După instalare, la repornirea programului Blender, în panoul din stânga (Toolshelf - afișare/ascundere cu tasta T) apare o etichetă nouă.
Notă: Blender pornește automat un add-on doar dacă în fereastra User Preferences, eticheta Add-ons, s-a bifat acel add-on și salvat pornirea automată a lui. În caz contrar, pentru a-l putea folosi numai într-o sesiune de lucru, trebuie bifată caseta din fereastra User Preferences, eticheta Add-ons (cum am explicat pe pagina cu descrierea instalării programului).
Cu click pe eticheta ManuelBastioniLAB, apare un panou cu butoane care este împărțit în două secțiuni:
NOTĂ: Secțiunea AFTER-CREATION este ascunsă în timpul etapei de creare. Este activată automat numai pentru modelele 3D finalizate.
La început, secțiunea de creație conține doar câteva elemente:
În lista cu modelele de bază (din dreapta textului Select), ManuelbastioniLAB include un set de modele de bază, după cum se vede în figură.
Din listă poți alege modelul dorit.
Dacă opțiunea "Use Cycles materials..." (utilizare materiale pentru randarea în Cycles) este activă, Blender comută automat la Cycles și folosește Cycles la randare. Această opțiune este necesară pentru a utiliza editorul de piele, care este conceput special pentru a lucra în Cycles.
Cu opțiunea "Use portrait studio lights" (utilizare lumini de studio) bifată, este creat automat un set de lumini pentru a reproduce o configurație profesională a luminilor dintr-un studio.
Apăsând butonul "Init character", Blender va crea modelul selectat, plasându-l în centrul scenei, la coordonatele 0,0,0.
După câteva secunde, Blender afișează modelul 3D, care este gata pentru modificări.
Notă: Scara este de 1 BU (unitatea folosită în blender) = 1 metru.
După inițializare, modelul uman cu proporții ideale este plasat în centrul scenei Blender, iar panoul ManuelbastioniLAB afișează o serie de instrumente cu care se poate modifica modelul.
Există șase moduri de a manipula modelul uman:
Aici se pot modifica: vârsta (18-80 de ani), masa corporală (0-100%) și tonusul corpului (0-100%). Înălțimea nu apare la meta-parametri, deoarece este tratată separat în sistemul de măsură.
Procentajul utilizat pentru tonus și masă indică variația acestor parametri de la o valoare minimă (0%) la o valoare maximă (100%). Deci, 0% din masă nu este destinată unui model uman fără masă, ci a unuia cu cantitatea minimă de masă necesară pentru a trăi. Efectul parametrilor meta este foarte ușor de anticipat: creșterea masei va duce la o creștere a volumului corpului, însă "calitatea" acestei mase depinde de tonus. Desigur, ambele niveluri "tonus" și "masă" sunt afectate de vârstă.
Types: Se pot folosi tipuri, tipuri speciale și fenotipuri.
Un "tip" definește într-un singur loc toate caracteristicile principale ale corpului: structura osoasă, procentul de grăsime, masa și mușchii. Fiecare tip este creat după date antropometrice și observații artistice și descrie corpul personajului. Tipurile sunt etichetate folosind nume simple, cum ar fi: "ideal fashion" (corp ideal), "athletic" (atletic), "lazy" (leneș), "hourglass" (clepsidră) etc. Sistemul utilizează acest tip de identificatori deoarece acestea sunt mai ușor de memorat și mai intuitive decât termenii științifici utilizați în antropometrie. Tipurile pot fi selectate prin interfața grafică intuitivă din panoul principal. De asemenea, este posibilă utilizarea opțiunii "Mix" pentru a amesteca diferite tipuri.
Un "tip special" diferă de "tip", deoarece poate descrie creaturi nerealiste (de exemplu, eroi comici, persoane brute și alte persoane cu proporții modificate) sau entități numai cu date (de exemplu, tipuri mai vechi și mai tinere ). În funcție de caracteristicile modificate și de felul în care sunt modificate, tipurile pot fi grupate în unele categorii mari: tipuri definite în principal prin variația procentajelor de mușchi și de masă, tipuri definite în principal de variația proporțiilor, tipuri definite prin forme de bază: Tipuri definite în principal prin variația procentajelor de mușchi și de masă, tipuri complexe definite prin variația proporțiilor, a masei și a mușchilor, tipuri definite de forme de bază.
Phenotype: De asemenea, biblioteca include baza de date importantă pentru fenotipurile etnice: fenotipuri, afro-fenotipuri, fenotipurile asiatice, fenotipuri caucaziene. Există, de asemenea, tipuri și fenotipuri pentru caracterele anime.
Parametrii de detaliu sunt modificatori care acționează pe un mic detaliu al anatomiei, cum ar fi vârful nasului, colțul interior al ochilor și dimensiunea gurii.
Sunt sute de modificatori, care în mod implicit sunt ascunși. Interfața grafică de control poate fi activată cu click pe butonul Body, face and measures parameters.
Când este activat, apare o interfață cu un nou set de instrumente.
În mod prestabilit, dimensiunile nu sunt activate (caseta Body measures), iar în listă se află doar detaliile anatomice. În lista de sus (Morphing...) se selectează un element al corpului (de exemplu capul) sau un set de morfinguri (de exemplu unitățile de expresie).
Activând Body measures, interfața este împărțită în două secțiuni principale: o coloană cu parametrii anatomici și una cu dimensiuni.
În funcție de categoria selectată, panoul va afișa cursoare glisante pentru a mări sau a micșora o caracteristică specifică. În majoritatea cazurilor, parametrii sunt foarte intuitivi, de exemplu, creșterea sau scăderea lungimii brațului superior, dar în unele cazuri trebuie făcute teste, de exemplu la creșterea sau scăderea valorii pentru ”dolichocefal” a capului.
Butonul Reset category resetează toate valorile din categoria selectată, setând valoarea lor la 0.5.
Butonul Reset All resetează toate glisoarele din toate categoriile, stabilindu-le valoarea la 0.5.
Generatorul cvasi-aleator nu este în întregime aleator, ci este parțial controlat de anumiți parametri. Motorul de generare include câteva algoritmi noi, unde cea mai interesantă este probabil opțiunea "heritage", care creează automat variații ale modelului personajului, păstrând caracteristicile predominante ale "ADN-ului".
Un alt parametru important este amploarea randomizării.
Ea trece de la nivelul Light (ușor, suplu) la nivelul Extreme, prin cinci grade de intensitate. Folosind primele două nivele, personajele generate vor fi realiste și plauzibile în domeniul variațiilor umane. Folosind alți parametri, rezultatele vor tinde să fie nerealiste și grotești.
Există o opțiune specială pentru tonus și masă corporală - Use fixed tone and mass values.
Activând-o, apar două cursoare glisante, pentru a stabili masa corporală și tonusul corpului caracterelor generate. Aceste setări vor suprascrie efectele generatorului selectat: de exemplu, dacă setați cursorul pentru masă la maxim, modelul uman va avea întotdeauna masa maximă, indiferent dacă generatorul este setat la variații ușoare (Light).
Generatorul cvasi-aleator poate fi utilizat în combinație cu celelalte unelte ManuelbastioniLAB. De exemplu, se poate selecta un fenotip în prima secțiune ManuelbastioniLAB, apoi se comută în generator și se activează Heritage pentru a crea mai multe modele din aceeași familie.
Opțiunile din grupul Preserve sunt intuitive: se referă la păstrarea masei, a mușchilor, a înălțimii și a feței personajelor.
Acest lucru este foarte util atunci când modelul generat aleatoriu arată bine la față, dar nu și la corp - fața poate fi păstrată nemodificată și pentru corp se pot genera noi variații.
Sistemul de automatizare este o modalitate inovatoare de a defini caracterul pornind de la o schiță 3D.
Utilizatorul modifică rapid caracterul pentru a sugera vag ceea ce are în minte și sistemul funcționează urmărind acea schiță, corectând erorile și creând un caracter care se potrivește cel mai bine cu sugestia utilizatorului.
Cu această metodă, artistul își poate crea caracterul de bază practic cu două clicuri.
Primul buton, "modelarea automată" corectează anomaliile pentru a transforma modelul într-un model realist corespunzător; butonul "neted" regularizează caracterul, făcându-l mai "uniform" și mai neted.
Sistemul nu folosește metode de matematică cum ar fi PCA sau SVD, ci se bazează pe teoria proporțiilor, mai familiară artiștilor și deja studiată de geniile Renașterii, cum ar fi Leonardo Da Vinci și Piero Della Francesca.
Algoritmul este optimizat și nu necesită resurse mari de sistem. Practic, analizează proporțiile date folosind niște algoritmi inteligenți și apoi creează un caracter coerent care se potrivește acestor proporții cât mai mult posibil.
"Coerent" înseamnă că sistemul poate recunoaște, de exemplu, dacă o circumferință mare de biceps se referă la un culturist sau la un om supraponderal, astfel încât acesta nu construiește un personaj cu trunchiul unui culturist și brațele unui om supraponderal.
Imaginea de mai jos face trimitere la un videoclip pe YouTube care arată cum se utilizează instrumentul de automatizare.
Forma modelului uman poate fi definită și utilizând un set de măsuri corporale. Această caracteristică nouă este disponibilă numai pentru caracterele umane (adică nu este disponibilă pentru personajele anime). Măsurile susținute în prezent sunt enumerate pe pagina Measures and landmarks a producătorului programului.
Editorul de măsuri este activat prin selectarea opțiunii Body measures. La activarea opțiunii, în panoul PARAMETERS sunt afișate două secțiuni principale: coloana parametrilor anatomici și coloana cu măsuri. Prima coloană este dedicată detaliilor anatomice. Cea de-a doua coloană conține principalele măsuri antropometrice utilizate în proiectare, antropologie și croitorie. Există trei metode de setare a măsurilor corpului: direct, indirect și prin încărcarea unui fișier în care se află măsurătorile.
Metoda directă
Metoda directă constă în stabilirea valorilor (în cm sau inci) direct în coloana măsurătorilor. Apăsând butonul "Automeasure" sistemul va analiza proporțiile și va reveni la valori coerente care să fie cât mai aproapiate de valorile date. Comparând măsurile cu o bază de date, sistemul poate recunoaște, de exemplu, dacă o valoare mai mare a circumferinței brațului aparține unui culturist sau unui caracter supraponderal și creează un model consistent.
Metoda indirectă
Metoda indirectă constă în modificarea valorilor parametrilor anatomici, monitorizarea modificărilor în coloana măsurătorilor. Poate fi dificil, deoarece fiecare parametru afectează în mod obișnuit multe măsuri în același timp, dar poate fi o metodă bună pentru mici reglaje sau pentru verificarea dimensiunilor personajului.
Încărcarea unui fișier cu măsurători
De asemenea, sistemul poate exporta și importa măsurile utilizând fișiere de tip json. Acest format este ușor de citit, portabil și ușor de generat, astfel încât poate fi ușor de adoptat de un software extern pentru a comunica cu ManuelbastioniLAB.
Precizie
Datorită acestui algoritm, măsurătorile rezultate pot să difere puțin de datele de intrare ale utilizatorului. În special, dacă măsurile respective sunt nerealiste sau foarte puțin frecvente, rezultatul poate prezenta diferențe vizibile. Precizia metodei crește proporțional cu creșterea bazei de date a programului.
Înălțimea personajului nu poate fi atribuită direct, ci este calculată automat ca sumă a înălțimii gâtului, trunchiului, feselor, ale membrelor inferioare, inferioare și picioarelor.
Introducere video
Videoclipul de pe YouTube de mai jos arată modul de utilizare a sistemului de măsurare în ManuelbastioniLAB 1.2.
Începând cu versiunea 1.3.0, ManuelbastioniLAB oferă un editor pentru piele.
În spatele interfeței simple, există un set de culori complexe pentru pielea umană, ochii umani, pieleadin desenele animate și ochii pentru desenul animat. Aceste culori sunt dezvoltate pentru a simula varietatea tonurilor pielii și pentru a lucra în orice condiții de iluminare:
Editorul pentru piele
Editorul de piele este împărțit vizual în trei părți:
Butonul "Actualizare deplasare" (Update displacement) este interfața pentru sistemul de deplasare, un algoritm care creează automat harta cu denivelări calculate în funcție de valorile parametrilor de vârstă, masă și tonus. De exemplu, un personaj mai în vârstă va avea mai multe riduri, în timp ce un personaj musculos va avea mai multe vene vizibile.
Acest buton se folosește pentru a actualiza denivelarea / deplasarea de fiecare dată când sunt modificați parametrii meta. Reține că pentru a vedea aceste modificări în timp real, trebuie să activate unele opțiuni de afișare.
De fiecare dată când este apăsat butonul Update displacement, sistemul recalculează harta de deplasare utilizând valorile parametrilor meta. Această hartă poate fi salvată cu ajutorul butonului Save displacement image, pentru a fi utilizabilă în motoarele externe sau pentru modelele finalizate.
Notă: Utilizând Cycles în timp real, uneori fereastra de vizualizare nu este actualizată cu deplasarea recalculată.
Editorul de parametri este compus dintr-un set intuitiv de cursoare glisante pentru modificarea cu ușurință a valorilor tenului pielii, a denivelării pielii, a luciului pentru piele, a saturației pielii și multe altele. Editorul oferă, de asemenea, comenzi pentru nuanța, tonul și saturația ochilor.
Parametrul skin_age
Vârsta pielii adaugă pielii neregularități. Parametrul este proiectat pentru a crea detalii suplimentare și imperfecțiuni ale pielii, pentru a avea un efect mai natural al pielii. Este deosebit de util în cazul unor personaje mai în vârstă, caz în care denivelările sunt mai vizibile.
Parametrul skin_bump
Acest parametru controlează denivelarea pielii. Nu afectează adevărata deplasare a rețelei subdivizate, ci doar efectul de impact vizual calculat la randare.
Parametrul skin_complexion
Unul dintre cei mai importanți parametri este culoarea pentru ten. Modifică culoarea pentru a varia de la pielea deschisă la culoare până la cea întunecată. Nu este vorba numai de luminozitate, ci de un rezultat complex obținut utilizând probele dintr-o imagine inclusă în datele programului.
Parametrul skin_fresnel
Reflecția Fresnel este, de obicei, foarte vizibilă în piele, în special când direcția luminii este bine definită.
Parametrul skin_oil
Un alt factor important este luciul pielii, datorită stratului de ulei - un strat subțire care protejează pielea, mai vizibil în unele părți ale corpului și aproape invizibil în altele. În versiunea 1.3 a programului se presupune o distribuție uniformă a uleiului. În versiunile viitoare vor fi adăugate controale mai precise.
Salvarea texturii
Bifând caseta Import-export images, panoul va afișa comenzile pentru a încărca texturile personalizate sau pentru a salva texturile generate de program (de exemplu textura de denivelare).
Notă: texturile pot fi salvate și în timpul finalizării caracterului.
Atunci când un model este finalizat, sunt activate AFTER CREATION TOOLS (instrumentele de după creare). Dacă utilizatorul nu modifică topologia și butoanele de formare ale personajului, instrumentul de creare a expresiilor "față" va afișa un set de cursoare glisante intuitive.
Acest instrument este foarte ușor de utilizat: deplasează cursorul pentru a amesteca diferitele expresii. De asemenea, poți utiliza butonul Insert keyframe (inserare cadru cheie) pentru a insera o cheie de animație la cadrul curent. Există, de asemenea, un alt buton la sfârșitul listei, Reset expression (resetare expresie), pentru a reseta valorile tuturor expresiilor faciale la zero.
Animația rezultată se bazează pe shapekeys (chei de formă) și poate rula chiar și în mediul Blender în care nu este instalat programul.
În spatele acestei utilizări simple există un algoritm complex care traduce combinația liniară a componentelor de nivel înalt (de exemplu 0,3 * zâmbet + 0,5 * grimasă + 0,1 * tristețe etc ..) la o combinație liniară de câteva elemente de bază de nivel inferior (x1 * gura01 + x2 * gura02 + x3 * ochi01, etc ..).
Această abordare rezolvă în majoritatea cazurilor problema "hiper-expresiilor", care se întâlnește foarte frecvent la interpolarea directă a formelor de expresie.
Toate personajele din ManuelbastioniLAB sunt manipulate folosind aceeași structură de schelet de bază, pentru a avea un standard stabil și pentru a pune în comun cu ușurință pozițiile și animațiile.
Scheletul standard
Scheletul de bază este simplu, pentru a se potrivi cu majoritatea fișierelor de captare a mișcării și a motoarelor pentru realizarea jocurilor. Rădăcina (osul root) se află pe podea, iar degetele de la picioare sunt îmbinate într-un singur os.
În versiunea 1.6 există două structuri avansate de rigidizare construite pe scheletul de bază: sistemul cinematic invers și sistemul muscular de bază. Aceste două sisteme pot fi combinate, astfel încât un personaj poate fi animat folosind ambele sisteme.
Ca de obicei, interfața grafică de utilizare a acestei tehnologii este foarte simplă: sistemele de rigidizare sunt doar opțiuni pentru a alege înainte de inițializarea caracterului (butonul Init character).
Începând cu versiunea 1.5.0, scheletul standard include opt oase care pot fi rotite.
Structura mâinii este cea clasică, cu nume comune pentru degete.
Mâna folosește patru oase pentru fiecare deget, având și oasele metacarpiene, care sunt foarte importante pentru unele poziții ale mâinii.
Un "proxy" este un obiect de tip rețea (mesh) care poate să se potrivească personajului pentru a se adapta la transformările/mișcările sale.
Cazurile clasice de proxy-uri sunt hainele și părul.
În ManuelbastioniLAB, utilizarea proxy-ului este foarte simplă. Practic se compune doar în două etape:
Un personaj derivat dintr-un șablon de bază este un personaj creat care modifică parametrii din program ai unui model de bază.
De exemplu, dacă sunt create zece personaje inițializate pe baza modelului de sex feminin caucazian, toate acestea provin din baza de sex feminin caucazian. Continuând cu acest exemplu, un proxy conceput pentru baza modelului de sex feminin caucazian va fi adăugat la cele zece personaje cu un singur clic.
O explicație detaliată despre modul de creare și utilizare a proxy-urilor, inclusiv o descriere a instrumentelor programului, a parametrilor și a opțiunilor, este disponibilă într-un tutorial detaliat despre haine (în engleză).
De asemenea, există și un scurt videoclip care arată utilizarea unui sistem proxy.
O altă trăsătură importantă a programului este că algoritmul de montare utilizat în program ține automat cont de rotații și de piesele rigide.
Acest lucru este fundamental în cazul proxy-urilor care combină montarea flexibilă și rigidă dinamică, de exemplu a cizmelor cu tocuri înalte.
Pentru a fi modificat cu instrumentele programului în faza de creare, un model creat cu ajutorul programului are câteva cerințe speciale:
Pentru a elimina aceste limite și pentru a activa instrumentele "după creare", modelul trebuie să fie convertit într-un model normal, folosind procesul de finalizare.
Etapa de producție și de finalizare
Finalizare și opțiuni
Al treilea pas este foarte important. Finalizarea este un proces de eliminare a tuturor proprietăților personalizate, selectarea poziției de repaus, adăugarea unui set de chei de formă standard pentru expresii și transformarea personajului într-unul normal pentru Blender, care nu este legat de program și care poate fi tratat ca orice alt model normal din Blender.
Deci, personajul finalizat va avea:
Panoul de finalizare include câteva opțiuni importante.
Panoul de finalizare
Secțiunea de finalizare include două opțiuni.
Pentru a finaliza personajul, se apasă butonul Finalize. Se află în partea de jos a panoului din program. Nu există nicio anulare / revenire pentru această operație.
Procesul de finalizare NU este reversibil și va converti modelul realizat de program într-un model normal, astfel încât acesta va pierde toate funcționalitățile din program și nu va fi editabil cu instrumentele din program.
Din acest motiv, opțiunea Finalize with textures and backup este foarte importantă și este activată în mod implicit.
Există mai multe moduri de a salva sau de a exporta personajul creat cu ManuelbastioniLAB.
Finalizarea personajului și salvarea ca fișier Blender
Prima metodă este de finalizarea caracterului și salvarea ca fișier .blend, ca scenă normală.
În acest caz, personajul va fi transformat într-un model de tip .blend obișnuit, rigid și gata pentru modificări ulterioare cu instrumentele obișnuite din Blender.
În acest caz, dezavantajul este că modelul pierde caracteristicile specifice programului ManuelbastioniLAB. Avantajul este că acesta este independent de program, astfel încât acesta poate fi deschis chiar și pe un sistem fără addonul de la ManuelbastioniLAB.
Salvarea direct ca fișier Blender
Alternativ, este posibilă salvarea directă ca fișierul .blend, fără a finaliza caracterul. În acest caz, când programul detectează un personaj existent (nefinalizat) în scenă, încearcă automat reinițializarea. Dacă procesul reușește, programul va afișa interfața grafică obișnuită.
Această metodă păstrează caracteristicile programului, dar, în unele cazuri, reinițializarea poate eșua (de exemplu dacă utilizatorul adaugă chei de formă - shapekeys, elimină noduri, utilizează o altă versiune a programului LAB etc.)
Salvarea personajului ca bază de date json
Exportul personajului folosind butonul de export este cea mai bună modalitate de a păstra toate caracteristicile din program. De asemenea, permite actualizarea, convertirea și restaurarea personajului.
Toți parametrii vor fi salvați într-o bază de date foarte mică, scrisă folosind o sintaxă standard json.
Exportul personajului utilizând funcțiile Blender
Personajul + scheletul pot fi, desigur, exportate din Blender folosind instrumentele sale standard.
Fiecare format din lista cu formate de export are avantaje și dezavantaje, dar reimportarea unui caracter stocat în format extern va duce în majoritatea cazurilor la pierderea caracteristicilor folosite de program.
Opțiuni de afisare
Pentru a verifica aspectul pielii, inclusiv denivelarea și alte detalii, trebuie activate anumite efecte în timp real. Aceste caracteristici folosește intens CPU, astfel încât acestea sunt dezactivate în mod implicit.
Panoul cu opțiunile de afișare permite controlul preferințelor de vizualizare.
Butonul Enable displacement preview (Activarea previzualizării deplasării) va afișa deplasarea direct în portul de vizualizare, în timp real. Pentru că deplasarea este o chestiune de mici detalii, este necesar să fie apăsat și butonul Enable subdivision preview (Activarea previzualizării subdiviziunilor). Acest buton subdivide modelul în timp real, deci are o rezoluție suficientă pentru a arăta efectele deplasării.
Subdivizarea în timp real consumă foarte multe resurse ale CPU și ar trebui folosită temporar doar pentru o previzualizare rapidă.
Butonul Disable corrective smooth (Dezactivează corecția netezimii) dezactivează modificatorul de corectare a netezimii, pentru a vedea doar rezultatul modificărilor cu ajutorul scheletului numai cu greutăți.
Suprafața subdivizată
Topologia este optimizată pentru a funcționa în modul subsurface, însă această opțiune este dezactivată implicit pentru a începe cu o cerință hardware minimă.
Pentru a o activa, puteți utiliza fila de Modificatoare din Blender sau comutatorul la îndemână din Lab.
Eliminarea cenzurii
Modelul este acoperit cu o cenzură neagră.
Aceasta poate fi îndepărtată prin înlocuirea materialului de cenzură cu materialul de piele din panoul Blender.
Unde este dosarul temporar al Blender?
Directorul temporar al Blender este utilizat de ManuelbastioniLAB pentru a stoca informații temporare și proxy-uri.
În cazul în care aceste director este șters, proxy-urile trebuie regenerate cu butonul Store proxy, așa cum este descris în tutorialul pentru haine.
Din acest motiv, este important să fie păstrată întotdeauna o copie a fișierului original .blend utilizat pentru a le crea.
Calea la directorul temporar Blender se poate afla (și poate fi modificată) în File → User Preferences → File
Actualizarea personajelor
Dacă un personaj a fost creat cu o versiune veche a programului, pentru a-l actualiza, trebuie doar exportat ca date json (utilizând vechea versiune de program) și apoi importat în noua versiune a programului.