Tworzenie atut zaczyna się od rozmowy. Powinniście ją odbyć przy kreowaniu gry lub przy tworzeniu bohatera.
Wasza grupa musi zdecydować:
* jakie elementy świata waszej gry nadają się na atut?
* co atut ma robić?
* jakie elementy bohatera są potrzebne, by w pełni wyrazić możliwości atutu?
* jakie są koszty i wymagania do spełnienia, by mieć dany atut?
Kiedy już będziecie mieć odpowiedzi na te pytania, przeglądnijcie przykłady z tej książki, żeby ułatwić sobie określenie szczegółów i przygotujcie mechaniczną rozpiskę podobną do przedstawionych poniżej. Wtedy macie już wszystko gotowe!
Jest spora szansa, że macie już w głowach sporo pomysłów na atuty po tym, jak napracowaliście się przy tworzeniu gry. Prawie każda gra fantasy ma jakiś rodzaj systemu magii, a superbohaterowie potrzebują mocy. Tak samo gdy cała akcja kręci się wokół jednej, ważnej lokacji – takiej jak statek kosmiczny BG, baza wypadowa czy ulubiona karczma – zastanówcie się, czy nie warto określić ją za pomocą atutu.
Atuty z założenia skupiają sporo uwagi, gdy są wprowadzane do gry – gracze mają naturalny pociąg do wybierania spośród efektownych opcji i bajerów, więc już na wstępie spodziewaj się dużego zainteresowania. Gdy rozmawiacie o atutach, przygotuj się na to, że to, co wybierzecie, będzie miało duży wpływ na rozgrywkę.
[PRZYKŁAD]
Amanda i spółka rozmawiają o atutach w Sercach ze stali.
Magia Zirda (i magia w Collegia Arcana) wydaje się oczywistych wyborem, podobnie jak sztuka walki Landona. Lenny i Ryan zaznaczają, że nie są zainteresowani długą listą czarów i manewrów bojowych. Dodatkowo mamy do czynienia ze światem fantasy, w którym jest magia, wszyscy zgadzają się więc, że trzeba zastanowić się nad istnieniem magicznych przedmiotów.
Przeglądając komplikacje i lokacje decydują, że te nie wymagają one tworzenia specjalnych atutów – bohaterowie mają podróżować z miejsca na miejsce i nie mają na tyle wpływów w swoich organizacjach, żeby się na tym skupiać.
[/PRZYKŁAD]
Ogólnie rzecz biorąc, spróbujcie nakreślić, co chcielibyście, żeby atuty potrafiły robić, w porównaniu z podstawowymi umiejętnościami, sztuczkami i aspektami. Zastanówcie się także, jak dany atut prezentuje się „przed kamerami”. Co ludzie widzą, gdy bohater ich używa? Jak wyglądają i jaki towarzyszy im nastrój?
W szczególności zastanówcie się nad poniższymi kwestiami:
* Czy atut wpływa na opowiadaną historię, jeśli tak, to w jaki sposób?
* Czy atut pozwala robić ci rzeczy, na które nie pozwala żadna inna umiejętność?
* Czy atut sprawia, że istniejąca umiejętność staje się potężniejsza lub bardziej użyteczna?
* Jak opisałbyś użycie tego atutu?
To ważny krok, bo może pokazać, że zaproponowany atut właściwie nie dodaje aż tak dużo do gry, jak początkowo się wydawało. Możecie wtedy zwiększyć jego użyteczność, dodając kilka rzeczy albo po prostu z niego zrezygnować.
[PRZYKŁAD]
Grupa zdecydowała, że magia, którą posługuje się Zird, będzie raczej mało widowiskowa i abstrakcyjna. To raczej kolejny sposób na rozwiązywanie problemów, tak ja sztuka walki Landona albo mieczo-złodziejstwo Cynere (Lily upiera się, że to specjalistyczne pojęcie). Dobrze wyszkolony czarodziej będzie wzbudzał strach, ale nie bardziej niż wprawny szermierz.
Grający zgadzają się, że takie podejście wpływa na opowiadaną historię z kilku powodów. Wszyscy wyobrażają sobie scenki pełne niewyobrażalnych magicznych efektów i narzędzi do budowania narracji, którymi może bawić się Zird. Wszyscy widzą też, że Collegia będą chciały ściśle kontrolować wszelką wiedzę magiczną.
Decydują, że magia Zirda będzie pozwalała mu na interakcje ze światem nadnaturalnym w sposób niedostępny dla zwykłych śmiertelników. Można też za jej pomocą krzywdzić i wpływać na innych ludzi, ale podkreślają raz jeszcze, że nie powinno być to potężniejsze od korzystania z innych umiejętności. Podstawowe efekty będą odpowiadały czterem normalnym akcjom, a rytuały korzystać z zasad wyzwań, rywalizacji albo konfliktów, w zależności od sytuacji.
Gracze wyraźnie wykluczają potężną, będącą w stanie odmienić świat „wysoką” magię, tworzenie z niczego, bombardowanie miast i temu podobne. Jeśli takie czary istnieją, to wymagają współpracy kilku wtajemniczonych oraz ogromnych ofiar i są raczej tematem na cały scenariusz.
Grupa nie uważa, żeby magia mogła wpływać zbytnio na inne umiejętności. Dzięki temu zachowuje swoją odrębną naturę.
W używaniu magii Zirda chodzi o dziwność. Ryan wyobraża sobie, że będzie wymyślał dziwaczne listy składników i potrzebnych przedmiotów, których nie sposób przyporządkować do spójnego wzorca. Niektóre rzeczy jest w stanie osiągnąć bez wysiłku, inne wymagają żmudnej pracy, a wszystko to zależy od potrzeb opowiadanej historii, która może być mniej lub bardziej dramatyczna. Wszystkim odpowiada taka dowolność, więc przytakują na to rozwiązanie.
[/PRZYKŁAD]
Gdy macie już ogólny zarys gotowy, pora zdecydować które elementy bohatera będą wykorzystane, żeby złożyć z nich atut.
* Jeśli atut wpływa na opowiadaną historię, powinien korzystać z aspektów.
* Jeśli atut dodaje nowy kontekst dla używania akcji, powinien korzystać z umiejętności.
* Jeśli atut sprawia, że umiejętność jest jeszcze fajniejsza, powinien korzystać ze sztuczek.
* Jeśli atut może zostać uszkodzony albo zużyty w jakiś sposób, wtedy powinien mieć swój tor presji i konsekwencje.
[MARGINES]Wymagania i koszty s. XXX[MARGINES]
Atut może korzystać z aspektu jako wymagania – potrzebny będzie konkretny aspektu bohatera, żeby móc używać pozostałych zdolności wynikających z niego. Twój bohater może potrzebować urodzić się z odpowiednimi cechami albo uzyskać pewien poziom statusu społecznego, żeby korzystać z tego aspektu. Jeśli atut jest istotny dla opowiadanej historii, może zapewniać nowy aspekt, do którego bohater będzie miał teraz dostęp.
Istnieje kilka sposobów, w jakie atuty mogą używać umiejętności. Może być nową umiejętnością nieuwzględnioną na podstawowej liście. Może też zmieniać treść opisu już istniejącej, dodając nowe funkcje do czterech akcji tej umiejętności. Kosztem uzyskania takiego atutu może być wykorzystanie jednego miejsca na umiejętność, podczas tworzenia lub rozwoju bohatera. Może się też okazać, że bohater ma dostęp do jednej lub kilku umiejętności, gdy używa atutu.
[MARGINES]Tworzenie sztuczek s. XXX[/MARGINES]
Rozpisanie atutu jako sztuczki działa tak samo, jak tworzenie nowej sztuczki. Jeden atut może mieć kilka sztuczek przypisanych do niego – a nawet umiejętności dla tych sztuczek. Atuty, które zawierają sztuczki, zazwyczaj wiążą się z kosztem w punktach odświeżania podobnie jak zwykłe sztuczki.
Atut, który opisuje jakąś integralną zdolność bohatera, może dać mu dodatkowy tor presji – oprócz fizycznej i umysłowej. Atut, który jest zupełnie oddzielony od bohatera – jak miejsce albo pojazd – może mieć swój własny fizyczny tor presji. Możecie również wyznaczyć umiejętność, która będzie wpływała na ilość pól presji, na tej samej zasadzie jak Budowa wpływa na fizyczny tor presji.
[MARGINES]Budowa s. XXX[MARGINES]
Jeśli dokładnie określicie co ma robić atut, dobierzecie również odpowiedni element mechaniki bohatera, który najlepiej wspiera założenia tego atutu i to, w jaki sposób będziecie go używać.
[PRZYKŁAD]
Grupa decyduje, że dla magii Zirda trzeba użyć aspektu i umiejętności – mamy tutaj wyraźny wpływ na opowiadaną historią, i do tego magia wyznacza nowe sposób na rozwiązywanie problemów. Gracze nie chcą, żeby magia wzmacniała inne umiejętności, lecz raczej była zupełnie osobna, więc nie ma potrzeby używania sztuczek. Nie wyobrażają sobie również żadnej „puli many” ani innego zasobu związanego z nią, więc magia nie będzie korzystać z presji ani konsekwencji.
Wymaganie to fabularne uzasadnienie, które wyjaśnia dlaczego w ogóle bohater może mieć atut. Najczęściej wymaganie dla atutu można spełnić za pomocą jednego z aspektów bohatera, określającego co kwalifikuje bohatera do korzystania z niego. Możesz też po prostu uznać, że ktoś może używać atutu i już.
Obchodzenie się z kosztem będzie dla was stosunkowo proste, ponieważ korzysta ze znanych wam już elementów bohatera – po prostu płacicie wolnymi miejscami na karcie, których używacie normalnie podczas tworzenia bohatera. Jeśli więc atut jest nową umiejętnością, umieszczacie ją normalnie na piramidzie umiejętności. Jeśli jest aspektem, wybieracie go jako jeden z pięciu dostępnych. Jeśli to sztuczka, płacicie jednym (albo więcej) punktem odświeżania.
MG, jeśli nie chcesz, aby gracze musieli wybierać między posiadaniem atutów i normalnych elementów przy tworzeniu bohatera, nie wahaj się dodać wszystkim BG na start kilka dodatkowych miejsc na karcie, żeby zmieścić również atuty. Upewnij się jednak, że wszyscy BG otrzymują dokładnie tę samą liczbę dodatkowych miejsc.
[PRZYKŁAD]
Amanda ustala, że w ramach wymagania Zird powinien mieć aspekt odzwierciedlający jego szkolenie w magii, którą władają adepci Collegiów. Zird już taki aspekt ma, więc wymaganie zostało spełnione.
Co do kosztu, ponieważ magia będzie głównie oparta na umiejętności, Zird musi dodać umiejętność odpowiedzialną za władanie magią do swojej piramidy. Następnie uznaje, że dla oszczędzenia wysiłku umiejętnością właściwą do tego będzie po prostu Wiedza i zamiast odwoływać się do genetyki albo właściwego urodzenia każdy, kto ma odpowiednie wyszkolenie i wysoką wartość Wiedzy może używać magii. Ryanowi ta opcja odpowiada, ponieważ jest prosta i rzeczowa, dlatego zgadza się od razu.[/PRZYKŁAD]
Kiedy już macie wszystkie elementy gotowe, można przystąpić do rozpisania atutu. Gratulacje!
[KARTA]
Atut: Magia Collegia Arcana
Wymagania: Jeden aspekt oddający twój trening w Collegia.
Koszt: Rangi umiejętności, w szczególności te wydane na Wiedzę. (Zazwyczaj, gdy atut dodaje nowe akcje do umiejętności, dodatkowo kosztuje to punkt odświeżenia, ale grupa Amandy jest leniwa i nie specjalnie się tym przejmuje).
Osoby, które są wyszkolone w magii Collegiów, mogą używać zgromadzonej wiedzy do tworzenia magicznych efektów. Do umiejętności Wiedza dodane zostaję następujące akcje:
Przezwyciężanie: Użyj Wiedzy, by przygotować magiczny rytuał albo żeby odpowiedzieć na pytanie o magiczny fenomen.
Uzyskanie przewagi: Użyj Wiedzy, by zmienić otoczenie za pomocą magii albo by dodać fizyczne lub umysłowe ograniczenie na cel zaklęcia, np. Spowolnienie ruchu czy Otumaniony. Bohaterowie mogą bronić się za pomocą Woli.
Atak: Użyj Wiedzy, by wywołać bezpośrednie obrażenia magią za pomocą żywiołu lub mentalnego uderzenia. Cel ataku może bronić się Sprawnością lub Wolą zależnie od formy ataku albo Wiedzą, jeśli przeszedł magiczne szkolenie.
Obrona: Użyj wiedzy do obrony przed wrogą magią lub innemu nadnaturalnemu efektowi.
[/KARTA]