Chiar dacă pare un subiect plictisitor și o parte neinteresantă a procesului de animaţie, convențiile de denumire a oaselor ajută la păstrarea tuturor activităţilor în mod mai organizat.
O caracteristică utilă din Blender şi din majoritatea aplicaţiilor 3D este abilitatea de a vedea scena într-o structură arborescentă ierarhică, în fereastra Outliner, aflată în partea dreaptă, sus.
Fereastra Outliner afişează toate obiectele din scenă, organizate alfabetic şi aranjate în funcţie de relaţia părinte-copil. Acest lucru este foarte util, dar lucrurile pot fi făcute mai uşor de organizat prin adoptarea unor convenţii de denumire.
De exemplu, se poate folosi ca prefix numele personajului la toate obiectele cu care se află în relaţie. Reţele, schelet, structuri, materiale şi texturi – toate pot începe cu numele personajului. Astfel, aceste obiecte se pot distinge de celelalte obiecte din scenă.
O altă modalitate de a face fereastra Outliner mai uşor de organizat este prin adăugarea unor obiecte Empty ca părinţi a grupurilor mari de obiecte. De exemplu, scheletul are multe reţele create doar pentru a acţiona ca forme pentru oase. Aceste obiecte creează o aglomerare în fereastra Outliner, dar se poate adăuga un obiect Empty care să aibă numele personajului și care să conțină toate obiectele pentru formă ca şi copii.
În aceeaşi scenă pot fi două personaje. Ambele pot avea aplicat materialul pentru "piele", care nu este neapărat acelaşi material. Pentru a le deosebi între ele, trebuie denumite corespunzător. La fel se poate proceda cu alte obiecte, de exemplu "Pantaloni". Este mai simplu ca denumirea lor să conţină şi numele personajului ca şi prefix, mai ales în cazul producţiilor mari.
La schelet, este important ca numele oasele să fie în concordanţă cu funcţiile lor. Prefixe ca D_ pentru deformarea oaselor sau M_ pentru mecanism, T_ pentru ţintă etc. ajută la înţelegerea rolului fiecărui os, mai ales la scheletele complexe.
Pentru oasele făcute vizibile pentru animator, cel mai bine este ca acestea să fie denumite după funcţiile lor sau după zonele pe care le controlează, cum ar fi "Cap", "Mana.L" etc. (unde sufixul L se folosește pentru partea stângă a modelului 3D, iar prefixul R - pentru partea dreaptă).