Traducerea lecției de pe https://www.youtube.com/watch?v=HyVvi-TjHlM
Steve Lund de la CG Geek ne prezintă:
Deschide Blender și comută la șablonul predefinit Animation (taste rapide: ține apăsată tasta CTRL și apasă de două ori tasta săgeată stânga).
În Blender sunt afișate în partea stângă încă două ferestre: Dope Sheet și Graph Editor, care vor fi folosite la modificarea animației.
Sub cubul implicit din scenă, adaugă un plan (Shift-A --> Mesh --> Plane) și mărește-l de 10 ori: tasta S (Scale), apoi de pe tastatura numerică tastează 10 și pentru confirmare, apasă tasta Enter.
Mută planul sub cub (pe axa Z) apăsând tasta G, apoi Z, apoi de pe tastatura numerică -1 și confirmare cu Enter.
Afișează fereastra cu proprietăți (tasta N) și în secțiunea Shading, activează / bifează opțiunile Matcap și Ambient Occlusion, pentru ca animația să arate mai bine.
Notă:
Matcap vine de la “material capture” (capturarea materialului) - este un material complet, care include iluminarea și reflexiile, astfel încât să poată fi adăugat la un obiect și fără a fi nevoie de lumină și reflexii. Este cel mai frecvent utilizat pentru sculptură, deoarece oferă un feedback rapid și util cu privire la schimbarea formei unui obiect.
Prin folosirea unei texturi de tip "matcap", materialul este mapat (înfășurat) la normalele obiectului (în raport cu camera de luat vederi) și materialul are umbra setată (nu este nevoie de adăugarea de lumini care ar putea influența, deoarece acestea sunt parte a texturii de bază).
Deoarece camera de luat vederi se deplasează în jurul obiectului, reflecțiile și evidențele se deplasează în jurul obiectului (ca și când obiectul s-ar mișca și nu camera). Cu alte cuvinte, dacă obiectul este o sferă, indiferent de modul în care ar fi privită, arată ca o sferă (de exemplu, reflecțiile sunt întotdeauna în același loc). Dar, pe măsură ce obiectul are forme non-sferice, schimbând astfel normalele, materialul răspunde ca și cum ar fi făcut din materialul complex.
De asemenea, Matcap este folosit la randare, când se face o prezentare rapidă a modelului și nu ai timp să configurezi lumini sau materiale complexe).
Pentru a vedea fundalul în timpul lucrului, trebuie activate în vederea 3D opțiunile GLSL și umbrirea texturată.
----------
Cu Ambient Occlusion, Blender face calcule sofisticate de urmărire a razelor care simulează penumbra globală prin modificarea zonelor întunecate aflate în unele zone ale modelului 3D, în crestături și crăpături, unde lumina ambientală este blocată.
AO nu există în lumea reală, fiind doar un truc de redare pentru ca imaginea randată să arate bine.
AO funcționează și atunci când în scenă nu există nicio sursă de lumină. Pentru a funcționa:
În Blender, inserarea de cadre cheie se face prin apăsarea tastei I (având selectat obiectul pentru care se alege cadrul cheie și cursorul mausului în fereastra 3D).
Blender afișează meniul rapid din care se alege tipul cadrului cheie care va fi adăugat în acel cadru pe linia timpului.
În acest caz, va fi aleasă opțiunea LocRot, pentru că în animația care va fi realizată, cubul își va modifica locația și rotirea.
Selectează și mută cubul mai departe de obiectul Camera (tasta G), apoi rotește-l puțin după axa Z (tastele R, Z, mișcare maus spre stânga sau dreapta și click pe butonul din stânga pentru confirmare).
Verifică dacă cadrul activ de pe linia timpului se află la 1 și inserează un cadru cheie de tip LocRot. În ferestrele din stânga cadrul cheie este evidențiat cu romburi portocalii (în fereastra Dope Sheet) și cu pătrate portocalii (în fereastra Graph Editor).
Alege ca și cadru final al animației cadrul 100 (în fereastra Timeline, caseta End, tastează 100 - implicit, cadrul final este 250).
În linia timpului alege ca și cadru curent cadrul 80, cu click pe linia gri din dreptul cadrul 80 sau tastând 80 în caseta cadrului curent (Current Frame), aflată la dreapta casetei End.
Mută cubul mai aproape de obiectul Camera în planul axelor X și Y (tasta G, apoi Shift-Z pentru a bloca deplasarea pe axa X, mută cubul și confirmare cu click LMB). Apoi rotește cubul după axa Z și introdu un al doilea cadru cheie, tot de tip LocRot.
În ferestrele Dope Sheet și Graph Editor apare automat și celălalt cadru cheie.
Pentru a le vedea centrate în fereastra Dope Sheet, poziționează cursorul în fereastră, selectează toate cadrele cheie (cu tasta A, apăsată o dată sau de două ori), apoi apasă tasta numerică . (punct). Poți proceda la fel și în fereastra Graph Editor.
În fereastra Dope Sheet poți modifica timpul cât are loc animația, selectând și mutând cadrele cheie spre stânga sau dreapta.
În fereastra Graph Editor poți modifica forma curbelor care definesc animația - manual sau automat. Apăsând tasta N, este afișată fereastra cu proprietăți a nodului selectat, iar în secțiunea F-Curve, la Interpolation există o listă predefinită cu care poți modifica automat forma graficului și, implicit, a animației.
Ulterior, poți modifica manual graficul animației, prin tragerea mânerelor, adăugarea de cadre-cheie suplimentare etc.
În timpul modificărilor, animația poate fi pornită ca să ruleze mereu (Alt+A), pentru a vedea / ajusta rezultatul animației în fereastra 3D.
În Blender pot fi adăugate cadre-cheie la majoritatea setărilor. De exemplu, forma unui obiect poate fi modificată în timp. Deschide un fișier nou în Blender, afișează fereastra cu proprietăți (tasta N) și în secțiunea Shading, apoi activează / bifează opțiunile Matcap și Ambient Occlusion. Forma obiectului poate fi modificată cu ajutorul cheilor pentru formă (Shape Keys).
Selectează cubul și comută în modul Edit (tasta Tab).
Apasă tasta W și din meniul rapid alege opțiunea Subdivide.
În panoul din stânga (Tool Shelf - afișare / ascundere cu tasta T), în secțiunea Subdivide, câmpul Number of Cuts alege sau tastează valoarea 4.
Apasă iar tasta Tab pentru a comuta la modul Object.
În fereastra cu proprietăți din dreapta, deschide eticheta Object data cu click pe butonul Object data (un triunghi isoscel cu vârful în jos).
În secțiunea Shape Keys, click de două ori pe butonul ”+” (plus), pentru a adăuga o cheia de bază a formei (Basis) și încă o cheie de formă (numită implicit Key 1).
Implicit, toate cheile de formă deformează obiectul pornind de la cheia de formă de bază (Basis).
Cheile pot fi redenumite cu nume sugestive cu dublu click pe nume și tastarea altui nume.
Blender are un instrument de transformare a obiectului selectat într-o sferă, fără a modifica numărul de noduri, muchii și fețe.
Pentru a transforma cubul în sferă, selectează cubul și, în fereastra din dreapta, selectează Key 1 (pentru ca modificările să fie atribuite acestei chei). Apoi comută la modul Edit (tasta Tab).
Pentru a găsi mai rapid instrumentul de transformare la forma de sferă, având cursorul mausului în fereastra 3D, apasă tasta de spațiu (Spacebar) și în meniul de căutare rapidă tastează sphere.
Alege transformarea To Sphere (cu click LMB sau, dacă este evidențiată, cu Enter), apoi mută mausul spre dreapta. Cubul se va rotunji, căpătând o formă sferică.
Click LMB pentru confirmare.
Apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Object și rotunjește obiectul cu click pe butonul Smooth din panoul cu instrumente (Toolshelf).
Prin modificarea valorii pentru Key1 de la 0 la 1, cubul se transformă treptat în sferă.
Valorile implicite pentru Key1 se află în intervalul 0-1 și pot fi alese cu click LMB peste valoare și menținând butonul apăsat, mutarea mausului spre dreapta sau stânga.
Pentru valori precise, click peste câmpul pentru valoare și tastarea valorii, apoi apăsarea tastei Enter pentru confirmare (sau click LMB).
Se pot obține și alte efecte, modificând valorile minimă și maximă din Range (interval) sau modificând tipul cheii din relativă în absolută, prin debifarea căsuței Relative și alegerea unei opțiuni de interpolare.
Pentru realizarea animației, se procedează ca de obicei: având cubul selectat în cadrul 1 din Timeline și valoarea 0 pentru Key1, apasă tasta I pentru a introduce primul cadru-cheie.
Apoi, la cadrul 100, alege valoarea maximă (aici 1) pentru Key1 și apasă din nou tasta I, pentru a adăuga al doilea cadru-cheie.
La comutarea (din Screen Layout) la șablonul Animation, se pot vedea cheile de formă generate automat.
La redarea animației (cu Alt+A sau click pe butonul Play din fereastra Timeline), cubul se transformă treptat în sferă.
Trecerea de la cub la sferă poate fi modificată din fereastra Graph Editor, manual sau automat - de exemplu, cu tasta N se afișează panoul cu proprietăți din care, la Interpolation, se poate alege opțiunea Bounce sau opțiunea Elastic cu Ease In.
În fereastra Dope Sheet pot fi mutate cadrele-cheie spre stânga sau dreapta, pentru ca animația să fie redată mai rapid sau mai lent.
Modificarea culorii se poate face în Node Editor. Comută la șablonul Compositing și la motorul de randare Cycles Render.
Pentru a vedea modificarea culorii, poți alege între modurile de afișare Material sau Rendered.
Alegerea primei culori
Având cubul selectat, click pe butonul Shader (1 în imaginea de mai jos), apoi bifează caseta Use Nodes (2) și în fereastra Node Editor, nodul Diffuse BSDF, alege culoarea roșie (3).
Între nodurile Diffuse BSDF și Material Output adaugă (Shift+A - Shader - Mix Shader) un nod Mix Shader.
Adăugarea celei de a doua culori
Selectează nodul Diffuse BSDF și cu Shift +D, adaugă o copie duplicat a acestuia. Schimbă culoarea nodului duplicat în albastru și conectează nodul la mufa de intrare de jos a nodului Mix Shader, ca în imaginea următoare.
Trecerea de la o culoare la alta se face cu ajutorul nodului Mix Shader.
Implicit, valoarea pentru Factor este de 0.5, amestecând în mod egal culorile care intră în mufele Shader.
Când valoarea din Fac este zero, nodul Mix Shader lasă să treacă doar culoarea primită la prima mufă de intrare Shader (cea de sus), iar când valoarea din Fac este 1, nodul Mix Shader lasă să treacă doar culoarea primită la a doua mufă Shader (cea de jos),
Realizarea trecerii de la o culoare la alta
Mai întâi adaugă un cadru-cheie pentru culoarea roșie. În fereastra Timeline, alege ca și cadru curent cadrul 1, apoi în fereastra Node Editor, în nodul Mix Shader, alege la Fac valoarea 0 și cu cursorul mausului peste câmpul Fac, apasă tasta I.
Apoi, în cadrul 100, adaugă alt cadru-cheie pentru culoare - în nodul Mix Shader, la Fac, valoarea 1.
La redarea animației, cubul își schimbă deopotrivă forma și culoarea.
Pentru a vedea mai clar animația, poți alege în fundal o culoare mai deschisă (în fereastra cu proprietăți, la World, secțiunea Surface, câmpul Color).
Comutând la șablonul Compositing (taste rapide Ctrl+săgeată la stânga), poți vedea cum Blender a adăugat automat cadre-cheie pentru modificarea culorii materialului - prin modificarea valorii parametrului Fac.
Ca și la modificarea formei: