Sursa (modificată puțin): https://www.youtube.com/watch?v=WpgDjKIxYOA
Pentru această lecție (realizată în Blender 2.79b) se folosesc un model 3D și un schelet adăugat automat (de tip Human - Meta Rig), care va fi folosit pentru animarea modelului. Descarcă modelul de pe pagina https://www.blendswap.com/blends/view/75907 (pentru descărcare trebuie înregistrare ca utilizator și autentificare pe saitul blendswap). Arhiva are 1MB, iar fișierul .blend are 2,66MB conține:
Modelele sunt în poziția ”A-pose” - cu brațele pe diagonală (există păreri pro și contra că în poziția A-pose umerii au o poziție mai naturală, comparativ cu poziția T-pose, unde brațele sunt mai ridicate - sunt perpendiculare pe corp).
Aici vom folosi doar modelul 3D de pe primul strat - celălalt poate fi șters.
Pentru ca modelul să fie complet, modelul 3D trebuie unit cu obiectul pentru ochi. Selectează modelul 3D și în fereastra cu proprietăți din dreapta, eticheta Modifiers, adaugă un modificator de tip Boolean, la Operation alege Union, iar la Object adaugă obiectul pentru ochi (Sphere).
Apoi click pe butonul Apply.
Pentru a avea mai mult spațiu, poți uni ferestrele de text și 3D într-o singură fereastră 3D.
Comută la vederea Ortho (tasta numerică 5) și la vederea din față (tasta numerică 1).
Pentru a putea folosi instrumentul Rigify, în fereastra cu preferințe utilizator (User Preferences), eticheta Add-ons, trebuie ca suplimentul Rigify să fie activat (caseta bifată la Rigging: Rigify).
Add-on-ul Rigify nu face totul pentru tine, mai este nevoie de mici modificări.
Verifică dacă poziția cursorului din fereastra 3D este în centru (pentru mai multă siguranță,poți apăsa Shift+S și alege opțiunea Cursor to Center).
În fereastra 3D, adaugă în scenă un obiect de tip Armature - Human (Meta Rig).
Având scheletul selectat, apasă tasta S și mărește scheletul până ajunge la mărimea modelului 3D (cam de 7,65 ori).
Pentru a vedea mai bine oasele și a lucra mai ușor, în fereastra cu proprietăți a scheletului (din dreapta), eticheta Data Object, secțiunea Display, bifează caseta X-Ray.
Pentru a vedea mai bine fețele modelului 3D, poți selecta modelul și din fereastra cu proprietăți din dreapta, eticheta Object, secțiunea Display, poți activa/bifa afișarea de tip Wire (caseta Wire).
Comută la vederea laterală (tasta numerică 3) și mută scheletul mai în spate, pentru a se suprapune/potrivi cu obiectul de tip rețea.
Ulterior vor fi făcute mai multe ajustări la lungimea și rotirea oaselor.
Modificările de poziție ale oaselor se fac doar în vederea Ortho - din față (Front Ortho), lateral (Right Ortho) etc.
Vederea este afișată în partea stângă sus a ferestrei 3D.
Pentru o ”asamblare” corectă, poziția și locația oaselor scheletului trebuie să coincidă cu părțile obiectului de tip rețea (mesh).
Deoarece obiectul de tip rețea este simetric, oasele trebuie rotite simetric după axa X (o rotire a oaselor din stânga să le rotească cu același unghi și pe cele din dreapta).
Comută la vederea din față (tasta numerică 1).
Având scheletul selectat, apasă tasta Tab pentru a comuta la Edit Mode, afișează panoul Toolshelf din stânga (tasta T) și în secțiunea Options a panoului, bifează caseta X-Axis Mirror.
Apoi ascunde panoul Toolshelf (tasta T).
Pentru a roti brațele în jurul încheieturii de la umăr, alegem ca centru-pivot de rotire cursorul de maus.
Apoi click cu butonul stâng de pe maus peste încheietura umărului, pentru a poziționa cursorul în acea zonă. Folosind instrumentul de selecție Box (tasta B) sau Circle (tasta C), selectează toate oasele brațului din dreapta. Apasă tasta R și mută mausul astfel ca rotind brațul, acesta să se suprapună peste modelul 3D.
Poziționează cursorul în zona șoldului, selectează oasele piciorului, apasă tasta R și rotește oasele puțin spre exterior.
Acum trebuie mutate oasele individual pentru a se potrivi mai bine la obiectul 3D.
Fiind în modul Edit selectează și mută încheieturile oaselor (tasta G sau ”apucarea și tragerea” de axa respectivă), pentru a se potrivi la obiectul 3D.
Dacă este nevoie și de rotirea oaselor (de exemplu oasele antebrațului și/sau palmei trebuie rotite), mai întâi poziționează cursorul în zona pivot și, dacă este cazul, se alege un alt tip de transformare (Local, Normal, View...).
Oasele trebuie să să potrivească la obiectul 3D atât din față, cât și lateral, pentru ca la rotirea oselor și implicit a părților din obiectul 3D asociat, totul să pară normal, fără distorsionări, alungiri etc.
Pentru a evita comutarea repetată de la vederea din față la cea laterală și invers, poți împărți fereastra 3D în mai multe ferestre: o parte să afișeze mereu vederea ortografică din față (Front Ortho), cealaltă - vederea laterală (Right Ortho), altă fereastră - vederea de sus (Top Ortho). Cu Ctrl+Alt+Q se poate comuta rapid în fereastra 3D între o singură vedere și vederea Quad View. În vederea Quad View, 3 vederi sunt fixe; doar vederea din dreapta sus poate fi rotită, ca în imaginea de mai jos (User Ortho).
Ascunderea unor oase. La poziționarea oaselor mâinii, pentru a lucra mai ușor, se pot ascunde celelalte oasele ale corpului (selectarea acelor oase și apăsarea tastei H). La fel se porocedează pentru ascunderea părților din modelul 3D (selectare model, comutare la modul Edit, selectarea părții care va fi ascunsă și apăsarea tastei H). Pentru a afișa din nou elementele ascunse, apasă tastele Alt+H.
Modul de afișare. Comutarea între modurile de afișare Solid și Wireframe se face cu tasta Z.
Selectarea mai multor oase. Pentru a selecta doar oasele dintr-un lanț (legate între ele și fără Offset), selectează un os și apasă tasta L (de la legate, Linked). Pentru a selecta oasele învecinate unui os selectat, mărește selecția cu Ctrl++ (tasta Ctrl și tasta plus de pe tastatura numerică). Pentru operația inversă se apasă tasta Ctrl și tasta numerică minus.
Mărirea și centrarea zonei selectate. Pentru a mări și centra un os sau mai multe în fereastra 3D, se selectează osul/oasele și se apasă tasta . (punct) de pe tastatura numerică. Blender centrează selecția în fereastră. Pentru a vedea întregul obiect, apasă (o dată sau de două ori - după caz) tasta A (select All), apoi apasă tasta . (punct).
Oasele adăugate automat cu Rigify au nume sugestive. Sufixul L (de la LEFT) se referă la partea stângă a scheletului (privit din față, stânga devine dreapta), iar sufixul R (RIGHT) - la partea dreaptă. Numele osului selectat este afișat:
În imaginea de mai jos, este selectat osul folosit pentru animarea buzei de sus-stânga (are numele lip.TL.001, adică ”buză.SUS-STÂNGA,001”, unde T este pentru TOP = sus).
Numele oaselor permit identificarea mai rapidă a lor și evitarea confuziilor.
Sunt cazuri când la poziționare, oasele sunt rotite și această rotire poate deforma/răsuci obiectul 3D. Pentru a elimina sau control rotirea, poți folosi anularea rotirii (Alt+R) sau alinia rotirea urmărind rotirea celorlalte oase (Ctrl+R).
Rotirea oaselor este afișată în fereastra cu proprietăți (tasta N), secțiunea Transform, câmpul Roll.
După poziționarea oaselor și verificarea lor în mai multe vederi, apasă tasta Tab pentru a reveni la modul Object. Se verifică încă o dată dacă totul arată bine, apoi se aplică (cu Ctrl+A) mărimea scheletului.
În acest caz, scheletul nu s-a mutat sau rotit, de aceea nu este nevoie să se aplice Location și Rotation.
Dacă la început a fost activată afișarea Wire pentru modelul 3D, ea poate fi dezactivată (selectează modelul 3D, apoi în panoul cu proprietăți din dreapta, eticheta Object, secțiunea Display, debifează afișarea de tip Wire (caseta Wire). Pentru ca modelul să fie mai ”neted”, în panoul Toolshelf, click pe butonul Smooth.
Selectează scheletul în modul Object și în fereastra cu proprietăți, derulează în jos până la secțiunea Rigify Buttons. Aici se află butonul "Generate Rig". Click pe buton. Generarea poate dura câteva secunde.
Blender generează un schelet cu toate controalele create, gata pentru a realiza animația. Însă mai trebuie ca modelul 3D să fie legat de schelet. În imaginea de mai jos, în ferestrele din dreapta (am afișat și fereastra cu proprietăți cu tasta N) se pot vedea straturile generate automat de Blender.
Acum sunt de fapt două schelete, unul numit "metarig" și celălalt numit "rig", care pot fi văzute în fereastra Outliner.
Selectează scheletul metarig (cu ajutorul căruia a fost generat noul schelet) și mută-l pe un alt strat, pentru că nu mai este nevoie de el.
Pentru a-l muta, selectează scheletul, apasă tasta M, tasta numerică 2 (pentru a muta scheletul pe stratul 2) și tasta Enter. În locul tastei numerice, poți da click pe un pătrat din fereastra Move to Layer.
Selectează noul schelet (rig) și cu Ctrl+Tab comută la modul Pose. Modul de organizare al oaselor create automat se pot vedea:
În fereastra 3D, apasă tasta A pentru a selecta toate controalele scheletului, apoi tasta H pentru a le ascunde.
În Pose Mode, în fereastra cu proprietăți, eticheta Data Object, secțiunea Skeleton, sub Layers, apasă tasta Shift și activează vizibilitatea pentru antepenultimul strat (indicat în imaginea de mai jos de maus).
Celelalte straturi trebuie să rămână selectate - apăsarea tastei Shift a adăugat la selecție și antepenultimul strat.
În secțiunea Display, bifează caseta X-Ray, pentru a vedea scheletul care a fost făcut vizibil.
În fereastra 3D apare scheletul care va fi făcut părinte al modelului 3D.
Comută la modul Object (Ctrl+Tab), selectează modelul 3D, apasă tasta Shift, adaugă la selecție scheletul și apasă tastele Ctrl+P și din fereastra de dialog alege opțiunea With Automatic Weights.
Apasă tasta Shift și în fereastra de proprietăți, dezactivează vizibilitatea pentru antepenultimul strat.
Comută la Pose Mode (Ctrl+Tab sau alege-l din lista aflată în antet), apasă tastele Alt+H pentru a reafișa scheletul și controalele ascunse. Dezactivează caseta X-Ray.
Butoanele din Rig Layers din panoul cu proprietăți (afișat cu tasta N) corespund celor din fereastra cu proprietăți, secțiunea Skeleton, sub Layers.
Sub butonul Generate Rig, se află butonul Advanced Options.
La activarea lui, apar două opțiuni: