Jeśli jesteś mistrzem gry, stoi przed tobą nieco inne zadanie, niż przed pozostałymi uczestnikami rozgrywki. Poniższy rozdział dostarczy ci szereg narzędzi, które ułatwią ci życie podczas prowadzenia.
Omówiliśmy już ogólnie zadania stojące przed MG w rozdziale Podstawy, przyjrzymy się jednak nieco bliżej szczególnej odpowiedzialności, jaka spoczywa na twoich barkach.
Jednym z twoich głównych obowiązków podczas gry jest podjęcie jednoznacznej decyzji, kiedy scena rozpoczyna się, a kiedy kończy. Może ci się zdawać, że nie jest to specjalnie istotne, ale przykładamy do tego wagę, ponieważ ze wszystkich grających to ty jesteś najbardziej z odpowiedzialny za tempo każdej sesji. Jeśli sceny rozpoczynać się będą zbyt wcześnie, minie sporo czasu, zanim rozpocznie się właściwa akcja. Jeśli nie zostaną domknięte w odpowiednim momencie, będą się ciągnąć i minie wiele czasu, nim wydarzy się coś naprawdę istotnego.
Gracze nieraz pomogą ci – zwłaszcza gdy nie mogą się doczekać scen akcji – ale czasem mogą też mieć skłonność do spędzania zbyt dużej ilości czasu na odgrywaniu przekomarzających się bohaterów lub skupią się na nieistotnych detalach. W takiej sytuacji twoim zdaniem jest wkroczyć, niczym dobry reżyser, i zasugerować: „Myślę, że wycisnęliśmy z tej sceny wszystko, co się dało. Co dzieje się dalej?”
Więcej rad dotyczących rozpoczynania i zamykania scen opisaliśmy w następnym rozdziale Sceny, sesje, scenariusze.
[MARGINES]Sceny, sesje, scenariusze s. XXX[/MARGINES]
[RAMKA]
Dramatyzm jest lepszy niż realizm
W Fate nie warto przesadnie zagłębiać się w bezwzględną zwartość świata gry czy też przestrzegać drakońskich reguł odnośnie do realizmu. Gra kieruje się logiką dramatu i fikcji – wykorzystaj to na korzyść grupy. Chwil, w których bohaterowie graczy są wolni od konfliktów i wyzwań, powinno być niewiele, nawet jeśli zapewnienie im dłuższych momentów wytchnienia byłoby bardziej „realistyczne”.
Kiedy próbujesz ustalić, co dzieje się dalej, a najbardziej logiczna odpowiedź jest też najnudniejsza, zrezygnuj z rozsądku i idź na żywioł! Uzasadnienie czegoś, co nie wydaje się w danej chwili mieć sensu, znajdziesz później, będzie na to mnóstwo czasu.
[/RAMKA]
Twoją rolą jako Mistrza Gry jest podejmowanie decyzji, jak wszyscy i wszystko, co składa się na świat gry, reaguje na to, co robią BG, jak również jaki kształt przybiera otoczenie drużyny. Jeśli BG zawali rzut, to ty zdecydujesz, jakie będą tego konsekwencje. Kiedy BN spróbuje zamordować przyjaciela BG, to ty zdecydujesz, jak się do tego zabierze. Kiedy BG nawiążą rozmowę ze sprzedawcą na targu, to ty zdecydujesz, czy ma on dobry, czy zły dzień, jaki ma temperament, a także co gracze znajdą na jego straganie. Kiedy drużyna podróżuje w kierunku mrocznej jaskini, to ty ustalasz pogodę.
Na szczęście nie musisz robić tego wszystkiego w zupełnej próżni – masz do dyspozycji wiele narzędzi, które pomogą ci zdecydować, co w danej chwili jest najbardziej na miejscu. Proces, jaki naszkicowaliśmy w rozdziale Tworzenie gry, powinien zapewnić obszerny kontekst gry, którą prowadzisz: w postaci aspektów w rodzaju bieżących i nadchodzących komplikacji, konkretnych lokacji, które warto odwiedzić, czy też BN o silnych motywacjach, którymi będziesz mógł się posłużyć.
[MARGINES]Tworzenie gry s. XXX[/MARGINES]
Aspekty BG również pomagają ci zdecydować, jak reaguje na nich reszta świata. Jak wspomnieliśmy w rozdziale Aspekty i punkty losy, najlepsze aspekty to te, które są jak obusieczny miecz. Dzięki stosowaniu wymuszeń bazujących na zdarzeniach możesz upiec dwie pieczenie na jednym ogniu – dodajesz szczegóły i niespodzianki do świata gry, ale również gwarantujesz BG pierwszoplanową rolę w historii, którą wspólnie opowiadacie.
[MARGINES]Obosieczne aspekty s. XXX[/MARGINES]
[MARGINES]Wymuszenia bazujace na zdarzeniach s. XXX[/MARGINES]
Ta część twojego zadania jako MG oznacza również, że kiedy w scenie znajdują się BN, mówisz i podejmujesz decyzje w ich imieniu tak, jak gracze mówią i podejmują decyzje w imieniu BG. To ty decydujesz, kiedy BN podejmuje działania wymagające testu, do ciebie również należy przestrzeganie tych samych reguł, co gracze, aby przekonać się, jak rozwinie się sytuacja. Twoi BN będą jednak różnić się nieco od BG, w zależności od tego, jak ważni mają być dla opowiadanej historii.
[MARGINES]Tworzenie przeciwników s. XXX[/MARGINES]
[RAMKA]
Skorzystaj z pomocy graczy
Nie musisz dźwigać samotnie całego ciężaru tworzenia świata gry. Pamiętaj, że im bardziej stawiasz na współpracę, tym większa będzie emocjonalna inwestycja graczy w końcowy rezultat – ponieważ będą mieli realny udział w jego kształtowaniu.
Jeśli bohater ma aspekt, który wiąże go z czymś albo kimś w świecie gry, uczyń z tego gracza głównego „eksperta” od wszystkiego, co dotyczy danego aspektu. Tak więc, jeśli bohater ma aspekt Blizny z Wielkiej Wojny, konsultuj się z tym graczem zawsze, gdy ktoś wspomina o Wielkiej Wojnie podczas rozmowy. „Zauważyłeś, że sierżant nosi medal weterana, rzadkie odznaczenie z czasów Wojny. Przez jakie piekło musiał przejść, żeby zasłużyć na coś takiego? Czy twój bohater jest podobnie odznaczony?” Niektórzy gracze oddadzą decyzję w twoje ręce i nie ma w tym nic złego. Ważne jednak, byś ciągle oferował współtworzenie świata, tworząc tym samym atmosferę współpracy.
Pamiętaj też, że jedną z głównych funkcji akcji uzyskania przewagi (s. XXX) jest właśnie zapewnienie graczom możliwości ubarwienia świata gry dodatkowymi szczegółami poprzez działania ich bohaterów. Korzystaj z tego zawsze, gdy niespodziewanie zabraknie ci inspiracji lub po prostu, gdy chcesz dać graczom większą kontrolę nad grą. W czasie gry, gdy graczowi potrzebne są dodatkowe informacje, można to łatwo osiągnąć, odpowiadając na pytanie pytaniem.
Ryan: – Czy da się zniszczyć ten magiczny konstrukt bez zabijania osób, które są w nim zamknięte?
Amanda: – Cóż, wiesz, że jego źródłem mocy jest ich energia życiowa. Gdyby istniał jakiś sposób, jak byś się do tego zabrał? To ty jesteś tutaj ekspertem od magii, ty mi powiedz.
Ryan: – Hmm… myślę, że powinno istnieć jakieś kontrzaklęcie. Jakiś mechanizm bezpieczeństwa, na wypadek, gdyby coś poszło nie tak.
Amanda: – Tak, to ma sens. Rzuć na Wiedzę, żeby ustalić, czy ten konstrukt ma taki mechanizm.
[/RAMKA]
Kolejnym twoim zadaniem jest podejmowanie większości spontanicznych decyzji odnośnie do tego, co dopuszczają reguły, a co nie. Zwykle to ty podejmiesz decyzję, czy wydarzenie w grze wymaga rzutu, jaki to typ akcji (przezwyciężanie trudności, atak itp.), a także jak trudny jest to rzut. Podczas konfliktu decyzje mogą być nieco bardziej złożone – jak na przykład ustalenie, czy aspekt sytuacyjny powinien wymuszać akcję przezwyciężenia, albo czy uzasadnienie gracza dla tworzonej właśnie przewagi jest wystarczająco dobre.
[RAMKA]
Jesteś szefem, a nie bogiem
Myśl o swojej roli arbitra reguł jako o „pierwszym pomiędzy równymi”, a nie absolutnym autorytecie. Jeśli panuje niezgoda co do zastosowania reguł, spróbuj zachęcić graczy do krótkiej dyskusji, w której każdy może swobodnie się wypowiadać. To lepsze rozwiązanie niż podejmowanie decyzji bez konsultacji. Bardzo często zauważysz, że grupa sama trzyma się w ryzach – jeśli ktoś próbuje zastosować akcję wymuszenia w sposób zdecydowanie naciągany, bardzo możliwe, że inny gracz zwróci na to uwagę, zanim ty będziesz musiał to zrobić.
Twoje zadanie sprowadza się w zasadzie do tego, że masz ostatnie słowo w dyskusji o regułach. Nie jesteś dyktatorem. Zawsze o tym pamiętaj.
[/RAMKA]
Masz też prawo do oceny zasadności wywołań i wymuszeń pojawiających się podczas gry, tak jak opisaliśmy w rozdziale Aspekty i punkty losu, twoją rolą jest też upewnienie się, że każdy z grających rozumie dobrze, co się dzieje. W przypadku wywołań jest to względnie łatwe – wszystko gra, jeśli tylko gracz potrafi wyjaśnić, dlaczego aspekt pasuje do sytuacji. Przy wymuszeniach sprawa nieco się komplikuje, bo konieczne jest ustalenie, na jaką konkretnie komplikację zgadza się gracz.
Poniżej znajduje się kilka wskazówek dotyczących interpretacji zasad.
[MARGINES]Ocena użycia umiejętności i sztuczek s. XXX[/MARGINES]
Wreszcie – jesteś odpowiedzialny za tworzenie wszystkiego, co BG spotykają i z czym wchodzą w interakcję podczas gry. Dotyczy to nie tylko BN obdarzonych umiejętnościami i aspektami, ale także aspektów scen, otoczenia i przedmiotów, jak również rozterek i wyzwań, jakie tworzą scenariusz w Fate. Tworzysz elementy, które są podstawą i źródłem samej gry – problemy, z którymi mierzy się drużyna, problemy, które musi rozwiązać, antagoniści – wszystko to, z czym muszą sobie poradzić, by osiągnąć zwycięstwo.
Sposobom realizacji tego zadania poświęcony jest cały, osobny rozdział – Sceny, sesje i scenariusze.
[MARGINES]Sceny, sesje, scenariusze s. XXX[/MARGINES]