Supporting Theories

In het onderzoekstraject is gedurende de exploratieve fase het probleem in deelcomponenten opgedeeld. Om te komen tot fundatie in het design based research (DBR) traject zijn verschillende theorieën betrokken. Deze theorieën zijn ondersteunend en dragen bij de 'core' van het deelcomponent te doorgronden, dit fundeert om richting te geven aan de beoogde transformatie.

Autonomie, vrijheid en onafhankelijk handelen

Autonomie wordt afgeleid van het Griekse autonomos; van auto- 'zelf' en nomos, 'wet' samen 'iemand die zichzelf zijn eigen wet geeft'. In de echte wereld zijn wij allemaal "zelfbesturende" individuen, al is het sterk afhankelijk van de autonomie die een individu ervaart. De autonomie welke men gedurende het leven opbouwt en hierdoor ervaar kan worden beschouwd als dispositionele autonomie. Dit betekent de autonomie waar men aan gewend is en tevreden mee.
Situationele autonomie wordt beschouwd als de autonomie in verschillende specifieke situaties en contexten, waarbij het gaat om dat moment (Wartena et al., 2016) . In beide vormen van autonomie onderschrijft Reeve (2005) de voorwaarden Causaliteit, Keuze en Wilskracht.

In de afgelopen jaren zijn er vele onderzoeken geweest, waarbij het thema ‘autonomie’ centraal staat (Collopy, 1988). Er zijn vele definities geschetst en ethieken geformuleerd vanuit verschillende perspectieven welke gelden als randvoorwaarden. Beauchamo en Childress (1983) geven aan dat autonomie losstaat van een definitie. Het moet zorgen voor parafrasering, zodat er een reeks van waarden ontstaan, zoals:

In het verlengende van deze reeks van waarden stelt Dworking (1978) de kerngedachten van ‘morele onafhankelijkheid’. Dit verwijst naar het vermogen om na te denken en beslissingen te nemen over morele kwesties zonder te vertrouwen op externe bronnen van autoriteit of begeleiding. Het is het vermogen om iemands eigen morele overtuigingen en principes te vormen, gebaseerd op rede, ervaring en persoonlijke waarden. Van Dam (2022) stelt dat juist mensen met een handicap behoefte hebben aan onafhankelijkheid en controle over hun leven, aangezien dit de kwaliteit van leven vergroot. Onafhankelijkheid telt hierbij een wirwar aan verschillende definities, waar mensen met een beperking deze definiëren als ‘’vermogen om controle te hebben over en beslissingen te nemen in het leven’’ (van Dam, 2022). Om tot dit handelen te komen staat ‘vrijheid’ aan de basis van dit concept. Thomasma (1984) benadrukt de zelfstandigheid van de mens, waarbij eigen regie en verantwoordelijkheid voor eigen handelen hoog in het vaandel staan. Gerelateerd aan de principes van autonomie en onafhankelijkheid spelen vijf vormen van ‘vrijheid’ een belangrijke rol (Thomasma, 1984).

Het conceptuele construct van autonomie beslaat een breed speelveld.  ‘’Autonomy defined as a notional field, a loose system of inter-orbiting concepts that trace out the varied paths of self-determination’’ (Collopy, 1988). De aard van ‘autonomie’ is plastisch en rijk aan conceptuelen, welke een afhankelijkheid bevatten in relatie tot deze van de individu. Het adresseert individuele keuzevrijheid zonder tussenkomst of inmenging van buitenaf. Binnen dit spectrum zijn begrippen als zelfbeschikking, vrijheid, onafhankelijkheid, vrijheid van keuze en handelen een aspect, zodat men eigen doelen vormgeeft en in staat is levensprioriteiten te stellen. Gedurende dagelijkse bezigheden refereert dit aan adhoc handelen, waarbij men op het moment zelf verantwoordelijkheid heeft voor betekenisvolle keuzen. Tegenover autonomie staat paternalisme. Deze polariteit verwijst naar het van bovenaf beperken van vrijheid, doordat men inschat dat dit voor het belang van de individu of groep is. Collopy (1988) beschrijft zes lenzen om deze polariteiten te duiden en aan te geven welke inherente risico’s er van nature bestaan.

Tabel 1: Ontwerpoverwegingen die zijn afgeleid van de polariteiten van de perceptie van autonomie (Collopy 1988, Wartena 2016)


Bibliografie:

Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames

In het specifieke domein van gaming zijn verschillende games beschikbaar welke allen een eigen doel nastreven. Een entertainment game zal zich voornamelijk richten op het vermaken van spelers. Het is echter de genre van games wat bepaalt welk doel het dient, of de context waarin het thema van de game plaatsvindt. Hetzelfde geldt voor verschillende media welke vandaag de dag beschikbaar zijn, waarbij men een vorm van overtuiging gebruikt om gebruikers geïnteresseerd te houden.

Ian Bogust beschrijft de kracht van ‘persuasive games’ in zijn boek; ‘’Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames’’ (2010).
Persuasive games zijn korte, vaak digitale games, welke de speler middels eigen gemaakte keuzes in de game overtuigt van processen, procedures of methodieken. De ontwikkelaar van de game ambieert hierbij verschillende motieven en argumenten om een betekenisvol bewustwordingsproces bij de speler te faciliteren, zonder dat dit letterlijk tegen de speler verkondigen. Hierbij gaat om eigen gecreëerde kennis welke de speler heeft verworven met de ervaring in het spel en op welke wijze deze zich identificeert met de verborgen argumenten van de ontwikkelaar. Persuasive games komen voor in allerlei verschillende sectoren, van politiek tot educatief en van preventief tot commercieel.

Bogust (2010) beschrijft dat games, door zijn interactieve elementen geschikt zijn om systemen vanuit de werkelijkheid te simuleren. Daarbij staat op de voorgrond op welke wijze een of meerdere systemen zorgen voor complexe esthetische ervaring(en)  in relatie tot gedrag en spreekt sociale problemen binnen deze systemen aan. Spelers leren door via een persuasive game deel te nemen aan zo’n systeem en verschillende contexten te verkennen, uitkomsten te onderzoeken, te ondergaan wat gevolgen van hun eigen keuzes zijn en wat deze betekenen binnen de sociale context van de fictieve omgeving. Op deze wijze wordt de speler, middels verschillende ethiek en ethische argumenten gedwongen een ander perspectief van de context tot zich te nemen. De ontwikkelaar maakt in zijn artefact overtuigend gebruik van processen in het algemeen, wat Ian Bogust ‘Procedural Rhetoric’ noemt.

Procedural Rhetoric

Proceduraliteit en retorisch vormen samen de term ‘procedurele retoriek’ (Procedural Rhetoric).

Proceduraliteit refereert aan begrijpen, verklaren of creëren van processen. Ian Bogust licht toe dat processen bepalen op welke wijze systemen worden gestuurd door methoden, technieken of logica. In gameplay zijn dit (vaak) gedefinieerde regels en beperkingen, welke specifieke gameplay toelaten en aanmoedigen. Retoriek is een specifieke vorm van communiceren en verwijst naar effectieve en vooral overtuigende uitdrukking van expressieve gevoelens of ideeën. Procedurele retoriek gaat over het overtuigend etaleren van argumenten middels processen, waarmee er een samenhangend of overtuigend standpunt is ingenomen over materiele of immateriële aspecten in de ‘echte wereld’. Dit betekent niet dat deze aspecten als waarheid beschouwd moet worden, het is een overtuiging, argument of mening van de ontwikkelaar. Het dient om de speler te laten denken en voelen op een manier. Het auteurschap van gedragsregels en constructie van dynamische modellen speelt hier een prominente rol. Procedurele retoriek maakt kenbaar hoe systemen of onderdelen functioneren in de echte wereld. De ontwikkelaar zorgt voor een begrijpelijk en toegankelijk presentatie, waarbij spelers de kans krijgen eigen kennis te creëren en hiermee eigen conclusies te construeren. 


Bibliografie:

Attributietheorie

Om eigen gedrag en dat van anderen te verklaren hebben mensen behoeften om de sociale werkelijkheid te begrijpen (Jones & Harris, 1967). Hierbij maakt men gebruik van oorzaak-gevolg redenering, om met andere woorden te achterhalen welke causaal verband er is in eigen gedrag of dat van anderen.
Fritz Heider (1958) stelt hierbij twee verschillende typen, op welke wijze mensen oorzaken (attribueren) toekennen.

Tevens maak Heider (1958) een verschil in ‘stabiele’ en ‘instabiele attributies’ om de redenering van mensen te categoriseren.

Wijsman & Molendijk (2017) voegen aan het attribueren nog de dimensies ‘beïnvloedbaar’ en ‘niet beïnvloedbaar’ toe.

De drie hierboven geschetste dimensies spelen naast het gedrag verklaren, tevens een rol bij gedrag voorspellen. Weiner (1985, 2005) stelt in zijn model welke attributies van invloed zijn op verwachtingen, emoties en hoe deze zich verhouden tot de motivatie van toekomstige acties 

Figuur 1: Attributies van invloed op verwachtingen, emoties en hoe deze zich verhouden tot de motivatie van toekomstige acties (Weiner 1986, 2005)


Het model van Weiner (1985, 2005) start met Event, dit is de situationele ervaring welke op het moment plaatsvindt. Om de oorzaken tijdens dit event te kunnen toeschrijven zal men overgaan tot Attribution, waarbij men beredeneert welk label men kan plaatsen voor de oorzaak in de situationele ervaring. Dit heeft effect op een soortgelijke eenzelfde verwachte situatie in de toekomst (Expectancy), waarbij het attribueren tevens doorwerkt op de emoties (Affect) welke ontstaan in het speelveld en hoe men deze ervaart. Dit is alles bepalend voor Motivated, behavior or action, namelijk welk effect met betrekking tot motivatie en met welke mate de persoon zelf, of andere zich in de toekomst gedragen.

Overzicht model Weiner (1986, 2005):

Event = De situationele ervaring welke op het moment plaatsvindt.
Attribution = Beredeneren welk label men kan plaatsen voor de oorzaak in de situationele ervaring.
Expectancy = De verwachting voor eenzelfde situatie in de toekomst.
Affect = In welke mate een attributie emoties met zich meebrengen en hoe men deze ervaart.
Motivated, behavior or action = Effect op motivatie en welke mate de persoon zelf, of andere zich in de toekomst gedragen.


Attributiefouten:

Als men gedrag aan de incorrecte oorzaak koppelt, spreekt men van een attributiefout. Twee veel gemaakte attributiefouten, waar zowel externe als interne dimensies een rol spelen zijn:

De fundamentele attributiefout gaat over het gedrag van anderen verklaren. Vaak labelt men hier persoonlijkheidskenmerken (overschatten interne dimensie) op de persoon in kwestie en kijkt men niet naar de situatie (onderschatten externe dimensie).

Het verklaren van eigen gedrag heeft de term ‘Self-serving bias’, waarbij men eigen gedrag vaak attribueert wat voor de persoon goed uitkomt. Interne dimensie krijgt vorm, als een interventie slaagt (winst) en een succes is in tegenstelling tot een interventie niet slaagt (verlies), waarbij men dit wijdt aan een externe dimensie.


Bibliografie:

Immanuel Kant - Categorisch imperatief
Een van de grote vormgevers rondom het moderne mensbeeld is Immanuel Kant (1724-1804).
In zijn ethiek geeft hij een prioriteit aan de autonome mens en bewijst de mislukking van godsdienst. Kant (1790) stelt dat het geweten ons belet om verantwoordelijkheden voor onze handelingen af te schuiven. In zijn Kritiek van de praktisch rede (1788) karakteriseert Kant, ‘vrijheid’ als de ‘core’ van zijn filosofie.

Kant stelt dat ‘vrijheid’ betekent; ‘autonomie’, want enkel een vrij mens kan verantwoorden of zijn gedrag moreel te rechtvaardigen is. Hierbij betekent ‘vrijheid’ niet, doen waar men zin in heeft, maar het impliceert verantwoordelijkheid. Een autonoom mens verplicht zichzelf ‘goed’ te doen, anders zou dit ten kosten gaan van ieders autonomie. In zijn categorisch imperatief geeft Kant hier met zijn zelf-wetgeving een criterium voor, namelijk ‘’Handel volgens dat principe, waarvan je zou willen dat het een algemene wet wordt’’ (Kant, 1790). De morele wet welke de persoon in zichzelf draagt correspondeert met het gedrag van de persoon. Het handelen vanuit de categorisch imperatief leidt tot het hebben van een vrije wil. Dit is volgens Kant (1790) het hoogste wat een mens als entiteit kan bereiken, waarbij men verantwoordelijkheid neemt voor eigen keuzes.

In de Kritiek van oordeelsvermogen (1790) stelt Kant dat mensen kennis destilleren vanuit informatie welke men binnen krijgt. Dit betekent dat mensen over kennis beschikken, welke niet letterlijk via de zintuigen binnenkomen. Hij komt tot verschillende categorieën van het denken, waar men zich verrijkt met kennis welke niet letterlijk via de zintuigen is waargenomen. Hij voegde empirisme en rationalisme samen; ‘’ verstandelijke kennis stemde volgens hem overeen met de werkelijkheid, maar dat kwam omdat het menselijk verstand die werkelijkheid structureerde’’ (Koops, 2019).

Het begrip ‘tijd’ en ‘ruimte’, zijn niet absoluut waar te nemen, men destilleert informatie en plaats constructen met (eigen) modellen, zodat het menselijke mentale systeem het kan vatten. Op deze manier vormt het menselijke brein de werkelijkheid voor zichzelf. Categorieën van denken zorgen ervoor dat mensen aangelegenheden begrijpen, zoals ze zijn en voorwaardelijk voor het menselijke verstand. Een ander voorbeeld welke Kant schetst is ‘causaliteit’, relaties tussen oorzaak en gevolg, tevens niet absoluut waar te nemen. Echter plaats men, middels categorieën van denken eigen constructen om de werkelijkheid te vormen. Daarbij kan de mens enkel wat zeggen over hoe de werkelijkheid voor hen verschijnt en op hem overkomt en niet wat deze ansich is.


Bibliografie:

Donella Meadows - Thinking in Systems

Donella Meadows legt in haar boek ‘Thinking in Systems’ (2008) uit welke aspecten zorgen voor een systeem en welke onderdelen ervoor zorgen voor verandering, verrijking of deprivatie. Een systeem bestaat uit elementen, onderliggende verbindingen en functie of doel. Deze drie basis onderdelen betekenen:

Volgens Meadows (2008) fungeren vele onderliggende verbindingen op basis van informatiestromen, welke een grote rol spelen bij systemen bij elkaar houden. Relaties hier tussen zijn vaak ingewikkeld waar te nemen, wat leidt tot een vertroebeling van de functie of doel van een systeem. Binnen een systeem is elk van deze basis onderdelen even belangrijk, aangezien elk onderdeel zijn eigen rol heeft. Het gedrag van een systeem wordt echter vaak bepaald door de functie of doel dat het heeft met interactie tussen de onderliggende verbindingen.

De eigenschappen veerkracht, zelfsturing en hiërarchie zorgen ervoor dat systemen tot stand komen. Voor een systeem betekent dit dat zij zich kan aanpassen of adaptief kan zijn, zodra de context veranderd welke van invloed is op het systeem (veerkracht). Hierbij heeft een systeem het vermogen om zichzelf te structureren, te differentiëren en nieuwe onderdelen te vormen of te elimineren (zelfsturing). Al deze aspecten zijn opgedeeld in subsystemen, waar binnen andere processen opereren en beschouwend zijn voor de onderlinge relaties (hiërarchie). Dit zorgt voor voldoende autonomie, zodat het functioneren van deze (sub)systemen tot zijn recht komen.

Meadows (2008) geeft aan dat elke systeem als basis een voorraad heeft. Dit is hoeveelheid materiele of immateriële informatie (data) wat in het tijdsbestek is opgebouwd. De mate van input bepaalt de snelheid tot het opbouwen van de systeemvoorraad, terwijl er tevens een afhankelijkheid bestaat van het gebruik van de systeemvoorraad wat zorgt voor output. Deze ‘flow’ maakt dat systeemvoorraden veranderen. Hierbij geldt dat een grote voorraad trager reageert op verandering, dan vooraarden welke klein zijn in vermogen.

Figuur 2: De vorming van systeemvooraad met in- en output (Meadows, 2008, p.18)

Nieuwe in- en output met betrekking tot de systeemvoorraad worden veroorzaakt door feedbackloops. Feedbackloops zijn een gesloten reeks van opeenvolgingen met causale reacties. Deze hebben enkel effect op toekomstig gedrag. Ze waarborgen het in- en uitstromen, vaak in gang gezet door de systeemvoorraad zelf. Volgens Meadows (2008) bestaan er twee feedbackloops, namelijk balancerende en versterkende. Een balancerende feedbackloop zorgt voor evenwicht in het systeem en behoudt van dezelfde in- en output, terwijl een versterkende feedbackloop zichzelf kan versterken en zorgt voor toename van de systeemvoorraad.

Figuur 3: De manifestatie van (B)alancerende- en verste(R)kende feedbackloops (Meadows, 2008, p.42)

Bibliografie:

The Art of Game Design - A Book of Lenses
Aangezien game design een onderling onderbroken netwerk is stelt Schell (2020) vijf factoren voorwaardelijk waartoe een game designer dient te luisteren. Deze factoren grijpen in op niet tastbare aspecten, aangezien het om taal gaat welke men spreekt. De factoren zijn:

 

De factor ‘jezelf’ is volgens Schell (2020) een van lastigste om rekening mee te houden.

In het designen van een game komt het voor dat onzekerheid en kwetsbaarbaarheid een rol spelen bij de game designer. Hierbij schetst Schell (2020) een aantal beroepsvaardigheden die helpen bij het design. 


Deze zijn:

 

Dit betekent dat men dient te denken vanuit mogelijkheden, zodat creativiteit m.b.t. game design een plek krijgt en zo te komen tot metaforen en game mechanics welke in dienst staan van de game flow en de speler richten naar de ‘’flow channel’’ en een ‘’flow state’’(Csikszentmihalyi, 2008). Om dit te bereiken zijn de volgende vier activiteiten noodzakelijk:

 

Om al deze onderdelen een plek te geven en te helpen bij het exploreren van deze vaardigheid, zijn er verschillende checklisten en andere tools in het boek verwerkt. Om deze tools met een vooraf bewuste blik te doorgronden schetst Schell (2020) 113 verschillende lenzen. Een lens is perspectief wat een game designer inneemt om zijn eigen (basis) prototype te aanschouwen. Dit draagt bij aan de sensibiliteit van het beoogde ‘’desired outcome', aangezien men elementen vanuit een andere point-of-view bekijkt en zo biasen aan het licht brengen.

 

Naast deze lenzen schetst Schell (2020) vier basisonderdelen welke verwerkt zijn in een game. Deze vier basisonderdelen zijn:


Mechanics:

Dit zijn een reeks van regels welke door interactie, de uitkomsten in de game bepalen. Elementen welke de acties vooruit of tegenwerken om bepaald gedrag te bevorderen. Mechanics dragen bij aan het doel van de game, welke limieten er gelden voor de spelers en welke handelingsalternatieven zijn mogen volbrengen weerlegt in feedback als ze deze uitvoeren.


Narratief:

Gebeurtenissen welke zich afspelen, zodat de gameplay ontstaat behoren tot de narratief. Het is belangrijk om mechanics te kiezen welke passen bij de narratief, of in retroperspectief de narratief versterken. Schell (2020) maakt een onderscheid in lineaire, vooraf gescripte, vertakkende en opkomende narratieve, waarbij de narratief een middel is om de speler in een ‘’flow-state’’(Csikszentmihalyi, 2008) te krijgen.

 

Esthetiek:

Hierbij gaat om de emotionele reactie welke de game adresseert, tijdens de interactie met de mechanics en narratief ondersteund door de gekozen technologie. In welk ‘’mood’’ moet iemand komen tijdens de gameplay, die zijn keuzes beïnvloeden en de speler spelervaring geven? Esthetiek geeft de speler ruimte om zelf te associëren en interpreteren in welke mate een speler komt tot identificatie. Schell (2020) stelt dat esthetiek een ongelooflijk belangrijk aspect is. Deze communiceren direct met de speler en hebben relatie met de in-game ervaring. Spelers dienen mee te gaan met esthetiek waarin zij ondergedompeld raken, een voorwaarde is dat deze esthetiek in het juiste tempo, als volgorde naar voren komt. Op deze wijze helpt het richting de suspension of disbelief.

 

Technologie:

Design principes leiden tot mechanics en deze bepalen de technologie van de game. Hierbij gaat het niet enkel om digitale, maar ook om analoge games. Verschillende mechanics kunnen niet anders dat digitaal plaatsvinden en andere enkel analoog. Hierdoor zorgen mechanics voor een focus richting de technologie en uiteindelijke medium van de game, welke de narratief vertelt, esthetiek plaatsvind en mechanics uitvoeren t.b.v. de ‘’desired outcome’’.


De lenzen:


Bibliografie:

Volledige bibliografie: