren de deelnemers gezamenlijk een Rijk-A4. Dit is een reflectiemethode welke deelnemers in staat stellen hun eigen gevoel, ideeën en opvattingen over de ervaring weer te geven. Deelnemers delen hun identificatie tot het onderwerp en krijgen regie om middels eigen constructen en modellen de ervaring manifest te maken. Dit Rijk-A4 delen de deelnemers met de studenten van hun lesgroep om te introduceren welke ervaring zij hebben opgedaan en welke relatie dit heeft met hun opleiding tot zorgprofessional. Aangezien het Rijk-A4 een individuele reflectiemethodiek is, wordt in het plenaire onderdeel een A2-formaat gebruikt. De facilitator bepaalt welke middelen hij beschikbaar stelt om het A2-formaat in te vullen.

Figuur 19 - Wheel of emotion

Event 4: Serious Game #2 – ‘Weergave ongevraagde hulp op rolstoelgebonden persoon’

De tweede Serious Game van het interventietraject is een ‘Single player’, welke men synchroon en parallel in de groep van deelnemers uitvoert. Het beweegt deelnemers naar het perspectief van ‘’ongevraagde hulp’’ van de rolstoelgebonden personen en organiseert het effect op identiteit en zelfontplooiing. Het dient om het thema in een juxtapositie te brengen en deze impact te weerspiegelen. Het borgen van het effect van ongevraagde hulp op rolstoelgebonden personen.

Om deze impact te ondersteunen draagt dit artefact de titel; Pieces of me.

Het spel: 

De eerste Serious Game van deze interventie maakt deelnemers bekend met het thema ‘’verlies van autonomie, door ongevraagde hulp’’. In het vervolg wordt gebruik gemaakt van deze context, door de aanjager van dit persuasivetraject hierin te plaatsen. De tweede Serious Game bevat een interventie met een platform karakter welke bestaat uit één level. In dit level kunnen deelnemers enkel naar rechts bewegen. Dit verwijst naar inbreuk in de vorm van vrijheid (Thomesma, 1984) wat nou aanverwant is aan het construct ‘autonomie’. Deelnemers manoeuvreren als rolstoelgebonden character door het level, terwijl zij allerlei obstakels tegenkomen. De obstakels kunnen zij in principe zelfstandig overwinnen, echter krijgen zij in het level hier geen kans toe. De regie wordt symbolisch bij de deelnemer gelaten, waar er beperkte tot géén keuzes mogelijkheden zijn. Tevens maakt het géén verschil welke keuze de deelnemer maakt. Deze wordt namelijk genegeerd (event) wat de fundamentele attributiefout adresseert. Men wordt gezien als incapabel (Collopy, 1988) en behoeftig aan hulp, aangezien je rolstoelgebonden bent. Om het effect op emotieniveau van de in-game character te visualiseren verliest deze een puzzelstuk, wat metaforisch staat voor het raken van de kern. 

Figuur 20  - De protagonist net voordat deze ongevraagde hulp ontvangt

Figuur 21  - De impact van ongevraagde hulp geïllustreerd op de protagonist.

De instructie:

Om het maximale effect van de tweede Serious Game te bereiken krijgen deelnemers niet teveel informatie aangereikt over de inhoud. Zij krijgen enkel instructie dat zij de rolstoelgebonden character zijn in het platform. Binnen de gestelde tijd dienen zij het einde van het level te behalen. Een tijdslimiet is gebruikt om in abstractie een relatie met levensprioriteit te organiseren. Net als in de werkelijkheid kost invulling geven aan levensprioriteit inspanning, wat een doelstelling kan zijn van het individu. De instructie is hierdoor kort, wat deelnemers in staat stelt om over gaan tot handelen. Dit doen zij door met de pijltjes toetsen op het toetsenbord de character te bedienen.
Gedurende de flow komen zij door verschillende ervaringen in aanraking met ongevraagde hulp, wat de rolstoelgebonden character in puzzelstukken uit elkaar laat vallen. Dit biedt deelnemers inzicht dat dit construct niet enkel in een bepaalde context plaatsvindt, maar een generiek uitgedragen overtuiging is. 

Rol van de deelnemers:

Deelnemers vervullen de rol van rolstoelgebonden character in de tweede Serious Game van het interventietraject. Zij dienen deze door het platform level te bewegen met het toetsenbord, waarbij ze oog houden voor het tijdslimiet. Alle deelnemers zijn gedurende de interventie in de gezamenlijke ruimte aanwezig. Tijdens de debrief brengen de deelnemers hun ervaring in en delen hun identificatie tot deze ervaring.

Rol van de facilitator:

Voordat deelnemers starten met de tweede Serious Game dient de facilitator voorkennis te (her)activeren. Hij refereert naar de voorgaande interventie, resultaten uit de debrief en maakt deze (opnieuw) manifest. In het verlengde verzorgt de facilitator de briefing van de tweede Serious Game, begeleidt deelnemers naar het artefact en geeft instructie over de besturing. De facilitator dient te anticiperen op vragen van deelnemers en de context. Hij mag namelijk niet teveel informatie delen, om het opstarten van leerprocessen van binnenuit niet negatief te beïnvloeden. Zodra elke deelnemer het artefact heeft uitgevoerd, initieert de facilitator de debrief fase. In deze fase fundeert en doorgrondt hij de leerprocessen welke van binnenuit zijn opgestart. Hij daagt deelnemers uit om de ervaring te expliciteren, het dialoog te voeren over de persoonlijke identificatie op het thema en hoe de in-game flow hier relatie mee heeft.

Faciliteiten en materialen:

Elke deelnemer dient de tweede Serious Game interventie zelfstandig uit te voeren. Het is hierdoor noodzakelijk dat elke deelnemer beschikking heeft over de materialen welke noodzakelijk zijn voor de interventie. Om een waardevolle debrief te organiseren is het van belang dat deze materialen op hetzelfde moment aanwezig zijn. Het voorkomt dat deelnemers moeten wachten op elkaar en het effect afzakt. De materialen welke benodigd zijn.

Event 5: Debrief en formulatie persoonlijke handelingsalternatieven 

Aansluitend aan de tweede Serious Gaming interventie vindt de debrief plaats. Het is noodzakelijk dat dit direct na de interventie plaatsvindt om de pure ervaring manifest en duurzaam te maken. Het geeft deelnemers de kans om ‘reflection-on-action’ en ‘reflection-after-action’ toe te passen. De facilitator kan deelnemers beroepen om naast deze twee vormen van reflectie terug te gaan naar het meest betekenisvolle moment van de interventie. Op deze wijze stelt hij de deelnemer in staat prioriteiten te stellen van de interventie, maar biedt tevens handvatten in ‘reflection-in-action’ te simuleren. Het is van belang om de stap naar de werkelijkheid te maken en te bewegen tussen metafoor en werkelijkheid. Bij event 5 kijken de deelnemers in retroperspectief terug op de ervaring(en) van de tweede Serious Gaming interventie. Om deze methodiek van reflectie duurzaam te laten zijn dient deze relatie te hebben met het toekomstperspectief. Het bewerkstelligen van deze tractie bestaat de debrief uit de volgende fasering;

Reflectie intrapersoonlijk [10 minuten]

Deelnemers pinpointen met een rode pen op het Wheel of emotion hun persoonlijke emoties. Deze emoties hebben zij hebben ervaren gedurende het spel en gebeurtenissen. Hierna vraagt de facilitator om los te komen van de identificatie met de rolstoelgebonden character en het als buitenstaande te bekijken. De deelnemer is zelf niet meer de character en krijgt de opdracht om met een blauwe pen emoties te pinpointen. Zij schatten in welke emoties rolstoelgebonden personen zouden ervaring in een soortgelijke situaties.


Share the Pain [20 minuten]

Plenair vindt het delen van de gevoelde pijn plaats. De facilitator is vrij om te bepalen of het delen van de ervaring in de gehele groep plaats vindt. Dit is afhankelijk van het aantal deelnemers, waarbij het advies is om het limiet van 5 deelnemers niet te overschrijden. In grotere groepen is het raadzaam om deelnemers te verdelen in kleinere groepjes. Deelnemers vergelijken hun ingevulde ‘’Wheel of emotion’’ en maken een overzicht op het A3-papier. Ze bekijken de pinpointed emoties (rood en blauw) en voegen toe waar zij deze aan toeschrijven. Deze gecreëerde kennis bespreken zij plenair.


De facilitator vraagt aan deelnemers om zicht te verplaatsen naar momenten in het dagelijks leven of de BPV. Deelnemers dienen een moment te kiezen waar zij ‘ongevraagde hulp’ hebben uitgevoerd. Dit moment noteren zij op een post-it en vouwen deze dicht. De facilitator verzameld deze post-its en bewaard deze tot na de derde Serious Gaming interventie.


De facilitator jaagt de derde Serious Gaming aan, door huiswerk aan de deelnemers mee te geven. Deelnemers krijgen de opdracht ‘’In wat voor een situatie tussen nu en de derde interventie krijg jij ongevraagde hulp, waarmee je autonomie verliest?’’ Het is noodzakelijk dat deelnemers met dit thema in aanraking komen, maar er balans is met het post-effect van de tweede interventie. Het is hierdoor raadzaam niet meer dan twee weken tussen de tweede en derde interventie te hebben.

Event 6. Serious Game #3 - Herontwerp van het construct ''autonomie''

In de vorige Serious Games van het interventietraject hebben deelnemers een relatie gelegd tussen ongevraagde hulp en autonomie. Deze vergelijking is manifest gemaakt en vertaalt naar eigen context. De derde Serious Game interventie berust op input van deelnemers en is volledig afhankelijk van het uitgevoerde huiswerk. Deelnemers herontwerpen het construct ‘’autonomie’’ en aanschouwen welke waarde dit voor hen heeft. Deelnemers volgen de design thinking methodiek (Plattner, z.d.) in een crash cours van 60 minuten. Het doet een beroep op hun onderzoekend vermogen, communicatievaardigheden, vorming van empathie en creativiteit. Het controleren van (eigen) regie, checken van attributie met een optimistische touche. Om in het vervolg van de interventie te reflecteren en zelfstandig te komen tot handelingsalternatieven.

Het spel: 

Het laatste onderdeel van het interventietraject voeren deelnemers uit in tweetallen. Zij herontwerpen het construct ‘’autonomie’’ voor elkaar. Zij doorlopen de verscheidende fasen van design thinking in gelimiteerde tijd. Elke deelnemer ontvangt het format met meerdere sjablonen en middelen om hierop aantekening te maken en te schetsen. De facilitator start de interventie op door terug te refereren naar Serious Gaming interventie #1 en #2. Hij benoemd wat deze als resultaat hebben en welke relatie er is met de laatste interventie.
De verscheidende fasen van design thinking in iteratieve verbondenheid zijn: 

Na de laatste fase van design thinking delen deelnemers hun gecreëerde kennis en verkregen construct met andere in de ruimte. Na dit onderdeel krijgt ieder zijn dichtgevouwen post-it terug van de facilitator. Elke deelnemer formuleert eigen verbeterpunten hoe zij de situatie in de toekomst gaan voorkomen of hoe zij het anders zouden aanpakken. De essentie draait om de regie bij de ander laten, respecteren van autonomie en valorisatie van (gecreëerde) kennis.

De instructie:

Om deelnemers te begeleiden gedurende fasen van design thinking volgt voor elke fase een korte instructie. De facilitator heeft beschikking over PowerPoint om deze te presenteren in de ruimte.
Voordat de deelnemers starten met de design thinking methodiek dienen zij tijd te krijgen om hun situatie te funderen door deze te noteren. Welke situatie heeft zich tussen de tweede en derde Serious Gaming interventie voorgedaan, waarbij zij ongevraagde hulp ontvingen met als consequentie verlies van autonomie. De interventie continueert zich door het volgen van het format, waarbij het tijdslimiet per onderdeel niet wordt overschreden. Deelnemers voeren de fasen uit en wisselen op instructie van de facilitator.
Na de fasering volgt de deelnemer de geselecteerde methodiek om eigen handelingsalternatieven te formuleren t.a.v. de ingeleverde post-it.

Figuur 22: Het proces van design thinking in iteratieve verbondenheid
Opgehaald van: https://www.interaction-design.org/literature/topics/design-thinking

Rol van de deelnemers:

Deelnemers volgen de instructies van de facilitator en maken gebruik van de aanwezigen middelen.
Zij vervullen meerdere rollen in het derde Serious Gaming interventietraject. Deze manifesteren zich zowel gedurende de fasering van design thinking als daarna. Deze rollen zijn:

Rol van de facilitator:

In de derde Serious Gaming interventie heeft de facilitator twee rollen. Deze rollen komen in gemixte vorm terug tijdens de interventie en fluctueren in de fasering van design thinking. De rollen met beschrijving zijn:

Na de laatste fase van design thinking organiseert de facilitator het delen van de gecreëerde kennis. Het dient het dialoog te constructief te ontplooien. De facilitator initieert dit aan met een zelf gekozen methodiek wel is afgestemd op de deelnemers. Tevens zorgt de facilitator dat de deelnemer zijn eigen dichtgevouwen post-it terug ontvangt 

Faciliteiten en materialen:

In de derde Serious Game interventie zijn er verscheidende materialen noodzakelijk. Er is een verschil in ondersteunende materialen voor de facilitator, als operationele materialen voor de deelnemers. Om deelnemers in staat te stellen de derde Serious Gaming interventie (met fase ‘prototypen’ in het specifiek) in volledige vrijheid van beschikbare materialen te doorlopen, is het van belang dat er voldoende middelen aanwezig zijn. De facilitator bepaald welke middelen er beschikbaar komen om het prototypen uit te voeren. Het beschikbare vertrek dient voldoende ruimte te bevatten zijn om vrij te bewegen, verbaal uit te drukken en te antwoorden. Tijdens het begeleiding van de design thinking fasering moet de facilitator verstaanbaar zijn. Om deelnemers visueel en tekstueel te ondersteunen dient het projectiescherm voor de PowerPoint van voldoende formaat te zijn.  De overige materialen welke benodigd zijn.

Crash Cours Design Thinking.pdf

Bijlage 4: Format met design thinking sjabloon welke deelnemers toepassen gedurende de derde Serious Gaming interventie.
Origineel van Michael Shanks - Institute of Design at Standford