Sursa: https://www.youtube.com/watch?v=7OH6PR2q9j0
(O lecție mai detaliată - de o oră și 30 minute, care include și sculptarea modelului, poate fi văzută pe https://www.youtube.com/watch?v=pN4_ThVfhcA)
Skinify Rig este un add-on (instrument suplimentar) care ajută la sculptare sau la realizarea animațiilor rapide.
Instrumentul ”îmbracă” oasele obiectului Armature pentru a crea un obiect de tip mesh.
Opțional poate fi aplicat și modificatorul de armătură pentru a integra complet obiectele de tip mesh și cel de tip Armature.
Instrumentul nu este instalat implicit în Blender 2.78: se poate descărca de pe pagina
https://developer.blender.org/T51036
Are 17kB.
Fișierul se copie în directorul addons - calea completă pentru Blender 2.78 instalat în Program Files este
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons
Pentru a copia fișierul, este posibil ca să fie nevoie de drepturi de administrator.
Deschide un fișier (nou) în Blender.
În fereastra Blender User Preferences (taste rapide Ctrl+Alt+U sau din meniul de sus, File - User Preferences...), eticheta Add-ons, tastează rig în câmpul de căutare și activează/bifează casetele din stânga pentru Object:Skinify Rig și Rigging:Rigify. Apoi închide fereastra Blender User Preferences.
Din meniul aflat în antetul ferestrei 3D, click pe butonul Add (sau în fereastra 3D, apasă tastele Shift+A) și alege opțiunea Armature. De aici poate fi adăugat în scenă un obiect de tip Armature:
Aici am ales Human (Meta Rig), dar se poate alege oricare tip de schelet - modul de lucru este același.
Cu cursorul în fereastra 3D și scheletul selectat, apasă tasta numerică 1 pentru a comuta la vederea din față (Front) și tasta numerică punct (.) pentru ca scheletul să fie afișat în toată fereastra.
Apoi comută la modul Pose, cu click pe lista ascunsă din meniu sau cu tastele Ctrl+Tab.
În fereastra cu proprietăți din dreapta, click pe eticheta Bone.
În partea de jos a ferestrei se află instrumentul Skinify Rig, care are mai multe opțiuni pentru a crea automat rețeaua care va ”îmbrăca” oasele. Înainte de clic pe butonul Add Shape, alege valori în câmpurile de sub buton.
După apăsarea butonului, Blender construiește automat obiectul de tip rețea.
Dacă rețeaua generată nu arată bine, cu Ctrl+Z anulează ultima operațiune, modifică valorile din secțiunea Skinify Rig și clic din nou pe butonul Add Shape.
Opțiunile din secțiunea Skinify Rig
Thickness: se poate alege grosimea corpului pentru corp (Body) și degete (Fingers). Grosimea se alege și în funcție de dimensiunile scheletului.
Mesh Density: se referă la densitatea de noduri pentru noua rețea; ia valori de la 0 la 4, unde 0 generează o rețea formată din paralelipipede, iar 4 o rețea foarte densă/detaliată (apăsând tasta Z pentru a comuta la afișarea de tip Wireframe, poți vedea ”desimea” rețelei - noduri, muchii și fețe). Valoarea implicită este 1.
Solid Shape: cu butonul ”apăsat” (culoare mai închisă), noua rețea generată continuu. Dacă butonul nu este apăsat, rețeaua generată este discontinuă la încheieturile scheletului.
Fill Gaps: dacă butonul este activat/apăsat, rețeaua generată umple și golurile dintre oasele care se află la distanță (Offset) unele față de altele.
Head Ornaments: în traducere, ornamente pentru cap - nu am observat modificări la rețeaua generată (are aceeași formă și același număr de noduri). Încă nu am găsit o documentație completă care să explice rolul tuturor butoanelor.
All Shapes: generează rețeaua pentru toare oasele - pentru unele schelete mai complexe, nu se recomandă (arată înfiorător).
Butoanele Apply Modifiers și Parent Armature sunt implicit bifate. La debifare și adăugare rețea nu am observat modificari la rețeaua generată.
Pentru ca oasele să fie vizibile și să nu acopere rețeaua, click pe eticheta Data Object din fereastra cu proprietăți și în secțiunea Display, click pe butonul Stick (pentru a schimba forma oaselor) și bifează caseta X-Ray (pentru a face oasele vizibile).
Pentru a modifica forma rețelei generate, poți folosi mutarea nodurilor în Edit Mode și sculptarea în Sculpt Mode.
După modelarea capului, oasele feței se atribuie părților corespunzătoare ale rețelei, pentru animația feței.