Graczu – twoja karta bohatera zawiera wszystko, co musisz wiedzieć o swoim BG – zdolności, osobowość, ważne chwile z przeszłości i wszelkie zasoby do wykorzystania w trakcie gry. Poniżej znajdziesz przykładową kartę bohatera Fate ze wszystkimi typowymi jej elementami.
Aspekty to frazy mówiące nam coś ważnego o bohaterze. Są powodami, dla których postać jest ważna i sprawiają, że obchodzą nas jej losy podczas gry. Aspekty mogą obejmować bardzo szeroki zakres elementów – począwszy od osobowości lub cech opisowych, przekonań, relacji, spraw lub problemów aż po wszystko, co sprawi, że zaczniemy postrzegać bohatera jako żywą osobę, a nie zbiór współczynników.
Aspekty pojawiają się w grze razem z punktami losu. Kiedy aspekt jest w stanie ci pomóc, możesz wydać punkty losu, by go wywołać i uzyskać premię (s. XXX). W sytuacji, gdy aspekt utrudnia ci życie, możesz odzyskać punkty losu – nazywa się to akceptowaniem wymuszenia (s. XXX).
Bohaterka Lily, Cynere, ma na karcie aspekt Słabość do błyskotek, co odzwierciedla jej skłonności do poświęcania zbyt wiele uwagi dobrom materialnym i podejmowania złych decyzji, kiedy w grę będą wchodzić klejnoty i monety. To ciekawa, zabawna cecha postaci, która nieraz wpakuje ją w kłopoty, akcentując mocno jej osobowość w grze.
Aspekty mogą opisywać pozytywne lub negatywne cechy – tak naprawdę najciekawsze aspekty opisują i jedne, i drugie.
Aspekty nie przynależą wyłącznie do bohaterów; elementy otoczenia również mogą mieć swoje własne aspekty.
Presja jest jedną z dwóch opcji, jakie możesz wykorzystać, by uniknąć porażki w konflikcie – reprezentuje tymczasowe zmęczenie, wyczerpanie, powierzchowne rany itd. Masz pewną liczbę poziomów presji, które możesz spalić, by pozostać w walce – resetują się po zakończeniu konfliktu, kiedy będziesz mieć chwilę, by złapać oddech.
Atuty to moce, sprzęt, pojazdy, organizacje i lokacje, do których wasza grupa może potrzebować dodatkowych reguł (o ile aspekty, umiejętności i sztuczki nie wystarczą w tym celu).
Odświeżanie to liczba punktów losu, które otrzymujesz na początku każdej sesji, żeby wydać je na swojego bohatera. Do tej wartości resetuje się liczba punktów losu, o ile pod koniec ostatniej sesji nie miałeś ich już więcej.
Sztuczki to specjalne triki znane twojemu bohaterowi, pozwalające na odnoszenie dodatkowych korzyści z umiejętności lub modyfikację zasad gry tak, by ci sprzyjały. Sztuczki są czymś w rodzaju specjalnych zdolności w grach wideo, pozwalających na zrobienie czegoś wyjątkowego, czego nie potrafią inni bohaterowie. Dwaj bohaterowie mogą mieć te same poziomy umiejętności, ale posiadane przez nich sztuczki mogą obdarzyć ich diametralnie różniącymi się możliwościami.
Landon ma sztuczkę nazwaną Może jeszcze jedną kolejkę? dającą mu premię do wydobywania informacji przy pomocy umiejętności Relacje, pod warunkiem, że pije wraz ze swym celem w gospodzie.
Umiejętności są tym, czego używacie, by wykonywać skomplikowane lub interesujące akcje z wykorzystaniem kości. Każdy bohater ma kilka umiejętności odzwierciedlających jego kompetencję, takich jak spostrzegawczość, sprawność, wyszkolenie zawodowe, wytrzymałość oraz wiele innych.
Na początku gry, bohaterowie graczy mają umiejętności wyrażone w stopniach od Przeciętnego (+1) do Świetnego (+4). Im wyższa wartość, tym lepiej, co przekłada się na większą szansę sukcesu z wykorzystaniem danej umiejętności.
Jeśli z jakiegoś powodu rzucasz na umiejętność, której twój bohater nie ma, możesz przyjąć, że ma ją na poziomie Słabym (+0). Istnieje kilka wyjątków od tej reguły, jak umiejętności magiczne, których większość ludzi w ogóle nie ma. W rozdziale poświęconym umiejętnościom omówimy tę kwestię dokładniej.
Zird Nieprzenikniony ma umiejętność Wiedza na poziomie Świetnym (+4), co czyni go idealną osobą do przywołania tajemnych faktów w dogodnym momencie albo przeprowadzenia badań. Nie ma jednak umiejętności Ukrywania, więc jeśli w trakcie gry będzie musiał podkraść się do kogoś (a Amanda z pewnością o to zadba), będzie musiał rzucać na poziomie Słabym (+0). Tym gorzej dla niego.
Konsekwencje to kolejna z opcji, jakie możesz wykorzystać, żeby pozostać w konflikcie, ich efekty jednak utrzymują się dłużej. Za każdym razem, gdy wybierzesz konsekwencję, otrzymasz nowy aspekt na karcie bohatera opisujący otrzymane obrażenia. W przeciwieństwie do presji potrzeba czasu, by wykurować się z konsekwencji – do tego momentu pozostanie na twojej karcie, co narazi twoją postać na komplikacje lub zachęci innych, by wykorzystali twoją słabość.