La crearea unui schelet sunt multe aspecte de care trebuie să se ţină seama, principalele două fiind:
Pe de o parte, cu un schelet prea simplu, nu se poate da personajului „iluzia că trăieşte”. Pe de altă parte, un schelet prea complex poate deveni un coşmar pentru animație.
La crearea unui schelet pentru personajul 3D din Blender, orientarea greşită a oaselor poate cauza probleme. De fiecare dată când se creează un os care va permite personajului să facă o anumită mişcare, trebuie să se ţină seama de cele 3 axe (world axes): X, Y şi Z. Coordonatele după aceste axe pot fi „locale” şi „globale”.
Coordonatele globale sunt relative la scenă: fiecare scenă are propriile axe Sus şi Jos (axa Z), Stânga şi Dreapta (axa X), şi Faţă şi Spate (axa Y).
Fiecare obiect din scenă are propriile coordonate locale care fac ca transformările să fie simple.
Pentru a face o analogie cu lumea noastră, punctul cardinal Est corespunde coordonatelor globale, iar partea dreaptă a corpului personajului corespunde coordonatelor locale.
De exemplu, un personaj îşi modifică poziţia relativ la scenă, însă este dificil ca animația să se facă relativ la coordonatele globale. De aceea se folosesc coordonatele locale.
Folosind conceptul de coordonate locale în animație, trebuie definite şi unele convenţii referitoare la axe.
De exemplu, axa locală X trebuie să fie arate „înainte” pentru toate părţile corpului – fie deget sau genunchi. Așa se poate modifica uşor poziţia personajului, iar animația este mai ușor de înțeles și realizarea ei este mai simplă.
https://www.youtube.com/watch?v=EV2509R5juE
În videoclipul de mai sus, este descrisă realizarea unei animații simple, iar mai jos, traducerea lui în limba română.
În această lecție a fost folosit un model 3D simplu, descărcat de pe pagina https://free3d.com/3d-model/stickman-with-fingers-29144.html. Descarcă arhiva și dezarhivează doar fișierul stickman.OBJ.
În Blender, deschide un fișier nou, șterge cubul implicit, comută la Cycles Render și cu File - Import - Wavefront(.obj), adaugă în scenă fișierul OBJ dezarhivat.
Micșorează obiectul importat (tasta S, apoi valoarea 0.1, apoi Enter) și mută originea obiectului în centrul acestuia (Shift Ctrl Alt C - Origin to Geometry).
Apasă tastele numerice 1, apoi 5 pentru a comuta la vederea din față și la cea ortogonală (Front Ortho).
Pentru a așeza modelul în centru, cu picioarele pe axa X:
Cu click LMB poziționează cursorul 3D ca în imagine (zona ombilicală).
În locul în care se află cursorul 3D, adaugă în scenă un os cu Shift+A : Armature - Single Bone.
Pentru ca osul să se vadă ”prin” modelul 3D, având osul selectat, în fereastra cu proprietăți din dreapta, eticheta Data Object, secțiunea Display, bifează caseta X-Ray.
Tot cu osul selectat, comută la modul editare (tasta Tab) și ”extrudează” osul pe axa Z (tasta E, apoi tasta Z, mută mausul spre înainte până când vârful osului ajunge la baza gâtului și click LMB pentru confirmare). Repetă extrudarea de încă două ori (pentru oasele gâtului și capului).
Obiectul Armature are acum 4 oase legate între ele, pornind de la cel de jos și până la cel de sus, din zona capului.
Apasă tasta numerică 3, pentru a comuta la vederea laterală. Selectează toate oasele (tasta B pentru Box Select).
Apasă tasta G, apoi tasta Y și mută oasele pe axa Y, pentru a le așeza în interiorul modelului.
Apoi selectează pe rând fiecare vârf de os și repoziționează-l pe axa Y.
Comută din nou la vederea din față (tasta numerică 1) și cu click LMB, poziționează cursorul 3D în zona inghinală stânga a modelului (aflată în dreapta pe ecran).
Adaugă un os nou cu Shift+A, apoi trage vârful osului în jos și puțin la dreapta, pentru a urma linia piciorului.
Pentru a-l trage, poți ține apăsat butonul LMB peste săgeata axei Z sau Y și muta mausul pe direcția acelei axe.
Extrudează osul, pentru a crea încă un os și zona gambei.
Comută la vederea laterală (tasta numerică 3) și repoziționează oasele.
Apoi extrudează iar ultimul os, pentru a crea încă unul în zona tălpii modelului.
Comută din nou la vederea din față (tasta numerică 1) și poziționează cursorul 3D în zona umărului stâng al modelului (cu click LMB). La fel ca mai sus, cu Shift+A adaugă un os, poziționează vârful acestuia în zona cotului, apoi extrudează osul de două ori: până la încheietura mâinii și până la vârful degetelor.
(În această lecție nu se fac oase pentru fiecare deget.)
Apoi comută la vederea laterală și la de sus (tasta numerică 7) și rearanjează oasele în zona mâinii.
Pentru a ascunde temporar oasele bazinului și al șirei spinării, acestea se selectează și se apasă tasta H. Apoi pot fi readuse, prin apăsarea tastelor Alt+H.
Fiind în vederea din față, selectează toate oasele mâinii (tasta B și trasează un dreptunghi care să le încadreze).
Cu Shift+D și Enter se face o copie duplicat a oaselor.
Apoi, tastează S, apoi X, apoi -1 și Enter, pentru ca oasele duplicat să fie poziționate simetric (în oglindă) față de axa X.
Mută oasele duplicat spre stânga (tastele G și X) peste celălalt braț al modelului și ajustează poziția oaselor.
Tot din vederea din față, selectează toate oasele piciorului (tasta B și trasează un dreptunghi care să le încadreze).
Cu Shift+D și Enter se face o copie duplicat a oaselor selectate.
Apoi, tastează S, apoi X, apoi -1 și Enter, pentru ca oasele duplicat să fie poziționate simetric (în oglindă) față de axa X.
Mută oasele duplicat spre stânga (tastele G și X) peste celălalt picior al modelului și verifică dacă poziția oaselor este corectă.
Pentru a lega/conecta oasele picioarelor de cel de la baza trunchiului, selectează oasele de sus (oasele ”femur”), apoi adaugă la selecție osul de la baza trunchiului, apasă tastele Ctrl+P și alege din meniul rapid opțiunea Keep offset.
Blender afișează două linii întrerupte între baza oaselor-femur și vârful osului de la baza trunchiului, pentru a indica faptul că acestea sunt unite.
Atenție! Pentru ca oasele să poată fi conectate, la selecție se selectează întregul os (click RMB pe mijlocul lui), nu doar baza sau vârful acestuia. Contează și ordinea selectării: ultimul os selectat este întotdeauna osul părinte.
Opțiunea Keep Offset păstrează distanța dintre oase, iar opțiunea Connected lungește oasele pentru ca baza oaselor-copil să atingă vârful osului-părinte. În acest caz, poziția oaselor trebuie să rămână nemodificată.
Repetă operațiunea și pentru mâini: selectează mai întâi oasele brațelor, apoi osul care ajunge la baza gâtului, apasă tastele Ctrl+P și alege opțiunea Keep Offset.
Comută la modul Object (tasta TAB), selectează mai întâi modelul 3D, apoi apasă tasta Shift pentru a adăuga scheletul la selecție.
Apasă tastele Ctrl+P și din meniul rapid alege With Automatic Weights.
Blender creează automat legătura între schelet și modelul 3D.
Selectează doar scheletul și comută la modul Pose (tastele Ctrl+Tab) și verifică dacă modelul este conectat corect la oase, prin mișcarea sau rotirea oaselor.
De exemplu, selectează osul pentru trunchi, apasă tasta R, apoi tasta Z și mută mausul stânga-dreapta pentru a vedea dacă trunchiul, brațele și capul se rotesc odată cu trunchiul.
(Rotirea se poate face și prin apucarea și tragerea săgeților aflate la baza osului.)
Alege și alte oase și verifică dacă rotirea acestora antrenează și modelul 3D la care sunt asociate.
Notă: Dacă oasele nu au fost poziționate corect, este posibil ca Blender să nu asocieze corect fiecare os la partea corespunzătoare a modelului. Imperfecțiunile pot fi rezolvate prin selectarea modelului 3D și comutarea la modul Weight Paint, în care se ”pictează” modul în care modelul este conectat la schelet pentru a indica cât de mare este influența unui os asupra rețelei pe care o mișcă. Culoare roșie înseamnă influentă 100%, iar cea albastră - 0%. Culorile intermediare reprezintă procente între 0% și 100%.
Animația (în acest caz) constă în adăugarea de cadre-cheie la diferite momente pe linia timpului. Blender va calcula automat mișcările intermediare dintre cele două cadre-cheie/poziții.
De exemplu, pentru ca modelul să îndoaie piciorul drept, fiind în Pose mode, va fi adăugat:
Selectează scheletul și comută la modul Pose (cu click pe caseta de jos sau cu Ctrl+TAB, care comută între modurile Object și Pose).
Selectează osul pentru gamba dreaptă. În linia timpului, cadrul curent trebuie să se afle la poziția 10 (pentru ca animația să înceapă de la acest cadru).
Apasă tasta N pentru a activa panoul cu proprietăți și cu cursorul mausului deasupra parametrilor pentru Rotation, apasă tasta I.
Blender memorează poziția osului la cadrul 10. În fereastra Timeline, cadrul cheie pentru osul selectat este marcat cu o linie verticală galbenă.
Ștergerea unui cadru cheie: alege cadrul în care se află cadrul-cheie și apasă tastele Alt+I.
Notă: O altă variantă de a adăuga un cadru-cheie este prin selectarea osului și apăsarea tastei I în vederea 3D. Blender afișează un meniu rapid cu cadrele-cheie care pot fi alese. În acest caz, alege opțiunea Rotation.
În linia timpului, alege ca și cadru curent cadrul 20.
Având selectat osul gambei, apasă tasta R, apoi tasta X, rotește osul și click LMB pentru confirmare.
Variantă: apasă tastele R, X, apoi poți tasta o valoare exactă în grade - de exemplu 90 și apasă tasta Enter.
Pentru a memora și aici un cadru-cheie, apasă tasta I, ca mai sus.
Apoi, în cadrul 30, rotește înapoi osul (R, X, -90, Enter) și adaugă un alt cadru cheie.
Blender calculează pozițiile intermediare dintre cadrele 10 și 30, realizând astfel animația.
Pentru a reda animația, click pe butonul Play din fereastra cu linia timpului (Timeline) sau apasă tastele Alt+A.
Oprirea animației - click pe butonul Pause sau apăsarea tastelor Alt+A.
Linia verde din fereastra Timeline arată care cadru este redat în fereastra 3D.
Poți selecta alte oase la care să le adaugi cadre-cheie.
Pentru ca animația să fie redată doar între cadrele 0-40, poți alege provizoriu ca și cadru final cadrul 40 - tastează 40 în câmpul End.
Sau click LMB în cadrul 40 și apasă tasta E.
În ferestrele Graph Editor și Dope Sheet, animația poate fi modificată, prin modificarea curbei animației sau lucrul cu cadrele-cheie (copiere, ștergere, mutare etc).
Acesta este pe scurt modul de lucru pentru realizarea unei animații simple cu ajutorul cadrelor-cheie.