Graczu – część tego, co będziecie robić podczas sesji Fate, wymagać będzie rzutu kośćmi dla sprawdzenia, czy działania waszych bohaterów zakończą się sukcesem. Będziecie rzucać kostkami zawsze, gdy przeciwstawicie się innemu bohaterowi lub jeśli na drodze pojawi się jakaś poważna przeszkoda. Jeśli nie – po prostu mówcie, co robią wasi bohaterowie i przyjmijcie, że tak właśnie się stanie.
Najczęstsze powody użycia kości w Fate:
Kiedy masz rzucić, weź do tego cztery kości Fate. Odczytując wynik, przyjmij +1 za każdy [+], 0 za każdy [ ] i -1 za każdy [-]. Dodaj je do siebie. Otrzymasz wynik z przedziału od -4 do +4, najczęściej zawierający się między -2 a +2.
Kilka przykładów wyników testów:
[-][-][+][+] = +0[ ][-][+][+] = +1[ ][+][+][+] = +3[-][-][ ][ ] = -2Uzyskany rezultat nie jest jednak ostateczny. Jeśli bohater ma umiejętność pasującą do podejmowanej akcji, dodaj jej poziom do wartości wyrzuconej na kostkach.
Jak zatem, kiedy rzucisz już kośćmi, stwierdzić co uzyskany rezultat oznacza? Świetnie, że pytasz.
W Fate, do oceny wyników rzutów, umiejętności bohatera oraz rezultatu testu, wykorzystujemy drabinę przymiotników i liczb.
Prezentuje się następująco:
Nie ma znaczenia, której strony drabiny użyjecie – część graczy zapamiętuje łatwiej słowa, inni liczby, natomiast jeszcze inni wykorzystują zarówno jedne, jak i drugie. Mógłbyś zatem powiedzieć „Mam Świetny wynik” lub „Rzuciłem na +4” i oznaczałoby to dokładnie to samo. Jeśli tylko wszyscy rozumieją, co konkretnie chcesz oznajmić, to nie ma problemu.
Wyniki mogą wyjść ponad drabinę i pod nią. Zachęcamy was do stworzenia własnych nazw powyżej poziomu Legendarnego, takich jak „O rany!” albo „Niedorzecznie fantastyczny”. My tak robimy.
Kiedy rzucasz kośćmi, starasz się uzyskać rezultat równy lub wyższy przeciwdziałaniu. Przeciwdziałanie przyjmuje jedną z dwóch form: aktywnego przeciwdziałania, kiedy ktoś będzie rzucał kośćmi przeciwko tobie albo pasywnego przeciwdziałania, w postaci przeszkody mającej określony poziom na drabinie, który musisz pokonać. (MG, możesz przyjąć, że twoi BN są pasywnym przeciwdziałaniem, jeśli nie chcesz rzucać za nich kośćmi).
Ogólnie rzecz biorąc, jeśli pokonasz wynik swojego oponenta, odnosisz sukces. Remis wywołuje jakiś skutek, ale inny niż zamierzony. Jeśli wygrałeś sporą przewagą, udaje się osiągnąć coś więcej, niż planowano (np. zadasz przeciwnikowi więcej obrażeń).
Jeśli nie przewyższyłeś wartości przeciwdziałania, to albo akcja nie zakończyła się sukcesem, albo udało ci się pewnym kosztem. Ewentualnie dzieje się coś zupełnie innego, co komplikuje całą sytuację. Pewne akcje mają specjalne następstwa w sytuacji, gdy ponosisz porażkę.
Kiedy przebijesz wynik przeciwnika, różnicę między jego rezultatem a twoim nazywamy przebiciami. Gdy rzucisz tyle samo co on, masz zero przebić. Przy wyniku wyższym o jeden – masz jedno przebicie. Wynik wyższy o dwa oznacza dwa przebicia itd. W dalszej części książki wyjaśniamy różne sytuacje, w których przebicia dają korzyści.
Landon próbuje wymknąć się ze starożytnej, mechanicznej, śmiertelnej pułapki, którą nieopatrznie uruchomił podczas „rutynowej” eksploracji Katakumb Anthari. Tuziny malutkich (a czasem też trochę większych) włóczni wystrzeliwują ze ścian jednego z korytarzy. Musi je ominąć, by dostać się na drugą stronę.
Amanda, MG, mówi – To będzie pasywne przeciwdziałanie, ponieważ to tylko pułapka na twojej drodze. Wartość przeciwdziałania jest Świetna (+4). Anthari naprawdę nie chcieli, by ktokolwiek dostał się do ich świątynnego skarbca.
Lenny wzdycha i mówi – Cóż, mam Sprawność na poziomie Dobrym (+3), więc spróbuję przemknąć przez korytarz, klucząc i uskakując.
Bierze do ręki kości i rzuca, uzyskując [-][+][+][+], co przekłada się na wynik +2. Podnosi to poziom umiejętności Dobry (+3) o dwa stopnie na drabinie, windując ostateczny wynik do poziomu Wybitnego (+5). To wystarczająco dużo, by pokonać przeszkodę z jednym przebiciem i odnieść sukces.
Amanda mówi – Wymaga to po części akrobatycznych wyczynów i szalonych fikołków, ale udaje ci się przedostać na drugą stronę z paroma niewielkimi dziurami w tunice na pamiątkę. Mechanizm nie okazuje żadnych znaków zatrzymywania się. Będziesz miał z nim do czynienia w drodze powrotnej.
Lenny odpowiada – Praca jak co dzień – po czym Landon kontynuuje podróż przez katakumby.