Traducerea manualului. Manualul în engleză are 15MB și poate fi descărcat de pe pagina https://cloud.blender.org/p/blenrig/56966411c379cf44546120e8.
La data scrierii articolului, am găsit un singur videoclip pe YouTube, care descrie modul de lucru, în limba turcă: https://www.youtube.com/watch?v=yD7Acr1yr8E
Ghidul tradus în română are 15,2 MB și poate fi citit/ descărcat cu click aici sau prin accesarea în browser a adresei:
https://drive.google.com/open?id=15Uqtx8rbaS4lUCyOy_WdyhZvitUlAAHC
Fișierul Word cu traducerea are 67MB (cu click pe link, poate fi citit/ descărcat fișierul Word).
Mai jos este descris modul de lucru cu BlenRig_5 - față de ghidul tradus, mai are câteva explicații în plus, preluate din videoclip.
Proiectul BlenRig a început în anul 2007 și este dezvoltat de Juan Pablo Bouza.
De atunci a avut mai multe versiuni. Unul dintre obiectivele principale ale BlenRig este acela de a oferi utilizatorilor posibilitatea de a-și anima propriile personaje obținând rezultate de înaltă calitate, indiferent de nivelul de experiență pe care îl au.
Cu un sistem de deformare corporală predefinit și un schelet facial complet, BlenRig 5 este capabil să animeze personaje la nivel de producție.
Folosit în filme de lung metraj, în Blender Open și în filme scurte, BlenRig 5 poate fi folosit de oricine!
(traducere)
Autor: Juan Pablo Bouza
Email: jpbouza@gmail.com
BlenRig este folosit pentru a adăuga un schelet unui model 3D existent (inclusiv un sistem facial avansat).
Versiunea curentă acceptă numai caractere Biped, dar în viitorul apropiat vor fi adăugate mai multe presetări.
Cerințe pentru sistemul de operare:
Procesor: minim Intel i3 sau AMD echivalent.
Cu acest tip de calculator, animația unui model 3D de înaltă rezoluție va ajunge până la 24 fps.
Procesor recomandat: Intel i7 sau AMD echivalent.
Cu acest tip de computer, animația modelelor/personajelor 3D de înaltă rezoluție poate ajunge la 35+ fps. La proxy cu rezoluție redusă, poate depăși 50 fps.
Descărcați arhiva BlenRig - Official Release (V1.zip - la data traducerii, versiunea V1 - de pe pagina https://cloud.blender.org/p/blenrig/56965fc3c379cf44546120e1) sau de pe pagina https://gitlab.com/jpbouza/BlenRig.
Arhiva are mai puțin de 3 MB.
Deschideți Blender și deschideți fereastra Blender User Preferences, din meniu cu File >> User Preferences (taste rapide Ctrl+Alt+U). Click pe eticheta Add-ons. Click pe butonul Install from File.
Apoi, navigați până la directorul în care ați descărcat fișierul zip, selectați fișierul și click pe butonul Install Add-on from file (tasta rapidă: Enter). După instalare, în fereastră este afișat programul.
Acesta nu este activat implicit. Pentru a-l activa, bifați caseta din stânga numelui.
După aceasta, puteți adăuga în scenă scheletul BlenRig Biped din meniul "Add - Armature".
Inițial, veți vedea că armătura BlenRig a fost adăugată în scenă.
Dacă verificați și celelalte straturi din scenă, puteți vedea că au fost adăugate și alte obiecte (pe straturile 2, 11-13 și 20).
Stratul 2: Modelul proxy pentru crearea de versiuni de personaje cu rezoluție redusă
Straturile 11, 12 și 13: Obiecte folosite la deformare - Mesh Deform, Lattice, rig
Stratul 20: Obiecte Bone Shape
În afară de platforma în sine, veți găsi, de asemenea, unele panouri noi cu unelte.
În stânga, în Panoul cu instrumente, apare o etichetă BlenRig 5 care conține toată animația, controale și instrumente asociate.
Eticheta este afișată doar dacă este activ obiectul din stratul 11. Pentru a vedea toate instrumentele etichetei, comutați la modul Pose Mode (Ctrl+Tab).
În fereastra cu proprietăți din partea dreaptă, în eticheta Data, atunci când este activ obiectul de pe stratul 11, este afișat un panou cu toate instrumentele legate de manipulare.
Notă: această secțiune va acoperi elementele de bază ale manipulării unui personaj cu BlenRig, dar în nici un caz nu înlocuiește tutorialele video. De asemenea, acest ghid va cere utilizatorului să aibă cunoștințe de bază privind modelarea, animația și manipularea, în timp ce în tutorialele video sunt descrise detaliat și alte lucruri. Scopul BlenRig este ca să poată fi folosit și de începători, pentru a obține rezultate de calitate.
Pentru a vedea și tutorialele video (aflate pe pagina https://cloud.blender.org/p/blenrig/56e2f313c379cf26b1cd8575), trebuie să aveți cont pe cloud.blender.org/ și să plătiți un abonament de 9,90 $ / lună. Este posibil ca prima lună să fie gratuită.
La data scrierii acestui articol, se pot găsi pe YouTube câteva lecții:
După ce BlenRig a fost adăugat în scenă, primul lucru pe care trebuie să-l faci este să pui echipamentul în modul Reproportion Mode. Acest lucru va permite reajustarea scheletului la modelul 3D.
Se selectează scheletul numit biped_blenrig și se comută la modul Pose (Ctrl+Tab).
În fereastra cu proprietăți din dreapta, eticheta Data, panoul BlenRig 5 Rigging Panel, sub RIGGING & BAKING, click pe butonul Reproportion Mode.
Fiind în modul Pose Mode, când este activat modul Reproportion, în panoul cu instrumente (stânga sus), eticheta BlenRig5, sunt afișate automat straturile pentru schelete, create de BlenRig. Numărul implicit de straturi afișate pentru schelet/armătură este de 10 și reprezintă straturile de control pe care BlenRig le utilizează în mod prestabilit. Implicit, sunt vizibile doar scheletele de pe straturile BODY și FACIAL1, pentru a nu aglomera vederea.
Numărul straturilor pentru schelet este 32. Pentru a vedea toate straturile, în fereastra cu proprietăți din dreapta, eticheta Data, panoul BlenRig 5 Rigging Panel, modificați numărul straturilor afișate în fila Setări straturi - LAYER SETTINGS. Prin creșterea numărului (maxim 32), în panoul de control BlenRig5 - stânga sus, vor fi afișate și straturile ascunse.
Pentru a lucra mai ușor, activați doar butonul REPROPORTION. Astfel vor fi afișate doar controalele de pe acel strat și vederea va fi mai puțin aglomerată.
Pentru a vedea toate oasele, inclusiv cele ”ascunse” în modelul 3D, se activează vederea cu ”raze X”, bifând caseta X-Ray, aflată în panoul cu instrumente din stânga, eticheta BlenRig5, secțiunea ARMATURE LAYERS.
În funcție de forma corpului modelului 3D, redimensionarea scheletului se poate face pe toate axele sau doar pe unele axe. Pentru modificarea formei scheletului, se pot folosi aceleași taste rapide ca la modelare (G pentru mutare, S pentru mărire-micșorare și, dacă este nevoie, R pentru rotire, la care se pot adăuga una sau mai multe axe - X, Y, Z).
Primul lucru pe care trebuie să-l ajustați este înălțimea scheletului. Dacă dimensiunea personajului diferă prea mult față de dimensiunea scheletului, va trebui să măriți scheletul ca un întreg (Scale - tasta S), folosind osul "master" (aflat la baza scheletului). Apoi puteți ajusta înălțimea scheletului prin mutarea osului "master_torso" (aflat în zona bazinului - la mijlocul scheletului).
Osul master al scheletului biped_blenrig
Osul master_torso se poziționează la nivelul buricului
După potrivirea osului "master_torso" la talia personajului, comutați la vederea laterală (tasta numerică 3) și reglați controalele pentru coloana vertebrală, gât, genunchi etc. pentru a se potrivi cu forma modelului 3D.
Pentru a lucra mai rapid, vor fi ajustate doar controalele aflate pe partea stângă a scheletului, urmând ca ulterior să fie copiate simetric pozițiile controalelor și la partea dreaptă. O poziționare precisă se obține activând modul de vizualizare Ortho (vederea ortogonală, la care se comută cu tasta numerică 5).
Poziția și mărimea oaselor se modifică trăgând de ”cuburile” corespunzătoare încheieturilor și capetelor oaselor.
Atenție! Unele încheieturi (coate, genunchi) au câte două controale (”cuburi”): unul în dreptul modelului și altul deplasat în spatele modelului (pentru coate) sau în fața lui (pentru genunchi). La mutarea încheieturilor se recomandă mutarea ambelor controale.
Pentru o rearanjare corectă a fiecărui os, mai ales la degete, pentru a vedea doar câte un deget, se poate folosi temporar instrumentul Clipping Border (activare/dezactivare cu Alt+B și trasarea unui dreptunghi în jurul elementului care va rămâne vizibil) și comutarea în diferite vederi (din față, de sus, lateral).
Continuați cu ajustarea:
La controalele feței, în primul rând, se redimensionează 'neck_ctrl_4_str' pentru a se potrivi cu mărimea capului personajului. Apoi, prin transformarea 'face_mstr_str' se potrivește scheletul pentru față un pic mai bine pe suprafața feței.
Pentru o poziționare mai exactă a oaselor sprâncenei chiar pe suprafața pielii (dar și a celorlalte oase pentru față), se pot activa:
- pentru modelul 3D, afișarea rețelei (în fereastra cu proprietăți - eticheta Object - secțiunea Display - caseta Wire);
- în meniul de jos, instrumentul Snap (salt), la dreapta acestuia elementul Vertices și la Snap Target, opțiunea Closest (sunt și situații când în loc de Vertices, se poate alege Edges).
Pentru a evita selectarea modelului 3D, se poate dezactiva temporar selectarea acestuia, în fereastra Outliner (dreapta sus), cu click pe săgeata din dreptul numelui modelului, pentru a o dezactiva.
Numărul mare de oase și controale vă poate intimida puțin, de aceea fiecare parte a feței are propriul grup de culori. De asemenea, spațiul de lucru poate fi descongestionat.
Cel mai simplu mod de selecție a unui grup este prin selectarea grupului din Armature Groups, iar apoi cu Ctrl + I puteți inversa selecția și ascunde ("H") restul oaselor. Ulterior, cu Alt + H puteți reafișa din nou toate oasele.
Variantă: se deselectează toate oasele (tasta A). Apoi, din fereastra cu proprietăți din dreapta, eticheta Data, secțiunea Bone Groups, se alege grupul de oase pentru sprâncene (STR_EYEBROWS) și click pe butonul Select. În vederea 3D, se apasă tastele Shift+H (sau din meniu, Pose - Show/Hide - Hide Unselected). Oasele care nu sunt selectate vor fi ascunse. Oasele din partea dreaptă se pot ascunde selectându-le cu instrumentul de selecție Box (tasta B) și apăsarea tastei H. În același mod se pot ascunde și părți din modelul 3D ( comutarea la modul Edit, selectarea părților care vor fi ascunde parțial și ascunderea lor).
După poziționarea oaselor vizibile, se reafișează toate oasele, apăsând tastele Alt+H (sau din meniu, Pose - Show/Hide - Show Hidden).
Făcând acest lucru, puteți plasa mai ușor controalele, fără a fi deranjați vizual de alte controale.
După ce ați terminat ajustarea unei părți a scheletului, puteți selecta toate controalele aflate pe acea parte cu instrumentul "Select pattern" - tastați *L, pentru a selecta toate oasele care se termină cu ”L” și apoi puteți copia pozițiile acestora, în oglindă, la oasele din partea opusă.
O altă variantă de a copia pozițiile oaselor din stânga și la oasele din dreapta: în vederea din față Front Ortho, se selectează doar oasele din stânga cu instrumentul de selecție Box, cu Ctrl+C se copie poziția lor, apoi cu Shift+Ctrl+V se adaugă pozițiile la oasele din dreapta.
Începeți cu poziționarea oaselor de sus în jos.
Mai întâi sprancenele. Observați că există un control mare numit 'brow_mstr_str_L' și 'R' care vă va permite să transformați poziția sprâncenelor în ansamblu.
După poziționarea acelui control, se plasează restul controlerelor care au formă de cub, alinându-le la buclele muchiilor corespunzătoare.
Deoarece scheletul feței se bazează pe B-Bones, puteți seta tipul de afișare a armăturii la B-Bone, pentru a vedea curbura reală a oaselor de deformare.
Apoi mutați și oasele verticale astfel încât acestea să fie aliniate la buclele verticale ale rețelei modelului.
Motivul utilizării oaselor de deformare pe verticală se datorează faptului că această configurație a grilei împiedică colapsul rețelei modelului atunci când încheieturile sunt articulate. Dacă ar fi folosite doar oase orizontale de deformare, ar putea să apară o mulțime de intersecții nedorite ale fețelor.
Deci, ideea este ca toate aceste oase de tip B-Bone de pe față să se muleze cât mai bine pe suprafața modelului.
În al doilea rând, aliniați manipulatorul pentru ochi la model. Pentru a face acest lucru, căutați mai întâi centrul obiectului ochiului și fixați cursorul în acea locație - Shift + S și Cursor to selected.
După ce obțineți acea locație, fixați osul 'eye_mstr_str_L' în centrul ochiului din stânga -Shift + S și Selection to cursor.
Aliniați controalele ochilor la pleoape, așa cum am făcut și cu sprâncenele.
Reglați controlul interior al gurii, adică dinții și limba.
Și aici aveți câte un control de forma unui cub mare pentru fiecare parte, care va muta lucrurile în ansamblu. În acest caz, acestea sunt 'teeth_up_str', 'teeth_low_str' și 'tongue_str'.
La final, vor fi ajustate controalele pentru față.
Primele controale pe care ar trebui să le poziționăm au culoarea violet. Puteți izola aceste controale selectând grupul 'STR_FACE_MECH' și ascunzând restul oaselor.
Mai intai poziționați controalele pentru maxilar (cele numite "maxi", de la maxilar).
Acestea vor determina punctul de articulare a maxilarului. Apoi se vor ajusta controalele 'mouth_str', care vor servi la toate mecanismele legate de deschiderea gurii și de întinderea părții inferioare a feței.
Deci, acest control începe din spatele nasului, trece prin colțurile gurii și ajunge la bărbie.
Apoi trebuie rearanjat 'mouth_mstr_str', de la vârful buzelor și 'mouth_str_ik' la mijlocul feței. Locația acestui ultim controler va determina punctul de pivotare al gurii, adică atunci când mutați gura în jurul feței ca un întreg.
După aceea, trebuie mutate 'mouth_ctrl_str', 'lip_up_loc' și 'lip_loc_low' pe poziție. Aceste oase determină poziția generală a gurii și a controalelor de animație pentru buze.
Odată ce aceste lucruri sunt setate, putem începe să poziționăm controalele faciale.
Mai întâi, plasați controalele pentru buze; acestea sunt:
Apoi se plasează controalele pentru obraji.
Când faceți acest lucru, veți observa că acele controale care se află între controalele buzelor și controalele pentru obraji se vor deplasa împreună cu noua poziționare.
Deci, după plasarea controalelor, toate controalele centrale vor fi aliniate la buclele muchiilor modelului. Rețineți că, uneori, nu este posibilă alinierea perfectă a controalelor la bucle, dar acest lucru nu este foarte important, trebuie doar să faceți alinierea cât de bine puteți.
După cum puteți vedea, după ce mișcați restul controalelor, toate oasele B-Bones sunt înfășurate în jurul formei feței. Încercați mereu să evitați schimbările bruște de direcție a curburii oaselor B-Bones.
Și nu uitați să ajustați și nasul și urechile!
Și copierea pozițiilor oaselor pe partea opusă!
Apoi reactivați selectarea modelului 3D (panoul Outliner) și dezactivați afișarea rețelei pe model (caseta Wire).
Următorul pas este să transformați BlenRig folosind aceste noi proporții.
Ordinea corectă pentru a face acest lucru este să transformați mai întâi modelele 3D, apoi scheletul. Deci, selectați Cage Deform BlenRig Mesh din stratul 11. După cum puteți vedea, obiectul Cage a adoptat aceleași proporții cu cele ale scheletului și acum este suprapus peste model.
În fereastra cu proprietăți din dreapta, eticheta Data Object, în partea de jos se află secțiunea "BlenRig 5 Mesh Baking Panel". Click pe butonul Bake Mesh.
Deoarece această rețea 3D nu are nici o cheie de formă în ea, se debifează opțiunea "Bake to Shape Key".
Notă: informații suplimentare despre acest subiect vor fi incluse în tutorialele video (crearea de personaje noi dintr-o rețea 3D rigidă).
După click pe buton, modelul 3D se va deforma incorect, dar este absolut OK, pentru că va reveni la normal după ce pregătim și scheletul.
Opțional, puteți transforma (cu Bake Mesh) și rețeaua modelului proxy aflată pe stratul 1. Această rețea poate fi folosită pentru a crea versiuni de rezoluție redusă ale personajelor pentru previzualizări rapide ale animației, dar acest subiect va fi detaliat și în tutorialele video.
Deci, acum este momentul să transformați și scheletul BlenRig. Selectați scheletul și apăsați butonul "Bake armature".
Observați modul în care Mesh Deform Cage a revenit la normal după ce am folosit butonul "Bake armature".
Acum, ultimii pași. Apăsați tasta TAB pentru a comuta la modul Edit mode al scheletului, apoi apăsați butoanele "Fix Joints" și "Calc Rolls".
Aceste două operațiuni ar putea avea nevoie de un minut de procesare, deci va trebui să aveți răbdare.
Butonul "Fix Joints" vă asigură că toate articulațiile armăturii se unesc împreună, deoarece unele poziții au fost despărțite după copiere.
De asemenea, butonul "Calc Rolls" va seta toate oasele la unghiurile de rulare corectă. După aceea, puteți personaliza unghiurile de rotire, dar din nou, acest lucru este descris în lecțiile video.
Reveniți la modul Pose și apăsați butonul "Reset Constraint", care va asigura că toate constrângerile se comportă corect cu noile proporții.
Apoi, clic pe butonul "Reproportion Mode" pentru a ieși din modul de re-proporționare.
Când mișcați controalele scheletului, puteți vedea că totul funcționează bine (inclusiv Mesh Deform Cage), dar cu aceste noi proporții. De asemenea, obiectele de tip lattice lucrează cu scheletul, fiind copiii acestuia.
Iată și ultimul pas înainte de a vedea personajul în mișcare!
Obiectul Mesh Deform Cage are acum aceeași dimensiune cu a modelului, dar pentru a-l face să lucreze cu personajul, va trebui să fie înfășurat în jurul modelului. Cu alte cuvinte, fiecare parte a modelului ar trebui să fie în interiorul obiectului Mesh Deform Cage.
În imaginea din dreapta puteți vedea că multe părți ale modelului 3D rămân în afara obiectului, în special la piept, talie și pantofi.
Următorul pas este să ajustați Mesh Deform Cage în modul Editare, mutând toate vârfurile, astfel încât să înconjoare modelul 3D.
Rețineți că acest lucru se face manual, deoarece Mesh Deform Cage este ponderat strategic cu scheletul BlenRig, deci este important să păstrați relația dintre buclele pentru muchii ale obiectului Mesh Deform Cage și oasele de deformare.
Cu alte cuvinte, nu este o idee bună să încercați să ajustați automat modelul Mesh Deform Cage la modelul 3D, folosind un modificator de contracție sau orice altă metodă similară, deoarece stricați toate strategiile de deformare prezente în topologia obiectului Mesh Deform Cage.
După ce modificați câteva minute pozițiile nodurilor (vertices), iată obiectul rezultat.
Observați cum înconjură complet personajul.
Acum, pentru a face ca personajul să lucreze cu Cage Deform Mesh, adăugați un modificator de deformare la modelul personajului.
În câmpul Object, selectați obiectul Mesh Deform Cage și pentru teste, legați modificatorul la un nivel de precizie de 5 (câmpul Precision). Apăsați butonul "Bind".
După câteva secunde, procesul de legare (Bind) este finalizat. Mișcați scheletul, pentru a observa dacă unele elemente ale modelului sunt legate incorect.
Este posibil ca unele noduri (vertices) să rămână în afara obiectului Cage Deform Mesh. Prin urmare, selectați din nou modelul și apăsați butonul "Unbind" din modificatorul de deformare a modelului 3D. Apoi editați din nou obiectul Cage Deform Mesh pentru a cuprinde și acele noduri.
Aici puteți vedea clar nodurile cu probleme.
După ajustarea obiectului Cage Deform Mesh și acoperirea nodurilor, selectați iar modelul 3D și apăsați din nou butonul "Bind".
Dacă totul a fost făcut corect și nu au mai rămas noduri în afara obiectului Cage Deform Mesh, legați (Bind) din nou personajul, dar la un nivel de precizie mai ridicat: Precision 7.
Nivelul 7 este nivelul corect de legare al modelului 3D și obținerea celei mai bune deformări posibile. Procesul de legare la nivelul 7 poate dura până la 30 de minute, în funcție de complexitatea modelului. Totuși, în majoritatea cazurilor, procesul nu va dura mai mult de 5 minute.
Puteți verifica articolele din Blender Cloud, secțiunea BlenRig ale autorului, cu privire la deformarea modelelor 3D.
După terminarea procesului de legare, personajul se deformează destul de bine!
Notă: de aici încolo, aveți nevoie de cunoștințe intermediare despre manipulare oase și aplicare texturi (traducere aproximativă pentru rigging și skinning), pentru a înțelege pe deplin fiecare proces. Prin urmare, următoarele sarcini nu sunt descrise pe deplin, deoarece sunt necesare cunoștințe anterioare.
În tutorialele video despre BlenRig 5, utilizatorii începători pot să înțeleagă ce trebuie să facă, deoarece totul este descris pas cu pas.
Obiectul Mesh Deform Cage din BlenRig a fost modelat strategic pentru a produce cea mai bună deformare posibilă. Cu toate acestea, deoarece personajele diferă ca dimensiuni și proporții, uneori este necesară modificarea modului în care se deformează Mesh Deform Cage.
Practic, există două moduri în care puteți face acest lucru:
1) Folosind cheile de formă în obiectul Cage pentru a obține deformarea dorită. Iată o listă de oase de care aveți nevoie pentru a le folosi la cheile de formă:
2) Modificând greutatea pentru obiectul Cage. Pentru aceasta, puteți activa stratul numit "deformare" (care este stratul pentru schelet 15), în care veți găsi toate oasele de deformare pentru a ”vopsi” greutățile.
În tutorialele video BlenRig 5 acest lucru va fi descris pas cu pas.
După cum probabil ați observat deja, deformarea rețelei este o modalitate foarte bună de a modifica forma personajelor. Singurul aspect în care această tehnică nu este utilă este deformarea părților rigide ale rețelei sau a părților mici. Deci, capul și mâinile personajului trebuie să fie deformate cu modificatorul de armătură. Picioarele ar trebui să fie, de asemenea, deformate cu modificatorul de armătură, în cazul în care personajul are degetele de la picioare.
În acest caz, vom face doar capul și mâinile.
Primul lucru pe care îl voi face este să creez și să pictez un grup numit "no_mdef", pentru a separa zonele care ar trebui să fie deformate cu armătura de cele care vor rămâne deformate de modificatorul mdef (deformarea rețelei).
Părțile roșii sunt cele care vor fi influențate de modificatorul de armătură, iar părțile albastre vor fi deformate de către modificatorul mdef.
De asemenea, observați că există un gradient între roșu și albastru, ceea ce va permite o tranziție lină între cele două tipuri de deformare.
După ce grupul de vârfuri "no_mdef" este vopsit, trebuie să configurați armăturile și modificatorii de deformare din modelul rețelei, după cum urmează:
Observați că modificatorul de armatură este primul și că ambii modificatori au grupurile de vârfuri "no_mdef" atribuite acestora.
Diferența este că modificatorul mdef are butonul "invers" apăsat.
Aceasta este configurația cea mai tipică pe care o veți utiliza, deși există alte configurații, dar explicarea lor ar necesita un întreg tutorial!
Deci, pictarea mâinilor necesită în mod esențial să pictați "hand_def_L" (R), care este osul de bază al mâinii și apoi toate falangele rămase.
În BlenRig, există oase care au sufixul "_fix", care sunt în principiu oase de deformare care vă ajută în conservarea volumului. Ele se mută în mod esențial atunci când articulațiile se îndoaie, și prin pictarea acestor oase "_fix", împiedicați pielea personajului să se deformeze inestetic.
Știu că majoritatea oamenilor preferă să facă lucrurile cât mai repede posibil și asta e valabil, deci puteți aplica greutăți automate pe personaje.
Cu toate acestea, se recomandă ca lucrurile să se facă manual pentru a avea un control total asupra modului în care lucrurile se deformează. Tehnica autorului constă în articularea fiecărei încheieturi și vopsirea oaselor în poziția cea mai critică, până când se deformează în mod adecvat.
Iată câteva exemple de bază despre modul în care pot fi pictate mâinile.
Puteți vedea 'hand_def_L' și falangele degetului mic. Între falange se află greutatea "_fix" pentru os.
Din nou, aceste detalii sunt descrise pas cu pas în tutorialele video. De asemenea, puteți să vă uitați la fișierul realizat în Blender al lui Victor pentru filmul Cosmos Laundromat, dacă doriți să vedeți un exemplu finalizat despre cum este vopsită toată greutatea.
Fișierul realizat în Blender are 86,2MB și, după înregistrare/ autentificare pe cloud.blender.org, poate fi descărcat de la adresa
https://cloud.blender.org/p/cosmos-laundromat/564c408cc379cf089a7ad828.
Așa cum am spus mai devreme, puteți încerca să generați automat greutățile pentru față. Autorul a făcut asta în filmul Caminandes 3, când a adăugat scheletul pentru pinguini și pentru personajele secundare (mai multe detalii în articolul de pe Cloud, secțiunea BlenRig).
Cu toate acestea, dacă doriți să controlați complet deformarea, va trebui să vopsiți manual greutățile.
Iată modul de lucru recomandat de autor:
1) Pictați osul 'head_def_mstr'
2) Cu "auto-normalize" activat, vopsiți osul maxilarului, "maxi". După asta, dezactivați "auto-normalize". Obiectivul principal aici este să deschidem gura personajului.
3) Apoi vopsiți toate "inelele" feței.
De asemenea, vopsiți toate "coloanele" grilei de pe față.
Toate aceste oase de deformare ar trebui pictate într-un mod care să se suprapună mai mult sau mai puțin unul cu celălalt. Din nou, verificați personajul Victor pentru o referință bună sau vizionați tutorialele video!
Nu în ultimul rând, după ce ați pictat toate greutățile, înlăturați influența inutilă din "head_def_mstr" și "maxi", astfel încât să nu interfereze cu oasele de deformare ale feței.
Opțional, puteți chiar să înlocuiți "head_def_mstr", împărțind influența lui de-a lungul "head_def_1", "head_def_2" și "head_def_3" pentru a putea utiliza cele trei articulații de la încheieturi, pe care le oferă BlenRig pentru cap.
Nu uitați să pictați și gura interioară cu oasele de deformare "inele" și "coloane". De asemenea, pictați cu greutăți dinții, limba și urechile!
După ce ați făcut toate acestea, manipularea feței ar trebui să arate destul de bine. Următoarea expresie a feței a fost obținută imediat după vopsirea cu greutăți, fără implicarea altor tehnici de deformare.
Dacă în momentul în care citiți acest ghid, tutorialele BlenRig 5 nu sunt încă publicate, vă recomand să vizionați videoclipul numit "A tour of victor's new rig" pe Youtube sau pe Blender Cloud. Acolo, veți obține cunoștințele de bază despre modul în care funcționează controalele pentru față.
Din nou, este foarte dificilă realizarea unui ghid pas cu pas despre acest subiect, așa că voi încerca să explic câteva lucruri de bază și apoi ar trebui să urmăriți videoclipurile BlenRig 5 (sau să așteptați ca acestea să fie gata).
Practic, acestea sunt controalele cu care se pot realiza toate expresiile faciale:
Întreaga dinamică a deformării feței se bazează pe constrângeri și ierarhii osoase organizate într-un mod care face ca totul să se miște organic. Cu alte cuvinte, utilizatorul nu trebuie să aibă grijă sau chiar să știe cum funcționează dinamica scheletului!
Cu toate acestea, pentru ca utilizatorul să poată personaliza modul în care ar trebui să arate diferitele mișcări faciale, am creat un sistem bazat pe acțiuni care pot fi modificate. BlenRig vine deja cu mișcări implicite pentru fiecare dintre acțiuni, deci, dacă capul personajului tău are mai mult sau mai puțin aceeași dimensiune cu capul unei armături BlenRig nemodificate, este posibil să nu mai fie nevoie să editezi acele acțiuni, pentru că ar putea funcționa bine cu personajul tău.
Înainte de a începe editarea acțiunilor, există câțiva parametri pe care ar trebui să îi cunoașteți. În panoul "BlenRig Rigging Panel" veți găsi butonul "FACIAL SETTINGS" în care se află meniul "Facial Movement Ranges" (pentru a-l vedea, bifați caseta din stânga meniului).
În acest meniu puteți defini cantitatea de mișcare pe care doriți să o aibă controalele menționațe anterior. Prin urmare, atunci când personajele rostesc vocala "U", controlerul colțului gurii ar trebui să deplaseze 0.015 unități Blender spre interior: puneți acea valoare în câmpul "IN" din "mouth_ctrl_L" și "R".
Același lucru este valabil și pentru celelalte controale din listă. De exemplu, dacă doriți ca obrajii să fie ridicați cu 0,03 unități Blender din poziția maximă, introduceți valoarea în câmpul "UP” al controalelor 'cheek_ctr_L' și 'R'.
Deci, ideea este să mutați aceste controale principale și să vedeți dacă valorile implicite funcționează bine cu personajul dvs. sau dacă trebuie să măriți sau să micșorați aceste intervale de mișcare.
Practic, există trei acțiuni importante pe care ar trebui să le modificați:
În cele mai multe cazuri, controalele care aparțin acțiunilor nu sunt controalele principale ale scheletului, ci unele controale dedicate, care sunt utilizate doar pentru editarea acestor acțiuni. Puteți vedea toate aceste controale prin activarea stratului "Acțiuni".
Aici puteți vedea acțiunea 'zrig_mouth_corner_in' în cadrul 0 (poziția de repaus).
Rețineți că pentru editarea acțiunii ar trebui să activați opțiunea auto-keying (sau puteți modifica și insera manual cadrele cheie).
De asemenea, rețineți că toate controalele necesare sunt deja în interiorul acțiunii, nu trebuie să adăugați controale suplimentare. Pentru a afișa toate controalele care aparțin acțiunii, puteți apăsa pictograma "Ghost" care se află în editorul de acțiuni (Action Editor).
Oricum, în majoritatea cazurilor, va trebui doar să mutați un număr de controale. În imaginea de mai jos puteți observa că pentru acțiunea "zrig_mouth_corner_in" în cadrul 1, am mutat doar controalele buzelor, deși există mai multe controale disponibile.
Sunt cazuri în cazul în care doriți să editați acțiunea cu fața realizând o anumită expresie.
În acestE cazuri, dacă deschideți acțiunea în Editorul de acțiuni, veți vedea o "mișcare dublă" a controalelor.
De aceea, în panoul "Setări faciale" (FACIAL SETTINGS), se află un meniu numit "Action Toggles", din care puteți opri temporar efectul acțiunilor, astfel încât să evitați obținerea acestor transformări duble.
Oricum, chiar dacă pare că este prea multă informație, nu vă speriați, este posibil să nu fie nevoie să faceți acest lucru. Aici este descris modul de lucru, doar în cazul în care aveți nevoie.
În plus, în ceea ce privește toate panourile, fiecare proprietate afișează o descriere dacă mutați mouse-ul peste ele. Acest lucru vă va ajuta să înțelegeți lucrurile mai bine.
Pentru a rezuma, tot ce trebuie să faceți este să începeți să mutați controalele principale și să decideți dacă trebuie sau nu să ajustați unele dintre aceste acțiuni.
Puteți să vă gândiți la ele ca la cadrele de formă pentru schelet ("Armature shapekeys")!
Toate aceste subiecte vor fi descrise detaliat în tutorialele video.
După ce sunteți mulțumit de felul în care se comportă fața, poate doriți să îmbunătățiți modul în care unele expresii deformează rețeaua modelului 3D. Aici se introduc cadrele cheie de corecție.
Ideea este să modificați cheile de formă pentru corecție cu mișcarea controalelor principale ale feței, cum ar fi controalele "mouth_corner_L" și "R". Din nou, puteți verifica driverele personajului Victor sau puteți să urmăriți asta în timp real în tutorialele video!
Un alt mod de a evita deformările nedorite este să folosiți modificatorul "'Corrective Smooth", pe care i-am folosit și cu pinguinii Caminandes 3. Aceasta este o soluție bună pentru personajele secundare (citiți articolul din Cloud).
Aici este doar o scurtă trecere în revistă a opțiunilor UI care nu au fost menționate în tutorial.
Puteți utiliza panoul "BlenRig Body Picker" pentru a selecta controalele pentru schelet fără a fi nevoie să le afișați în vederea 3D.
De asemenea, puteți comuta între cinematicile IK și FK pentru fiecare parte a corpului, puteți de asemenea să comutați "Hinge" (rotire izolată) și Stretch IK. În partea de jos veți găsi, de asemenea, caseta pentru realizarea comutării IK-FK (IK-FK SNAPPING).
"BlenRig Face Picker" are aceleași funcționalități, dar pentru controalele de față. Rețineți că dacă apăsați tasta Ctrl sau SHIFT când selectați un control, acesta va fi adăugat la selecția existentă.
În secțiunea "Proprietăți suplimentare" (EXTRA PROPERTIES) se află proprietăți ce pot fi animate, dar care sunt folosite mai rar.
Puteți curba brațele și picioarele atunci când acestea se îndoaie, puteți comuta IK și Hinge pentru fiecare deget separat și puteți controla comportamentul pălăriei, ochelarilor și accesoriilor pentru mână. Mai multe detalii vor fi incluse în tutorialele video.
În secțiunea "Proprietăți personalizate" (CUSTOM PROPERTIES), cu caseta All bifată, se pot vedea toate proprietățile animabile pe care le poate avea controlul selectat.
În cele din urmă, secțiunea "MUSCLE SYSTEM" este doar un înlocuitor al proprietăților folosite atunci când este instalat un sistem muscular bazat pe Shrinkwrap. De asemenea, proprietățile Deformation Extras se folosesc pentru a comuta influența unor modificatori în vederea accelerării afișării ferestrei de vizualizare.
Aici se face o scurtă descriere a lucrurilor care nu au fost folosite în acest tutorial. Din nou, dacă mutați mouse-ul peste fiecare proprietate, va fi afișată o descriere adecvată.
În "BODY SETTINGS" veți găsi:
IK: Aceste proprietăți vă permit să suprascrieți rotația inițială sau îndoirea brațelor și picioarelor. Acest lucru este util în cazurile în care modelul personajului are picioarele și brațele într-o poziție de repaus prea dreaptă. Deci, atunci când plasați oasele în acel corp, deoarece articulațiile cotului sau genunchiului nu vor avea o îndoire adecvată, IK nu va ști în ce direcție să se îndoaie (în multe cazuri veți vedea că IK nu este îndoit deloc). Deci, cu aceste proprietăți puteți rezolva problema.
Automated Movement (Mișcare automată): puteți ajusta sau chiar dezactiva unele mecanisme automate pe care le oferă BlenRig. De exemplu, puteți dezactiva sau optimiza mișcarea automată a umărului care are loc atunci când mutați brațele scheletului în IK.
Realistic Joints (încheieturi realiste): În majoritatea cazurilor ele se lasă la valorile implicite, dar BlenRig simulează în mod real cum se comportă articulațiile lumii reale. Adică atunci când îndoiți piciorul, osul (sau oasele) de la fluierul piciorului, pe lângă rotire, se și deplasează de-a lungul volumului osului coapsei. Deci, oasele nu se rotesc pe loc, ci au și o mișcare de translație. Aceste valori reprezintă mișcarea de translație și, printre altele, această tehnică ajută și la conservarea volumului. Voi explica mai detaliat acest lucru în tutorialele video.
Toggles: puteți pur și simplu să comutați între activarea și dezactivarea degetelor de la mâini și de la picioare pentru a corespunde nevoilor personajului dvs.
În "FACIAL SETTING", veți găsi și opțiunea Lip Shaping, care vă permite să modificați modul în care controalele gurii reacționează la mișcarea colțurilor gurii. În majoritatea cazurilor le puteți lăsa la valorile implicite.
Fila "DYNAMIC SHAPING" permite modificarea personajului rigid într-o manieră similară cu Flex Rig. Puteți scalați părțile corpului: o altă înălțime a personajului, altă grosime etc.
Merită menționat faptul că puteți face toate aceste lucruri și cu controalele scheletului, dar făcând din interiorul acestui panou, acele modificări sunt stocate și păstrate.
Cu alte cuvinte, puteți utiliza tab-ul "DYNAMIC SHAPING" ca un mod rapid (dar limitat) de generare a unor personaje secundare.
În cele din urmă, opțiunea "RIG OPTIMIZATIONS" are casete care permit dezactivarea anumitor parametri care ar putea accelera realizarea pozițiilor. Acestea trebuie dezactivate numai după ce este finalizată poziția personajului.
Autorul recomandă dezactivarea opțiunii "Enable Drivers Face", deoarece nu va avea efect vizibil asupra scheletului odată ce poziția feței a fost realizată.