Supporting Theories
In het onderzoekstraject is gedurende de exploratieve fase het probleem in deelcomponenten opgedeeld. Om te komen tot fundatie in het design based research (DBR) traject zijn verschillende theorieën betrokken. Deze theorieën zijn ondersteunend en dragen bij de 'core' van het deelcomponent te doorgronden, dit fundeert om richting te geven aan de beoogde transformatie.
Autonomie, vrijheid en onafhankelijk handelen
Autonomie wordt afgeleid van het Griekse autonomos; van auto- 'zelf' en nomos, 'wet' samen 'iemand die zichzelf zijn eigen wet geeft'. In de echte wereld zijn wij allemaal "zelfbesturende" individuen, al is het sterk afhankelijk van de autonomie die een individu ervaart. De autonomie welke men gedurende het leven opbouwt en hierdoor ervaar kan worden beschouwd als dispositionele autonomie. Dit betekent de autonomie waar men aan gewend is en tevreden mee.
Situationele autonomie wordt beschouwd als de autonomie in verschillende specifieke situaties en contexten, waarbij het gaat om dat moment (Wartena et al., 2016) . In beide vormen van autonomie onderschrijft Reeve (2005) de voorwaarden Causaliteit, Keuze en Wilskracht.
In de afgelopen jaren zijn er vele onderzoeken geweest, waarbij het thema ‘autonomie’ centraal staat (Collopy, 1988). Er zijn vele definities geschetst en ethieken geformuleerd vanuit verschillende perspectieven welke gelden als randvoorwaarden. Beauchamo en Childress (1983) geven aan dat autonomie losstaat van een definitie. Het moet zorgen voor parafrasering, zodat er een reeks van waarden ontstaan, zoals:
individuele vrijheid,
privacy,
vrije keuze,
zelfbestuur,
zelfregulering,
morele onafhankelijkheid.
In het verlengende van deze reeks van waarden stelt Dworking (1978) de kerngedachten van ‘morele onafhankelijkheid’. Dit verwijst naar het vermogen om na te denken en beslissingen te nemen over morele kwesties zonder te vertrouwen op externe bronnen van autoriteit of begeleiding. Het is het vermogen om iemands eigen morele overtuigingen en principes te vormen, gebaseerd op rede, ervaring en persoonlijke waarden. Van Dam (2022) stelt dat juist mensen met een handicap behoefte hebben aan onafhankelijkheid en controle over hun leven, aangezien dit de kwaliteit van leven vergroot. Onafhankelijkheid telt hierbij een wirwar aan verschillende definities, waar mensen met een beperking deze definiëren als ‘’vermogen om controle te hebben over en beslissingen te nemen in het leven’’ (van Dam, 2022). Om tot dit handelen te komen staat ‘vrijheid’ aan de basis van dit concept. Thomasma (1984) benadrukt de zelfstandigheid van de mens, waarbij eigen regie en verantwoordelijkheid voor eigen handelen hoog in het vaandel staan. Gerelateerd aan de principes van autonomie en onafhankelijkheid spelen vijf vormen van ‘vrijheid’ een belangrijke rol (Thomasma, 1984).
Vrij zijn van obstakels, om het verlangen uit te voeren. Deze vorm van vrijheid kent twee subvormen, namelijk de vrijheid in het maken van beslissingen in het leven, zonder tussenkomst van een ander (1) en vrijheidsbeperking door verborgen obstakels (2). Dit refereert aan indirecte interventies welke plaats vinden en zorgen beperking van keuzes, zoals propaganda of niet voldoen aan voorwaarden.
Vrijheid om opties te kennen. Toegang hebben tot valide en onafhankelijk betrouwbare informatie, zodat men individuele rationele keuzes kan maken.
Vrijheid om doelen te kiezen, te stellen en hier zelfstandig betekenis aan te geven. Vrijheid ervaren betekent sociale verantwoordelijkheid en het nemen van resonerende beslissingen welke rijk zijn in de context, zodat men komt tot uitvoeren van de juiste acties voor het doel.
Vrijheid om te handelen op individuele basis. Dit garandeert niet enkel de geselecteerde opties door het individu, maar tevens zelfstandigheid om individueel te handelen tot deze opties. Men heeft de vrijheid te opereren tot constante, eigen gekozen duurzame opties. context.
Vrijheid tot creëren van nieuwe opties en mogelijkheden. Hierbij zijn individuen in staat tot zelfregulatie en ontwikkeling van eigen kaders van vrijheid. Men past eigen norm aan, als zelf enkele andere vormen van vrijheid verloren zijn gegaan.
Het conceptuele construct van autonomie beslaat een breed speelveld. ‘’Autonomy defined as a notional field, a loose system of inter-orbiting concepts that trace out the varied paths of self-determination’’ (Collopy, 1988). De aard van ‘autonomie’ is plastisch en rijk aan conceptuelen, welke een afhankelijkheid bevatten in relatie tot deze van de individu. Het adresseert individuele keuzevrijheid zonder tussenkomst of inmenging van buitenaf. Binnen dit spectrum zijn begrippen als zelfbeschikking, vrijheid, onafhankelijkheid, vrijheid van keuze en handelen een aspect, zodat men eigen doelen vormgeeft en in staat is levensprioriteiten te stellen. Gedurende dagelijkse bezigheden refereert dit aan adhoc handelen, waarbij men op het moment zelf verantwoordelijkheid heeft voor betekenisvolle keuzen. Tegenover autonomie staat paternalisme. Deze polariteit verwijst naar het van bovenaf beperken van vrijheid, doordat men inschat dat dit voor het belang van de individu of groep is. Collopy (1988) beschrijft zes lenzen om deze polariteiten te duiden en aan te geven welke inherente risico’s er van nature bestaan.
Tabel 1: Ontwerpoverwegingen die zijn afgeleid van de polariteiten van de perceptie van autonomie (Collopy 1988, Wartena 2016)
Bibliografie:
Collopy, B. J. (1988). Autonomy in Long Term Care: Some Crucial Distinctions1. The Gerontologist, 28(Suppl), 10–17. https://doi.org/10.1093/geront/28.suppl.10
Reeve, J. (2005). Understanding Motivation and Emotion.
Thomasma, D. C. (1984). Freedom, Dependency, and the Care of the Very Old. Journal of the American Geriatrics Society, 32(12), 906–914. https://doi.org/10.1111/j.1532-5415.1984.tb00892.x
van Dam, K., Gielissen, M., Bles, R., van der Poel, A., & Boon, B. (2023). The impact of assistive living technology on perceived independence of people with a physical disability in executing daily activities: a systematic literature review. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology, 1–10. https://doi.org/10.1080/17483107.2022.2162614
Wartena, B. O., Visch, V. V. T., & Hekkert, P. P. M. (2016). De and Re-constructing Autonomy: Situating Autonomy in Game-World & Real-Life [Artikel]. NHL Stenden Hogeschool.
Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames
In het specifieke domein van gaming zijn verschillende games beschikbaar welke allen een eigen doel nastreven. Een entertainment game zal zich voornamelijk richten op het vermaken van spelers. Het is echter de genre van games wat bepaalt welk doel het dient, of de context waarin het thema van de game plaatsvindt. Hetzelfde geldt voor verschillende media welke vandaag de dag beschikbaar zijn, waarbij men een vorm van overtuiging gebruikt om gebruikers geïnteresseerd te houden.
Ian Bogust beschrijft de kracht van ‘persuasive games’ in zijn boek; ‘’Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames’’ (2010).
Persuasive games zijn korte, vaak digitale games, welke de speler middels eigen gemaakte keuzes in de game overtuigt van processen, procedures of methodieken. De ontwikkelaar van de game ambieert hierbij verschillende motieven en argumenten om een betekenisvol bewustwordingsproces bij de speler te faciliteren, zonder dat dit letterlijk tegen de speler verkondigen. Hierbij gaat om eigen gecreëerde kennis welke de speler heeft verworven met de ervaring in het spel en op welke wijze deze zich identificeert met de verborgen argumenten van de ontwikkelaar. Persuasive games komen voor in allerlei verschillende sectoren, van politiek tot educatief en van preventief tot commercieel.
Bogust (2010) beschrijft dat games, door zijn interactieve elementen geschikt zijn om systemen vanuit de werkelijkheid te simuleren. Daarbij staat op de voorgrond op welke wijze een of meerdere systemen zorgen voor complexe esthetische ervaring(en) in relatie tot gedrag en spreekt sociale problemen binnen deze systemen aan. Spelers leren door via een persuasive game deel te nemen aan zo’n systeem en verschillende contexten te verkennen, uitkomsten te onderzoeken, te ondergaan wat gevolgen van hun eigen keuzes zijn en wat deze betekenen binnen de sociale context van de fictieve omgeving. Op deze wijze wordt de speler, middels verschillende ethiek en ethische argumenten gedwongen een ander perspectief van de context tot zich te nemen. De ontwikkelaar maakt in zijn artefact overtuigend gebruik van processen in het algemeen, wat Ian Bogust ‘Procedural Rhetoric’ noemt.
Procedural Rhetoric
Proceduraliteit en retorisch vormen samen de term ‘procedurele retoriek’ (Procedural Rhetoric).
Proceduraliteit refereert aan begrijpen, verklaren of creëren van processen. Ian Bogust licht toe dat processen bepalen op welke wijze systemen worden gestuurd door methoden, technieken of logica. In gameplay zijn dit (vaak) gedefinieerde regels en beperkingen, welke specifieke gameplay toelaten en aanmoedigen. Retoriek is een specifieke vorm van communiceren en verwijst naar effectieve en vooral overtuigende uitdrukking van expressieve gevoelens of ideeën. Procedurele retoriek gaat over het overtuigend etaleren van argumenten middels processen, waarmee er een samenhangend of overtuigend standpunt is ingenomen over materiele of immateriële aspecten in de ‘echte wereld’. Dit betekent niet dat deze aspecten als waarheid beschouwd moet worden, het is een overtuiging, argument of mening van de ontwikkelaar. Het dient om de speler te laten denken en voelen op een manier. Het auteurschap van gedragsregels en constructie van dynamische modellen speelt hier een prominente rol. Procedurele retoriek maakt kenbaar hoe systemen of onderdelen functioneren in de echte wereld. De ontwikkelaar zorgt voor een begrijpelijk en toegankelijk presentatie, waarbij spelers de kans krijgen eigen kennis te creëren en hiermee eigen conclusies te construeren.
Bibliografie:
Bogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (1ste editie). Amsterdam University Press.
Attributietheorie
Om eigen gedrag en dat van anderen te verklaren hebben mensen behoeften om de sociale werkelijkheid te begrijpen (Jones & Harris, 1967). Hierbij maakt men gebruik van oorzaak-gevolg redenering, om met andere woorden te achterhalen welke causaal verband er is in eigen gedrag of dat van anderen.
Fritz Heider (1958) stelt hierbij twee verschillende typen, op welke wijze mensen oorzaken (attribueren) toekennen.
Externe attributie, de oorzaak ligt buiten de persoon waar het om gaat, zoals omgeving of situatie.
Interne attributie, de oorzaak ligt binnen de persoon waar het om gaat, zoals persoonlijkheid of humeur.
Tevens maak Heider (1958) een verschil in ‘stabiele’ en ‘instabiele attributies’ om de redenering van mensen te categoriseren.
Bij stabiele attributie hanteert men steeds dezelfde oorzaak welke opgaat in een volgende situatie.
Bij instabiele attributie is de oorzaak in een volgende situatie niet (meer) relevant en geldt enkel voor het aflopen moment.
Wijsman & Molendijk (2017) voegen aan het attribueren nog de dimensies ‘beïnvloedbaar’ en ‘niet beïnvloedbaar’ toe.
De dimensie beïnvloedbaar gaat over de mate van invloed met betrekking tot de oorzaak in relatie tot de uitkomst.
De dimensie niet beïnvloedbaar gaat over de mate van geen invloed hebben met betrekking tot de oorzaak in relatie tot de uitkomst.
De drie hierboven geschetste dimensies spelen naast het gedrag verklaren, tevens een rol bij gedrag voorspellen. Weiner (1985, 2005) stelt in zijn model welke attributies van invloed zijn op verwachtingen, emoties en hoe deze zich verhouden tot de motivatie van toekomstige acties
Figuur 1: Attributies van invloed op verwachtingen, emoties en hoe deze zich verhouden tot de motivatie van toekomstige acties (Weiner 1986, 2005)
Het model van Weiner (1985, 2005) start met Event, dit is de situationele ervaring welke op het moment plaatsvindt. Om de oorzaken tijdens dit event te kunnen toeschrijven zal men overgaan tot Attribution, waarbij men beredeneert welk label men kan plaatsen voor de oorzaak in de situationele ervaring. Dit heeft effect op een soortgelijke eenzelfde verwachte situatie in de toekomst (Expectancy), waarbij het attribueren tevens doorwerkt op de emoties (Affect) welke ontstaan in het speelveld en hoe men deze ervaart. Dit is alles bepalend voor Motivated, behavior or action, namelijk welk effect met betrekking tot motivatie en met welke mate de persoon zelf, of andere zich in de toekomst gedragen.
Overzicht model Weiner (1986, 2005):
Event = De situationele ervaring welke op het moment plaatsvindt.
Attribution = Beredeneren welk label men kan plaatsen voor de oorzaak in de situationele ervaring.
Expectancy = De verwachting voor eenzelfde situatie in de toekomst.
Affect = In welke mate een attributie emoties met zich meebrengen en hoe men deze ervaart.
Motivated, behavior or action = Effect op motivatie en welke mate de persoon zelf, of andere zich in de toekomst gedragen.
Attributiefouten:
Als men gedrag aan de incorrecte oorzaak koppelt, spreekt men van een attributiefout. Twee veel gemaakte attributiefouten, waar zowel externe als interne dimensies een rol spelen zijn:
Fundamentele attributiefout (Ross 1977)
Self-serving bias
De fundamentele attributiefout gaat over het gedrag van anderen verklaren. Vaak labelt men hier persoonlijkheidskenmerken (overschatten interne dimensie) op de persoon in kwestie en kijkt men niet naar de situatie (onderschatten externe dimensie).
Het verklaren van eigen gedrag heeft de term ‘Self-serving bias’, waarbij men eigen gedrag vaak attribueert wat voor de persoon goed uitkomt. Interne dimensie krijgt vorm, als een interventie slaagt (winst) en een succes is in tegenstelling tot een interventie niet slaagt (verlies), waarbij men dit wijdt aan een externe dimensie.
Bibliografie:
Heider, F. (1958). The Psychology of Interpersonal Relations. Adfo Books.
Jones, E. & Harris, V. (1967). The Attribution of Attitudes. Journal of Experimentel Social Psychology, 3, 1–24. https://web.archive.org/web/20210729215304/https://www.radford.edu/~jaspelme/443/spring-2007/Articles/Jones_n_Harris_1967.pdf
Ross, L. (1977). The Intuitive Psychologist And His Shortcomings: Distortions in the Attribution Process. Advances in Experimental Social Psychology, 10, 173–220. https://doi.org/10.1016/s0065-2601(08)60357-3
Weiner, B. (2005). Social Motivation, Justice, and the Moral Emotions: An Attributional Approach (1ste editie). Psychology Press.
Wijsman, E. & Molendijk, W. (2017). Psychologie en sociologie: basisboek. Noordhoff.
Immanuel Kant - Categorisch imperatief
Een van de grote vormgevers rondom het moderne mensbeeld is Immanuel Kant (1724-1804).
In zijn ethiek geeft hij een prioriteit aan de autonome mens en bewijst de mislukking van godsdienst. Kant (1790) stelt dat het geweten ons belet om verantwoordelijkheden voor onze handelingen af te schuiven. In zijn Kritiek van de praktisch rede (1788) karakteriseert Kant, ‘vrijheid’ als de ‘core’ van zijn filosofie.
Kant stelt dat ‘vrijheid’ betekent; ‘autonomie’, want enkel een vrij mens kan verantwoorden of zijn gedrag moreel te rechtvaardigen is. Hierbij betekent ‘vrijheid’ niet, doen waar men zin in heeft, maar het impliceert verantwoordelijkheid. Een autonoom mens verplicht zichzelf ‘goed’ te doen, anders zou dit ten kosten gaan van ieders autonomie. In zijn categorisch imperatief geeft Kant hier met zijn zelf-wetgeving een criterium voor, namelijk ‘’Handel volgens dat principe, waarvan je zou willen dat het een algemene wet wordt’’ (Kant, 1790). De morele wet welke de persoon in zichzelf draagt correspondeert met het gedrag van de persoon. Het handelen vanuit de categorisch imperatief leidt tot het hebben van een vrije wil. Dit is volgens Kant (1790) het hoogste wat een mens als entiteit kan bereiken, waarbij men verantwoordelijkheid neemt voor eigen keuzes.
In de Kritiek van oordeelsvermogen (1790) stelt Kant dat mensen kennis destilleren vanuit informatie welke men binnen krijgt. Dit betekent dat mensen over kennis beschikken, welke niet letterlijk via de zintuigen binnenkomen. Hij komt tot verschillende categorieën van het denken, waar men zich verrijkt met kennis welke niet letterlijk via de zintuigen is waargenomen. Hij voegde empirisme en rationalisme samen; ‘’ verstandelijke kennis stemde volgens hem overeen met de werkelijkheid, maar dat kwam omdat het menselijk verstand die werkelijkheid structureerde’’ (Koops, 2019).
Het begrip ‘tijd’ en ‘ruimte’, zijn niet absoluut waar te nemen, men destilleert informatie en plaats constructen met (eigen) modellen, zodat het menselijke mentale systeem het kan vatten. Op deze manier vormt het menselijke brein de werkelijkheid voor zichzelf. Categorieën van denken zorgen ervoor dat mensen aangelegenheden begrijpen, zoals ze zijn en voorwaardelijk voor het menselijke verstand. Een ander voorbeeld welke Kant schetst is ‘causaliteit’, relaties tussen oorzaak en gevolg, tevens niet absoluut waar te nemen. Echter plaats men, middels categorieën van denken eigen constructen om de werkelijkheid te vormen. Daarbij kan de mens enkel wat zeggen over hoe de werkelijkheid voor hen verschijnt en op hem overkomt en niet wat deze ansich is.
Bibliografie:
Ethiek - Immanuel Kant. (2014, 10 januari). [Video]. YouTube. Geraadpleegd op 4 januari 2023, van https://www.youtube.com/watch?v=eEVJVVOvcSg&feature=youtu.be
Humanistisch Verbond. (z.d.). Immanuel Kant. Humanistische Canon. Geraadpleegd op 4 januari 2023, van https://humanistischecanon.nl/venster/verlichting/immanuel-kant/
Koops, E. (2019, 2 december). Immanuel Kant (1724-1804) – Duitse Verlichtingsfilosoof. Historiek. Geraadpleegd op 4 januari 2023, van https://historiek.net/immanuel-kant-verlichtingsfilosoof/65841/
Levensbeschouwing.net. (2019, 20 februari). 20. Immanuel Kant: zijn filosofie en het categorisch imperatief [Video]. YouTube. Geraadpleegd op 4 januari 2023, van https://www.youtube.com/watch?v=CKYkqtQz_pY&feature=youtu.be
Donella Meadows - Thinking in Systems
Donella Meadows legt in haar boek ‘Thinking in Systems’ (2008) uit welke aspecten zorgen voor een systeem en welke onderdelen ervoor zorgen voor verandering, verrijking of deprivatie. Een systeem bestaat uit elementen, onderliggende verbindingen en functie of doel. Deze drie basis onderdelen betekenen:
Elementen | De onderdelen van het systeem, welke vaak uiterlijk waarneembaar zijn.
Onderlinge verbindingen | Relaties tussen de elementen wat zorgt voor ‘actie’, ‘reactie’ en de aard van gedrag van deze elementen.
Functie of doel | Het gene waar de elementen met onderliggende verbindingen voor zorgt en welke uitwerking daarvan zichtbaar is.
Volgens Meadows (2008) fungeren vele onderliggende verbindingen op basis van informatiestromen, welke een grote rol spelen bij systemen bij elkaar houden. Relaties hier tussen zijn vaak ingewikkeld waar te nemen, wat leidt tot een vertroebeling van de functie of doel van een systeem. Binnen een systeem is elk van deze basis onderdelen even belangrijk, aangezien elk onderdeel zijn eigen rol heeft. Het gedrag van een systeem wordt echter vaak bepaald door de functie of doel dat het heeft met interactie tussen de onderliggende verbindingen.
De eigenschappen veerkracht, zelfsturing en hiërarchie zorgen ervoor dat systemen tot stand komen. Voor een systeem betekent dit dat zij zich kan aanpassen of adaptief kan zijn, zodra de context veranderd welke van invloed is op het systeem (veerkracht). Hierbij heeft een systeem het vermogen om zichzelf te structureren, te differentiëren en nieuwe onderdelen te vormen of te elimineren (zelfsturing). Al deze aspecten zijn opgedeeld in subsystemen, waar binnen andere processen opereren en beschouwend zijn voor de onderlinge relaties (hiërarchie). Dit zorgt voor voldoende autonomie, zodat het functioneren van deze (sub)systemen tot zijn recht komen.
Meadows (2008) geeft aan dat elke systeem als basis een voorraad heeft. Dit is hoeveelheid materiele of immateriële informatie (data) wat in het tijdsbestek is opgebouwd. De mate van input bepaalt de snelheid tot het opbouwen van de systeemvoorraad, terwijl er tevens een afhankelijkheid bestaat van het gebruik van de systeemvoorraad wat zorgt voor output. Deze ‘flow’ maakt dat systeemvoorraden veranderen. Hierbij geldt dat een grote voorraad trager reageert op verandering, dan vooraarden welke klein zijn in vermogen.
Figuur 2: De vorming van systeemvooraad met in- en output (Meadows, 2008, p.18)
Nieuwe in- en output met betrekking tot de systeemvoorraad worden veroorzaakt door feedbackloops. Feedbackloops zijn een gesloten reeks van opeenvolgingen met causale reacties. Deze hebben enkel effect op toekomstig gedrag. Ze waarborgen het in- en uitstromen, vaak in gang gezet door de systeemvoorraad zelf. Volgens Meadows (2008) bestaan er twee feedbackloops, namelijk balancerende en versterkende. Een balancerende feedbackloop zorgt voor evenwicht in het systeem en behoudt van dezelfde in- en output, terwijl een versterkende feedbackloop zichzelf kan versterken en zorgt voor toename van de systeemvoorraad.
Figuur 3: De manifestatie van (B)alancerende- en verste(R)kende feedbackloops (Meadows, 2008, p.42)
Bibliografie:
Meadows, D. H. & Wright, D. (2008). Thinking in Systems: A Primer. Chelsea Green Pub.
The Art of Game Design - A Book of Lenses
Aangezien game design een onderling onderbroken netwerk is stelt Schell (2020) vijf factoren voorwaardelijk waartoe een game designer dient te luisteren. Deze factoren grijpen in op niet tastbare aspecten, aangezien het om taal gaat welke men spreekt. De factoren zijn:
de personen welke de game ontwikkelen (team)
welke de game dienen te spelen (speler)
hoe de flow van de game verloopt (game)
wat de initiële behoefte is (opdrachtgever)
wat de designer vanuit eigen perspectief uit de game spel wil halen (jezelf)
De factor ‘jezelf’ is volgens Schell (2020) een van lastigste om rekening mee te houden.
In het designen van een game komt het voor dat onzekerheid en kwetsbaarbaarheid een rol spelen bij de game designer. Hierbij schetst Schell (2020) een aantal beroepsvaardigheden die helpen bij het design.
Deze zijn:
Animeren | Kracht en limieten van karakteranimaties expliciteren
Antropologie | De verlangen van het publiek begrijpen
Architectuur | Begrijpen relaties tussen mensen ruimtes
Brainstromen | Niet stoppen met ideeën bedenken
Zakelijk zijn | Voor ogen hebben hoe je de game kan bewerkstelligen
Cinematografie | Kunst van film doorgronden voor een emotionele meeslepende ervaring
Communiceren | Feedback en verstaan hoe belanghebbende denken over de game
Creatief schrijven | Beschrijven van manifestaties
Economische flow | De regels van economie kennen en gebruiken
Engineering | De limieten van de verschillende mediums doorgronden
Kennis van games | Weten welke game mechanics andere games funderen
Geschiedkundig | Zorgen voor inspirerende configuraties
Leiderschap | Samen naar een doel werken
Wiskundig | Inschatten welke risico’s aanstaande zijn m.b.t. het traject
Muzikale kennis | Welke muziek is ondersteund voor deze game
Psychologie | Weten hoe de menselijke psyché werkt m.b.t. beoogde doel
Publiekelijk etaleren | Transparant zijn richting beoogde doelgroep
Technisch schrijven | Helder beschrijven waartoe het design moet leiden
Visuele taal spreken | Zorgen voor esthetiek in het game ontwerp
Dit betekent dat men dient te denken vanuit mogelijkheden, zodat creativiteit m.b.t. game design een plek krijgt en zo te komen tot metaforen en game mechanics welke in dienst staan van de game flow en de speler richten naar de ‘’flow channel’’ en een ‘’flow state’’(Csikszentmihalyi, 2008). Om dit te bereiken zijn de volgende vier activiteiten noodzakelijk:
Heldere doelen |Focus behouden op de taak, waartoe acties moeten leiden
Geen afleiding | Focus behouden op de taak met geest en handen
Directe feedback | Onmiddellijk weten welk effect de actie heeft
Voortdurende uitdaging | Inspireren tot verbeteren, zodat men niet stopt bij een te makkelijke en/of moeilijke uitdaging.
Om al deze onderdelen een plek te geven en te helpen bij het exploreren van deze vaardigheid, zijn er verschillende checklisten en andere tools in het boek verwerkt. Om deze tools met een vooraf bewuste blik te doorgronden schetst Schell (2020) 113 verschillende lenzen. Een lens is perspectief wat een game designer inneemt om zijn eigen (basis) prototype te aanschouwen. Dit draagt bij aan de sensibiliteit van het beoogde ‘’desired outcome', aangezien men elementen vanuit een andere point-of-view bekijkt en zo biasen aan het licht brengen.
Naast deze lenzen schetst Schell (2020) vier basisonderdelen welke verwerkt zijn in een game. Deze vier basisonderdelen zijn:
Mechanics
Narratief
Esthetiek
Technologie
Mechanics:
Dit zijn een reeks van regels welke door interactie, de uitkomsten in de game bepalen. Elementen welke de acties vooruit of tegenwerken om bepaald gedrag te bevorderen. Mechanics dragen bij aan het doel van de game, welke limieten er gelden voor de spelers en welke handelingsalternatieven zijn mogen volbrengen weerlegt in feedback als ze deze uitvoeren.
Narratief:
Gebeurtenissen welke zich afspelen, zodat de gameplay ontstaat behoren tot de narratief. Het is belangrijk om mechanics te kiezen welke passen bij de narratief, of in retroperspectief de narratief versterken. Schell (2020) maakt een onderscheid in lineaire, vooraf gescripte, vertakkende en opkomende narratieve, waarbij de narratief een middel is om de speler in een ‘’flow-state’’(Csikszentmihalyi, 2008) te krijgen.
Esthetiek:
Hierbij gaat om de emotionele reactie welke de game adresseert, tijdens de interactie met de mechanics en narratief ondersteund door de gekozen technologie. In welk ‘’mood’’ moet iemand komen tijdens de gameplay, die zijn keuzes beïnvloeden en de speler spelervaring geven? Esthetiek geeft de speler ruimte om zelf te associëren en interpreteren in welke mate een speler komt tot identificatie. Schell (2020) stelt dat esthetiek een ongelooflijk belangrijk aspect is. Deze communiceren direct met de speler en hebben relatie met de in-game ervaring. Spelers dienen mee te gaan met esthetiek waarin zij ondergedompeld raken, een voorwaarde is dat deze esthetiek in het juiste tempo, als volgorde naar voren komt. Op deze wijze helpt het richting de suspension of disbelief.
Technologie:
Design principes leiden tot mechanics en deze bepalen de technologie van de game. Hierbij gaat het niet enkel om digitale, maar ook om analoge games. Verschillende mechanics kunnen niet anders dat digitaal plaatsvinden en andere enkel analoog. Hierdoor zorgen mechanics voor een focus richting de technologie en uiteindelijke medium van de game, welke de narratief vertelt, esthetiek plaatsvind en mechanics uitvoeren t.b.v. de ‘’desired outcome’’.
De lenzen:
#01 The Lens of Emotion
#02 The Lens of Essential Experience
#25 The Lens of Judgement
#32 The Lens of Goals
#38 The Lens of Challenge
#39 The Lens of Meaningful Choices
#59 The Lens of Control
#63 The Lens of Feedback
#67½ The Lens of Metaphor
#72 The Lens of Projection
#79 The Lens of Freedom
#92 The Lens of Inne Contradiction
Bibliografie:
Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience (1ste editie). Harper Perennial Modern Classics.
Schell, J. (2020). The Art of Game Design A Book of Lenses, Third Edition: A Book of Lenses, Third Edition (3rd edition). Taylor & Francis.
Volledige bibliografie:
Ajzen, I. (2005). Attitudes, Personality and Behavior (2de editie).
Akkerman, S., & Bakker, A. (2011). Boundary Crossing and Boundary Objects. Review of Educational Research, 81(2), 132–169. https://doi.org/10.3102/0034654311404435
Bogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (1ste editie). Amsterdam University Press.
Burugo. (2022). Ongevraagde hulp. Dwarslaesie Magazine, 4, 20.
Collopy, B. J. (1988). Autonomy in Long Term Care: Some Crucial Distinctions1. The Gerontologist, 28(Suppl), 10–17. https://doi.org/10.1093/geront/28.suppl.10
Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience (1ste editie). Harper Perennial Modern Classics.
Ethiek - Immanuel Kant. (2014, 10 januari). [Video]. YouTube. Geraadpleegd op 4 januari 2023, van https://www.youtube.com/watch?v=eEVJVVOvcSg&feature=youtu.be
Garris, R., Ahlers, R. H., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
Heider, F. (1958). The Psychology of Interpersonal Relations. Adfo Books.
Henderson, V., & Nite, G. (1978). Principles and Practice of Nursing. American Journal of Nursing, 78(9), 1574. https://doi.org/10.1097/00000446-197809000-00043
Hendriks, A., Friele, R., Legemaate, J., & Widdershoven, G. (2013). Thematische Wetsevaluatie Zelfbeschikking in de Zorg. Evaluatie regelgeving, 34.
Hi-Rez Studios, INC. (2022). Lore. SmiteGame. https://www.smitegame.com/gods/medusa
Humanistisch Verbond. (z.d.). Immanuel Kant. Humanistische Canon. Geraadpleegd op 4 januari 2023, van https://humanistischecanon.nl/venster/verlichting/immanuel-kant/
Jones, E., & Harris, V. (1967). The Attribution of Attitudes. Journal of Experimentel Social Psychology, 3, 1–24. https://web.archive.org/web/20210729215304/https://www.radford.edu/~jaspelme/443/spring-2007/Articles/Jones_n_Harris_1967.pdf
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, N.J. : Prentice-Hall.
Koops, E. (2019, 2 december). Immanuel Kant (1724-1804) – Duitse Verlichtingsfilosoof. Historiek. Geraadpleegd op 4 januari 2023, van https://historiek.net/immanuel-kant-verlichtingsfilosoof/65841/
Kuipers, D. (2019). Design for Transfer: Figural Transfer Through Metaphorical Recontextualization in Games for Health. https://doi.org/10.33612/diss.96269540
Levensbeschouwing.net. (2019, 20 februari). 20. Immanuel Kant: zijn filosofie en het categorisch imperatief [Video]. YouTube. Geraadpleegd op 4 januari 2023, van https://www.youtube.com/watch?v=CKYkqtQz_pY&feature=youtu.be
Lawson, B. (1990). How Designers Think: The Design Process Demystified. https://e-library.ittelkom-jkt.ac.id/index.php?p=show_detail&id=2809
Meadows, D. H., & Wright, D. (2008). Thinking in Systems: A Primer. Chelsea Green Pub.
Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Course Technology.
Ouburg, C. (2016). Burugo: Vrolijke verhalen uit het leven van een rolstoelgebruiker. Dwarslaesie Organisatie Nederland.
Reeve, J. (2005). Understanding Motivation and Emotion.
Ross, L. (1977). The Intuitive Psychologist And His Shortcomings: Distortions in the Attribution Process. Advances in Experimental Social Psychology, 10, 173–220. https://doi.org/10.1016/s0065-2601(08)60357-3
Schell, J. (2020). The Art of Game Design A Book of Lenses, Third Edition: A Book of Lenses, Third Edition (3rd edition). Taylor & Francis.
Thomasma, D. C. (1984). Freedom, Dependency, and the Care of the Very Old. Journal of the American Geriatrics Society, 32(12), 906–914. https://doi.org/10.1111/j.1532-5415.1984.tb00892.x
van Dam, K., Gielissen, M., Bles, R., van der Poel, A., & Boon, B. (2023). The impact of assistive living technology on perceived independence of people with a physical disability in executing daily activities: a systematic literature review. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology, 1–10. https://doi.org/10.1080/17483107.2022.2162614
VenVn. (2015). Beroepscode van verpleegkundigen en verzorgenden. Van der Weij Drukkerijen BV.
ISBN-EAN 978-90-78995-34-0
Wartena, B. O., Visch, V. V. T., & Hekkert, P. P. M. (2016). De and Re-constructing Autonomy: Situating Autonomy in Game-World & Real-Life [Artikel]. NHL Stenden Hogeschool.
Weiner, B. (2005). Social Motivation, Justice, and the Moral Emotions: An Attributional Approach (1ste editie). Psychology Press.
Wijsman, E., & Molendijk, W. (2017). Psychologie en sociologie: basisboek. Noordhoff.
Zuurmond, J., & Tigchelaar, A. (2022). LEVEN IN EEN GEBROKEN WERELD REVALIDEREN MET EEN LAESIE: VISIE DON OP REVALIDEREN. Dwarslaesie Organisatie Nederland.