Dokonanie to takie momenty w trakcie gry, gdy masz szansę zmiany lub rozwoju swojego bohatera. Nazywamy je dokonaniami, ponieważ najczęściej towarzyszą znaczącym etapom gry – odpowiednio ukończeniu sesji, scenariusza i sezonu.
[MARGINES]Sceny, sesje, scenariusze s. XXX[/MARGINES]
Zazwyczaj następują bezpośrednio po jakimś istotnym wydarzeniu, które uzasadnia zachodzącą w jego skutku zmianę bohatera. Może odkryłeś znaczące szczegóły fabuły lub nastąpił jej nieoczekiwany zwrot na końcu sesji. Może pokonałeś kluczowego złoczyńcę lub rozwiązałeś istotny wątek na koniec scenariusza. Może rozwikłałeś ważną część fabuły, co wstrząsnęło światem gry na koniec sezonu.
Oczywiście nie zawsze muszą to być tak klarownie określone momenty, więc jako MG masz pewną swobodę w decydowaniu, kiedy pojawia się dokonanie. Jeśli uznasz, że dokonanie powinno pojawić się w trakcie trwania sesji, proszę bardzo, ale trzymaj się niniejszych wskazówek, żeby nie dawać możliwości rozwoju bohaterów zbyt często.
Dokonania dzielimy na trzy rodzaje w zależności od tego, jak są ważne: skromne, istotne i przełomowe.
Skromne dokonania pojawiają się zwykle na koniec sesji gry lub gdy jakiś kawałek opowieści został rozwiązany. Ten rodzaj dokonań opisuje zmianę twojego bohatera, nie czyniąc go przy tym potężniejszym, poprzez dostosowanie go do wymagań kierunku, w jakim podąża opowieść. Czasami nie ma tak naprawdę sensu korzystać z przywilejów skromnego dokonania, ale zawsze masz taką możliwość.
Podczas skromnego dokonania możesz wybrać jedną (i tylko jedną) z poniższych opcji:
* Zamień poziomami dwie dowolne umiejętności lub zastąp jedną Przeciętną (+1) inną, której nie masz na karcie.
* Zamień dowolną sztuczkę na inną.
* Dopisz nową sztuczkę, o ile pozwala ci na to poziom odświeżania. (Pamiętaj, że odświeżanie nie może spaść poniżej 1.)
* Zmień nazwę jednego aspektu, który nie jest koncepcją ogólną.
Ponadto możesz również zmienić nazwę każdej umiarkowanej konsekwencji, którą masz, tak aby można było rozpocząć rekonwalescencję, o ile jeszcze tego nie zrobiłeś.
[MARGINES] Pozbywanie się konsekwencji s. XXX[/MARGINES]
To dobry sposób na niewielką korektę bohatera, jeśli zauważasz, że coś nie bardzo pasuje – nie używasz sztuczki tak często, jak się spodziewałeś albo zniknęły Niesnaski z Edmundem i nie są już potrzebne na karcie. Mogą to być wszelkie zmiany, które sprawiają, że twoja postać jest spójna z wydarzeniami podczas gry.
W praktyce niemal zawsze trzeba taką zmianę uzasadnić przebiegiem gry. Nie powinieneś móc np. zmienić Gorącego temperamentu na Zagorzałego pacyfistę, chyba że w opowieści zdarzyło się coś, co usprawiedliwia tak dramatyczną zmianę zachowania – spotkanie ze świętym człowiekiem lub jakieś traumatyczne wydarzenie, które skłania cię do porzucenia miecza, czy coś innego. MG, jesteś ostatecznym arbitrem w tej sprawie, ale nie bądź pedantem poświęcającym zadowolenie gracza dla zachowania spójności.
[PRZYKŁAD]
Cynere uzyskuje skromne dokonanie. Lily przygląda się swojej karcie bohatera, żeby zobaczyć, czy jest coś, co chce zmienić. Jedyna rzecz, która ją uderza to fakt, że Zird podczas ostatniej sesji sporo intrygował za jej plecami, stawiając ją w niekorzystnej sytuacji.
Spogląda na Ryana i mówi: – Wiesz co? Mam aspekt, Zird może na mnie liczyć. Myślę, że w świetle obecnej sytuacji trzeba go zmienić na Wiem, że Zird coś knuje.
Ryan mówi: – Poważnie? Przecież, nie robi tego cały czas.
Lily uśmiecha się. – Cóż, gdy przestanie, mogę zmienić go z powrotem.
Amanda zgadza się na zmiany i Lily przepisuje jeden z aspektów Cynere.
W tym samym czasie Landon również otrzymuje skromne osiągnięcie. Lenny przygląda się swojej karcie i zauważa, że spędza więcej czasu oszukując ludzi, niż próbując się z nimi zaprzyjaźnić. Pyta Amandę, czy może zamienić poziomami swoje umiejętności Oszustwo i Relacje, dzięki czemu będzie miał Dobre (+3) Oszustwo i Niezłe (+2) Relacje. Ponieważ Amanda się zgadza, zapisuje nowe wartości na karcie bohatera.
[/PRZYKŁAD]
Istotne dokonania pojawiają się najczęściej na koniec scenariusza lub jako podsumowanie dużego wątku fabularnego (albo w razie wątpliwości co dwie, trzy sesje). W przeciwieństwie do skromnych dokonań, które skupiały się na zmianie, istotne dokonania dotyczą nauki nowych rzeczy – napotkane problemy i wyzwania czynią bohatera lepszym w tym, co robi.
Oprócz korzyści wynikających ze skromnego dokonania otrzymujesz obie z poniższych możliwości:
* Jeden dodatkowy punkt umiejętności, który możesz wydać na nową umiejętność na poziomie Przeciętnym (+1) lub zwiększenie już posiadanej o jeden poziom.
* Jeśli masz jakieś poważne konsekwencje, możesz zmienić ich nazwy, by rozpocząć proces rekonwalescencji, o ile jeszcze tego nie zrobiłeś.
Punkt umiejętności jest równoważny jednemu stopniu na drabinie. Możesz go użyć do zdobycia nowej umiejętności na poziomie Przeciętnym (+1) lub do zwiększenia posiadanej umiejętności o jeden poziom na drabince np. z Dobrego (+3) na Świetny (+4).
[[[[Kolumna umiejętności]]]]
Podczas tworzenia postaci umiejętności układaliśmy w piramidę. Podczas rozwoju bohatera nie musisz jej zachować.
Mimo wszystko istnieje pewne ograniczenie, które obowiązuje: kolumna umiejętności. Oznacza to, że nie możesz mieć więcej umiejętności o określonym poziomie, niż masz ich na poziomie niższym. Więc jeśli masz trzy Dobre (+3) kolumny, musisz mieć także co najmniej trzy Przeciętne (+1) umiejętności i co najmniej trzy Niezłe (+2) umiejętności do podparcia tych trzech Dobrych (+3) umiejętności.
Piramida spełnia te reguły, ale podczas dodawania umiejętności musisz upewnić się, że ich nie łamiesz. Łatwo o tym zapomnieć, gdy używasz punktu umiejętności do poniesienia jakiejś umiejętności i nagle okazuje się, że nie masz czym „podeprzeć” nowego poziomu.
Powiedzmy, że masz jedną Dobrą (+3) umiejętność, Dwie niezłe (+2) i trzy Przeciętne (+1). Rozkład tych umiejętności wygląda mniej więcej tak:
[Twój rysunek poglądowy]
W momencie zdobycia dokonania chcesz podnieść Niezłą (+2) umiejętność do poziomu Dobrej (+3). To daje ci dwie Dobre (+3), jedną Niezłą (+2) i trzy Przeciętne (+1):
[Twój rysunek poglądowy]
Widzisz, w czym problem? Brakuje ci teraz drugiej umiejętności na poziomie Niezłym, aby pozostać w zgodzie z zasadami.
W takim wypadku masz dwie możliwości. Możesz wykupić umiejętność na niższym, dopuszczalnym poziomie – w tym wypadku na Przeciętnym (+1), a właściwą umiejętność podnieść przy kolejnym dokonaniu, gdy będzie to możliwe. Możesz także „zachować” punkty umiejętności na później i wykorzystać je, dopiero gdy zgromadzisz ich wystarczająco dużo by móc podnieść umiejętności do oczekiwanego poziomu.
W powyższym przypadku możesz nabyć umiejętność na poziomie Przeciętnym (+1), podnieść jedną z Przeciętnych umiejętności do poziomu Niezłego (+2) i dopiero wtedy zwiększyć poziom oczekiwanej umiejętności do Dobrego (+3). Potrzebujesz na to trzech istotnych lub przełomowych dokonań. Możesz także poczekać i uzbierać trzy punkty umiejętności, żeby wykupić umiejętność na poziomie Niezłym (+2) i zwiększyć poziom właściwej umiejętności do Dobrego (+3). Tylko od ciebie zależy, czy chcesz w międzyczasie dopisywać sobie nowe rzeczy na karcie.
[PRZYKŁAD]
Zird uzyskuje istotne dokonanie po zakończeniu scenariusza. Dzięki temu zdobywa dodatkowy punkt umiejętności.
Ryan spogląda na swoją kartę bohatera i postanawia podnieść Spostrzegawczość z poziomu Niezłego (+2) do Dobrego (+3). Wie, że zgodnie z regułami jest to aktualnie niemożliwe, więc zamiast tego postanawia wziąć Zasoby na poziomie Przeciętnym (+1) – ostatnio BG brali udział w kilku przygodach, które pozwoliły im się wzbogacić i Zird widzi w tym okazję, że zabezpieczyć trochę majątku dla siebie.
Jeśli poczeka na kolejne dwa dokonania, będzie mógł podnieść jedną ze swoich umiejętności z poziomu Przeciętnego (+1) na Niezły (+2) i wtedy podnieść swoją Spostrzegawczość do poziomu Dobrego (+3), tak jak początkowo zamierzał.
Ma także możliwość wykorzystania jednego przywileju przysługującego za skromne dokonanie. W tym czasie uczestniczył w wielu walkach i ma uczucie, że jego aspekt Tylko nie w twarz! nieco się zdezaktualizował, biorąc pod uwagę ile razy już w nią dostał. Zastępuje go aspektem Uderz mnie, a poniesiesz konsekwencje, aby odzwierciedlić jego zmieniającą się postawę wobec przemocy.
[/PRZYKŁAD]
[RAMKA]MG ściśle przestrzegający reguł dotyczących umiejętności może być jak cierń w tyłku. Jeśli ty i gracze chcecie mieć możliwość podnieść pewne umiejętności w sposób który łamie reguły, umów się z graczem, że kilka następnych dokonań spędzi na „naprawianiu” rozkładu umiejętności, zamiast kazać mu czekać. Takie rozwiązanie jest w porządku. Nie będziemy cię za to ścigać.[/RAMKA]
Pewnie zauważyłeś, że im wyżej umiejętność jest na drabinie, tym trudniej szybko ją rozwijać. To zamierzone – nikt nie będzie w stanie osiągnąć punktu, w którym jest najlepszy we wszystkim przez cały czas. To byłoby nudne.
Przełomowe dokonanie powinno pojawić się jedynie wtedy, gdy podczas kampanii zdarzy się coś, co drastycznie ją zmienia – zakończenie sezonu (lub mniej więcej trzy scenariusze), śmierć złoczyńcy będącego pierwszoplanowym BN lub cokolwiek innego, co ma kluczowe znaczenie dla świata gry.
Przełomowe dokonania opowiadają o wzroście potęgi. Wczorajsze wyzwania po prostu nie są już straszne dla naszych bohaterów, a nadchodzące zagrożenia muszą być bardziej przemyślane, zorganizowane i zdecydowane, by w przyszłości stanąć im na drodze.
Osiągnięcie przełomowego dokonania daje korzyści wynikające ze skromnego i istotnego dokonania oraz wszystkie z poniższych dodatkowych opcji:
* Jeśli masz ekstremalną konsekwencję, zmień jej nazwę aby odzwierciedlić to, że udało ci się przetrwać jej najbardziej wyniszczające skutki. Dzięki temu możesz wziąć kolejną ekstremalną konsekwencję w przyszłości, jeśli tego pragniesz.
* Weź dodatkowy punkt odświeżania, dzięki czemu możesz niezwłocznie kupić nową sztuczkę lub pozostawić go i otrzymywać więcej punktów losu na początku sesji.
* Rozwiń umiejętność powyżej aktualnego ograniczenia poziomu umiejętności w kampanii, o ile jesteś w stanie to zrobić, zwiększając w ten sposób ogólne ograniczenie poziomu umiejętności.
* Jeśli chcesz, zmień nazwę swojej koncepcji ogólnej.
[MARGINES]Ograniczenie poziomu umiejętności s. XXX[MARGINES]
Zdobycie przełomowego osiągnięcia to spore przedsięwzięcie. Postacie z większą liczbą sztuczek mają szeroki wybór premii, które już na starcie czynią ich umiejętności bardziej efektywnymi. Bohaterowie z wyższą wartością odświeżania mają większe zasoby punktów losu na początku sesji, co oznacza, że nie muszą aż tak bardzo polegać na wymuszeniach.
Po przesunięciu przez bohaterów graczy maksymalnego poziomu umiejętności, jako MG będziesz musiał zmienić sposób przygotowania przeciwdziałających BN. Aby mogli stanowić dla nich godne wyzwanie, będziesz potrzebował przeciwników o kompetencjach równych BG. Nie wydarzy się to od razu, więc będziesz mógł stopniowo wprowadzać coraz potężniejszych przeciwników, ale przyjdzie czas, kiedy zostaniesz z BG o umiejętnościach na poziomie Heroicznym i Legendarnym – już samo to powinno ci dać do zrozumienia, jakich złoczyńców będziesz musiał postawić na ich drodze.
[MARGINES]Tworzenie przeciwników s XXX[MARGINES]
Przede wszystkim jednak przełomowe dokonanie powinno sygnalizować, jak wiele zmieniło się w świecie gry. Część z tego prawdopodobnie znajdzie odzwierciedlenie w rozwoju świata, ale biorąc pod uwagę, jak wiele możliwości zmiany aspektów mieli BG w reakcji na rozwój opowieści, możesz mieć teraz do czynienia z grupą o zupełnie innych priorytetach i obawach niż na początku gry.
[PRZYKŁAD]
Cynere dotarła do końca długiego sezonu i została nagrodzona przełomowym dokonaniem. Podczas gry, BG obalili Barathar, Królową Przemytników z Rubieży Sindral, co tworzy ogromną próżnię w świecie gry.
Lili przygląda się swojej karcie bohatera. W poprzednim sezonie wzięła ekstremalną konsekwencję i zastąpiła jeden z aspektów Duszą wypaloną przez demona Arc'yetha. Teraz ma szansę ponownej zmiany aspektu i decyduje się nazwać go Muszę wyplenić pomioty Arc'yetha – nie udało jej się zupełnie pozbyć blizn, które pozostawiło to doświadczenie, ale jest już lepiej, szczególnie że teraz jej cele skupione są na działaniu.
Ponadto zyskuje dodatkowy punkt odświeżenia. Pyta więc Amandę, czy może jakoś wykorzystać doświadczenia z Arc'yethem do walki z innymi demonami w przyszłości. Ponieważ Amanda nie ma żadnych obiekcji, Lili decyduje się od razu na wykupienie sztuczki.
„Zabójca demonów: +2 podczas używania sztuczki Mistrz Wojny przeciwko demonom lub demonicznym sługom”.
Lili zapisuje nową sztuczkę na karcie Cynere i zmienia nazwę odpowiedniego aspektu.
Zird Nieprzenikniony również osiąga przełomowe dokonanie. Ryan przegląda swoją kartę bohatera i zauważa, że może rozwinąć swoją najwyższą umiejętność, Wiedzę, do poziomu Wspaniałego (+5). Tak też robi i Amanda notuje sobie, że władający magią przeciwnicy, których może napotkać Zird, muszą być teraz nieco potężniejsi, by w ogóle zwrócić jego uwagę.
Ostatecznie, także Landon osiąga przełomowe dokonanie. Ostatnio w trakcie rozwijania opowieści, Landon odkrył, że Kościany Woal to coś więcej niż tylko organizacja zrzeszająca władających sztukami walki – od dawna potajemnie wpływają na scenę polityczną, a ostatnio wspierali Barathar w jej wysiłkach zmierzających do kontrolowania Rubieży.
W konsekwencji Lenny postanawia zmienić nieznacznie swój aspekt koncepcji ogólnej na Były wysłannik Kościanego Woalu, podkreślając, że chce zdystansować się od zakonu. Amanda informuje go, że Woal nie przyjmie zbyt dobrze jego dezercji.
W tym momencie mamy więc Cynere z apetytem na zabijanie demonów, Zirda dążącego do niewyobrażalnej potęgi i Landona kwestionującego lojalność wobec jedynego prawdziwego źródła swoich zdolności. Amanda robi mnóstwo notatek o tym, co to wszystko oznacza dla kilku następnych scenariuszy.[/PRZYKŁAD]
[RAMKA]Powrót do tworzenia bohatera
Na przełomowe dokonanie można patrzeć jako na odpowiednik finału sezonu serialu telewizyjnego. Na następnej sesji wiele elementów gry może wyglądać zupełnie inaczej – możecie być skoncentrowani na innych przeszkodach, kilku bohaterom mogą zmienić się aspekty, w świecie gry mogą pojawić się nowe zagrożenia itd.
W takim wypadku można podjąć decyzję o ponownym zorganizowaniu sesji takiej jak na początku przy tworzeniu bohaterów i zrobić przegląd wszystkiego, co może wymagać zmian – nowa konfiguracja umiejętności, nowy zestaw sztuczek, więcej zmian w aspektach itp. Możecie także przejrzeć komplikacje w grze, żeby upewnić się, że nadal pasują, przeglądnąć aspekty lokalizacji czy coś innego co wydaje się konieczne, aby posunąć waszą grę do przodu.
Jeśli tylko nie będziecie zmieniać poziomu odświeżenia i liczby punktów umiejętności taki przegląd może być świetnym sposobem, żeby upewnić się, że wasza gra odpowiada wszystkim. Jako MG pamiętaj, że im bardziej dajesz szansę wpływać graczom na świat gry, tym więcej zyskasz podczas prowadzenia.[/RAMKA]