Mai jos sunt explicați câțiva termeni care se folosesc în animație.
De fiecare dată când se apasă tasta I în fereastra Blender 3D View pentru un obiect sau un os, se creează sau se înlocuieşte un cadru cheie.
În animaţia digitală, cadrul cheie este o proprietate salvată pentru un obiect la un anumit cadru de pe linia timpului.
Această proprietate poate fi locaţia, rotirea, redimensionarea, culoarea şi în general orice valoare a proprietăţii care poate fi modificată şi salvată.
Un lucru care creează confuzie este faptul că terminologia vastă dezvoltată de-a lungul anilor în animaţia 2D este folosită și în 3D şi există o suprapunere a termenilor vechi cu cei noi.
Pentru program, fiecare proprietate salvată pe linia timpului este un cadru cheie. Pentru animator, fiecare cadru cheie poate fi altceva.
Cadrele cheie digitale pot fi:
- Desene cheie: sunt desenele cel mai importante din scenă. Ele se află în cadre cheie care spun povestea și pot fi folosit singure pentru a spune ce se întâmplă în scenă.
În mod normal, desenele cheie sunt realizate de director, iar animatorii pot lucra la desene bazate pe desenul cheie. Acest desen poate fi o poziţie extremă (de tip Extreme), dar nu toate poziţiile extreme sunt şi desene cheie.
- Desene cu poziții extreme (Extreme): sunt desenele care reproduc maximumul momentului de mişcare ce poate fi realizat de personaj sau obiect. Aceste momente apar atunci când are loc modificarea direcţiei de mişcare.
- Desene cu poziții intermediare (Breakdown): sunt desene intermediare care descriu mişcarea dintre două desene extreme. Acestea descriu mişcări curbe naturale (sau arce), deci mişcarea dintre două poziţii extreme nu are loc în linie dreaptă.
În imaginile următoare, poți vedea un exemplu cu desene intermediare și animația.
Deoarece sunt necesare 24 de cadre pentru o secundă de animaţie film (24 fps), este nevoie de mai multe desene pentru a umple golurile dintre poziţiile de tip Extreme şi Breakdown. Aici vor fi adăugate desenele intermediare (numite și Inbetween). În animaţia tradiţională, acestea sunt desenate de animatorii asistenţi, în timp ce în 3D, computerul este responsabil cu interpolarea dintre cadrele cheie.
Deci, la definirea modului de interpolare Interpolation Mode din Blender, îi comunicăm computerului cum să deseneze poziţiile intermediare Inbetween.
Marea diferenţă este că poziţiile intermediare realizate de computer sunt făcute fără simţ estetic. După realizarea automată a lor, este nevoie de intervenţia animatorului pentru a crea mai multe cadre cheie şi a ajusta curbele de animaţie pentru a ghida computerul să realizeze poziţii intermediare estetice.
După ce computerul crează rapid desenele intermediare, toate cadrele din animaţia 3D sunt "unicate". Animaţia "on ones" înseamnă că fiecare cadru al unui film are un desen diferit. În animaţia tradiţională 2D este un procedeu foarte scump, aşa că în mod normal un desen este păstrat pe ecran cel puţin două cadre.
Atunci când sunt 12 desene pentru o secundă de animaţie, se spune că acestea au fost făcute "on twos".
Acest lucru înseamnă că fiecare desen este afişat pe ecran pentru două cadre. Există animaţii pe 3 sau 4 cadre - "on 3s" şi "on 4s", sau chiar un amestec al acestora. Este o metodă mai rapidă şi mai ieftină de realizarea a animaţiilor, cu mai puţine desene.
Chiar dacă în 3D modul implicit de realizare al animaţiei este "on ones", acest lucru poate fi modificat în funcţie de stilul care se doreşte a fi obţinut. Animaţiile 3D care încearcă să emuleze animaţia analogă sunt randate cu mai puţine desene pe secundă pentru a creşte senzaţia de analog.
În Blender, acest lucru se poate obţine folosind un modificator peste curba de animaţie din editorul F-Curve. Se selectează canalul dorit, apoi cu click pe butonul Add Modifier din panoul Properties (N) se alege opțiunea Stepped Interpolation.
Valoarea pentru Step Size este modul în care se doreşte animaţia: valoarea 2 - pentru animaţia cu fiecare desen pe două cadre, etc. Acest modificator trebuie aplicat peste toate canalele de animaţie la care se doreşte obţinerea acestui efect.