Giáo dục STEAM cho trẻ và tầm quan trọng của “yếu tố S” - Science

Giáo dục STEAM

Giáo dục STEAM là định hướng giáo dục được cấu thành bởi 5 lĩnh vực: Khoa học (Science), Công nghệ (Technology), Kỹ thuật (Engineering), Nghệ thuật (Art) và Toán học (Mathematics). Hôm nay, chúng ta sẽ cùng phân tích chữ cái đứng đầu của STEAM: Khoa học.

“S” trong định hướng giáo dục STEAM và những điều cần biết về giảng dạy khoa học từ sớm cho trẻ

Khoa học trong STEAM gồm những lĩnh vực cụ thể nào? Vì sao trẻ nên được học khoa học từ khi còn bé? Đâu là những gợi ý dạy khoa học sáng tạo mà thầy cô có thể áp dụng? Chúng ta sẽ lần lượt tìm đáp án cho 3 câu hỏi trên ngay sau đây.

Khoa học trong định hướng giáo dục STEAM gồm những gì? Nó mang lại những lợi ích gì?

Khoa học trong giáo dục STEAM đại diện cho hoạt động giảng dạy tập trung vào nghiên cứu khoa học, xoay quanh 3 lĩnh vực chính sau đây:

Giáo dục STEAM là gì

Hóa học: Các nguyên tố, hóa chất, phản ứng hóa học…

Vật lý cho bé

Vật lý: Vật chất, tác động lực, nguyên tử, năng lượng…

Sinh học cho bé

Sinh học: Cơ thể người, động vật, thực vật, tiến hóa, di truyền…

Nghiên cứu khoa học không chỉ mở ra cho con người cánh cửa tri thức về thế giới, giải thích những điều tưởng chừng phi khoa học, mà còn rèn cho người học nhiều kỹ năng tư duy:

Tư duy logic cho bé

Tư duy logic: Khoa học là sự thật, việc nghiên cứu khoa học đòi hỏi tính logic cao;

Tư duy phản biện cho bé

Tư duy phản biện: Mọi nghiên cứu đều xuất phát từ các thắc mắc hoặc giả thuyết cần chứng minh;

Tư duy trực quan

Tư duy trực quan: Khoa học gắn liền với các hiện tượng hữu hình trong đời sống hằng ngày

Ngoài ra, kiến thức khoa học còn có thể được áp dụng để giải quyết các vấn đề trong cuộc sống. Ví dụ: Áp dụng các kiến thức cơ học trong vật lý để nâng vật nặng, áp dụng kiến thức sinh học vào chế độ ăn uống, thể dục hằng ngày…

Ý nghĩa giáo dục STEAM

3. Khoa học với nghệ thuật (S/A): Sáng tạo âm nhạc dựa trên các nguyên tắc vật lý về âm thanh hay hội họa lấy cảm hứng từ thiên nhiên.

4. Khoa học với toán học (S/M): Khoa học và toán học luôn song hành cùng nhau, thể hiện rõ nét qua khoa học dữ liệu (data science).

Khoa học có ý nghĩa như thế nào đối với tổ hợp định hướng giáo dục STEAM? 3 lý do trẻ nên tiếp xúc sớm với khoa học

Bên cạnh các ý nghĩa của khoa học đối với giáo dục nói chung, chúng ta cũng cần xem xét sợi dây liên kết giữa khoa học với 4 bộ môn còn lại trong định hướng giáo dục STEAM.


  1. Khoa học với công nghệ (S/T): Hầu hết công nghệ hiện đại được phát triển dựa trên các thành tựu nghiên cứu khoa học.

  2. Khoa học với kỹ thuật (S/E): Các kỹ thuật lấy các ý tưởng, khái niệm, cấu trúc khoa học để tạo ra máy móc và vật thể.



Còn với câu hỏi “Vì sao trẻ nên tiếp cận khoa học từ những năm đầu học tập?” thì chúng tôi đưa ra 3 câu trả lời như sau:


  • Ở độ tuổi từ mẫu giáo và tiểu học là giai đoạn trẻ tiếp thu kiến thức tốt nhất ở mọi lĩnh vực, trong đó có khoa học đời sống;

  • Các em trong giai đoạn này cũng có sự tò mò khá lớn với thế giới xung quanh nên trẻ sẽ sẵn sàng học hỏi, tìm tòi và nghiên cứu hơn;

  • Các kỹ năng tư duy và giải quyết vấn đề nên được trang bị cho trẻ từ sớm để trẻ sẵn sàng cho việc tiếp thu các kiến thức tầng cao sau này.


Độ tuổi nào thích hợp STEAM

10 ý tưởng giảng dạy khoa học theo định hướng giáo dục STEAM mà thầy cô nên “bỏ túi”

Như đã nói ở trên, kiến thức khoa học nên được truyền tải dựa trên nghiên cứu và thực hành, chứ không chỉ có lý thuyết suông trong sách vở. Do đó, để dạy tốt các bộ môn khoa học trong giáo dục STEAM, thầy cô cần có các phương thức sáng tạo và gợi hứng thú ở trẻ. Bên cạnh các bài thí nghiệm và dự án nhóm, giáo viên có thể cân nhắc thêm 10 gợi ý sau đây:


  1. Kể chuyện (Storytelling): Giáo viên có thể giải thích các hiện tượng sinh - hóa hoặc các định luật vật lý dưới dạng câu chuyện.

Xem thêm: Phương pháp Storytelling giúp giáo viên truyền đạt kiến thức hiệu quả

  1. Sắm vai: Học sinh có thể đóng vai các nguyên tử hoặc phân tử để nghiên cứu một phản ứng hóa học hoặc họ có thể hóa thân thành một nhà khoa học cụ thể nào đó.

  2. Kết hợp với thể thao: bóng đá hay bóng rổ có thể giúp học sinh tìm hiểu về tỷ lệ phần trăm, trung bình hoặc xác suất được sử dụng trong các bài toán vật lý. Chơi thể thao theo đội cũng giúp rèn kỹ năng làm việc nhóm, phục vụ cho các hoạt động nghiên cứu nhóm sau này.

  3. Trò chơi ô chữ: Giúp học sinh làm quen và ghi nhớ các thuật ngữ khoa học.

  4. Sơ đồ tư duy: Trực quan hóa kiến thức bằng các sơ đồ sinh động sẽ giúp học sinh nhớ bài tốt hơn. Giáo viên có thể tổ chức cho trẻ tự sáng tạo sơ đồ của mình.

  5. Tham quan bảo tàng khoa học/sinh vật học: Giúp trẻ có cơ hội nhìn ngắm các công trình và hiện vật khoa học sống động.

  6. Xem phim khoa học: Giáo viên có thể tổ chức cho lớp những buổi xem phim cùng nhau hoặc xem các đoạn phim ngắn từ National Geographic.

  7. Phòng thí nghiệm lưu động: Nơi đâu cũng có thể tổ chức thí nghiệm, từ lớp học, sân trường cho đến công viên.

  8. Đề bài khám phá: Giáo viên có thể giao một bài tập thực tế trên lớp và các em sẽ tìm câu trả lời đâu đó ngoài lớp học. Ví dụ: Tìm một loại cây ngoài công viên, ghi chép về một mẫu vật tại bảo tàng…

  9. Triển lãm hoặc hội chợ khoa học: Đây là một hoạt động quy mô cấp trường, nơi mà các khám phá khoa học, các mô hình sáng tạo, sơ đồ tư duy… của các bạn nhỏ sẽ được trưng bày cho mọi người tham quan. Thầy cô có thể đề xuất kế hoạch chi tiết lên ban giám hiệu để xin tổ chức.

Tóm lại, để theo đuổi định hướng giáo dục STEAM, Nhà trường và thầy cô cần cho trẻ tiếp thu kiến thức và thực hành khoa học càng sớm càng tốt. Không nhất thiết phải là những điều quá vĩ mô, các em có thể bắt đầu từ những hiện tượng thường nhật quanh mình.