Mai întâi, puțină teorie, preluată de pe https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/modifiers/generate/skin.html
Modificatorul Skin transformă muchiile obiectului creat în oase legate între ele. Astfel, crează un schelet (Armature) pe care îl adaugă ca și modificator la obiect. Apoi selectează scheletul nou creat în modul Object.
Notă: Dacă vârful osului rădăcină se leagă la mai mult de un os, va fi creat un os suplimentar care va servi drept rădăcină.
Acest instrument face următoarele:
Create Armature
Transformă muchiile obiectului creat în oase legate între ele și crează un schelet (Armature) pe care îl adaugă ca și modificator la obiect.
Branch Smoothing
Un punct de ramificație este un vârf cu trei sau mai multe muchii conectate. Aceste zone au tendința de a produce o topologie mai complicată, iar unele fețe se pot suprapune. Modificarea valorii în punctul de ramificație relaxează suprafața din jurul punctului, cu efectul secundar al micșorării suprafeței.
Smooth Shading
La bifarea casetei, obiectul rezultat are o umbrire ușoară, în locul umbririi plate. Umbrirea netedă / plată a geometriei obiectului initial nu este păstrată.
Secțiunea Selected Vertices
Mark Loose și Clear Loose
Implicit, un nod de ramificație (un nod cu trei sau mai multe muchii conectate) va genera bucle de muchii suplimentare de-a lungul marginilor adiacente, pentru a menține forma obiectului. Cu clic pe Mark Loose, ramurile devin libere iar rezultatul este că forma obiectului se întinde peste toate vârfurile adiacente. Acest lucru poate fi dezactivat cu clic pe Clear Loose având nodul selectat.
Mark Root
Marcarea unui nod ca rădăcină determină ca acel nod să fie utilizat la calculul rotirii oaselor conectate. Vârful osului rădăcină afectează comportamentul scheletului; acesta este folosit ca origine pentru oasele rădăcină. Oasele rădăcină sunt marcate/afișate în vizualizarea 3D cu un cerc punctat roșu în jurul vârfului. Fiecare set de noduri conectate trebuie să aibă un nod rădăcină. Mark Root aplică o singură regulă pe set de oase, deci nu este necesară demarcarea manuală a rădăcinilor.
Equalize Radii
Face ca razele suprafeței generate pentru nodurile selectate să fie egale pe fiecare axă.
Symmetry Axes
Casetele de selectare pentru axele de simetrie sunt utilizate pentru a menține topologia de ieșire simetrică pe axele respective. Cu alte cuvinte, folosirea lor elimină evită triunghiurile de îmbinare pe o axă, cu excepția cazului în care triunghiurile formează un quad simetric.
Notă
Bifarea casetelor de simetrie nu adaugă o geometrie schimbată pe o axă. Pentru aceasta, modificatorul Mirror ar trebui să fie plasat deasupra modificatorului Skin.
Mod de folosire
Adaugă modificatorul Skin la rețeaua obiectului. Pentru a putea vedea nodurile din noua geometrie în vederea 3D, dezactivează opțiunea Limit selection to visible. În modul Editare, modificatorul trebuie să rămână activat pentru afișare (implicit este activat).
Modificatorul Skin utilizează ca date de intrare nodurile și muchiile obișnuite. În modul Editare pot fi folosite toate instrumentele obișnuite (de exemplu, extrudare, subdivizare, mutare, scalare și rotire).
Redimensionarea suprafeței
În modul Editare, cu Ctrl-A se pot modifica razele nodurilor pentru a modifica grosimea obiectului. Se poate realiza o scalare neuniformă după axele X sau Y prin blocarea scalării la axa X sau Y. Raza unui nod poate fi reglată și din panoul Transformare din fereastra cu Proprietăți.
În Blender se poate începe modelarea personajelor folosind modificatorul Skin, după care se fac retușuri cu instrumentul Sculpt.
Modificatorul Skin permite și realizarea automată a scheletului (Armature), pentru a putea anima personajul.
În Blender, șterge cubul implicit și adaugă în scenă un plan. Având planul selectat, comută la modul Edit (tasta Tab). Cu toate cele patru noduri selectate (pentru deselecție și selecție tasta A), se unesc într-un singur nod la centru - cu Alt+M și opțiunea At Center sau din meniu, cu Mesh - Vertices - Merge - At Center.
Scopul este să avem pentru început un obiect cu un singur nod, care are originea în centru.
Nodul selectat se extrudează în sus după axa Z (tastele E pentru extrudare și Z pentru axa Z). Rezultă o linie cu noduri la capete. Nodul de jos va reprezenta baza trunchiului personajului, iar nodul de sus - partea de sus a trunchiului, lângă gât.
Pentru ca personajul să fie construit simetric (și să se simplifice adăugarea de noduri), în fereastra cu proprietăți din dreapta, secțiunea Modifiers adaugă modificatorul Mirror.
Pentru a construi mai departe personajul, comută la vederea din față, modul ortografic (tastele numerice 1, apoi 5).
Selectează doar nodul de sus, apasă tasta E și extrudează nodul lateral la dreapta și puțin mai jos până în zona în care se va afla umărul personajului. Continuă extrudarea mai jos și la dreapta pentru a adăuga noduri în zona cotului și a încheieturii mâinii personajului.
Apoi selectează nodul de jos și prin extrudări repetate, adaugă noduri în zona șoldurilor, a genunchiului și a călcâiului.
Adaugă la model modificatorul Skin, sub modificatorul Mirror.
Modificatorul Skin construiește noduri, muchii și fețe de-a lungul schiței realizate.
Cu tasta Z poți comuta între afișarea de tip Solid și cea de tip Wireframe (cadru de sârmă).
Între primele două noduri (care vor forma trunchiul personajului) mai adaugă două noduri, astfel: selectează nodurile, apasă tasta W și din meniul rapid alege opțiunea Subdivide.
În fereastra cu unelte din stânga (Toolshelf - tasta T pentru afișare/ascundere) alege la secțiunea Subdivide, opțiunea Number of Cuts, valoarea 2.
Selectează doar cele două noduri adăugate, comută la vederea laterală (tasta numerică 3) și mută nodurile puțin spre stânga (mai în fața personajului).
Selectează doar nodul de jos și extrudează nodul (tasta E) pe axa Y (tasta Y) pentru talpa personajului.
Selectează și trage și nodul din zona genunchiului puțin spre stânga.
Apasă tasta numerică 1 pentru a reveni la vederea din față.
Modificatorul Skin și-a făcut treaba, dar trebuie ajustate/redimensionate unele părți ale corpului personajului.
Pentru a mări sau micșora anumite zone, selectează nodul corespunzător (sau nodurile corespunzătoare) și apasă tastele Ctrl+A (acolo unde este nevoie, se pot apăsa și tastele X sau Y pentru a indica ca deformarea să se facă strict după axele X sau Y), apoi mută mausul pentru a redimensiona zona din jurul nodului și click pe butonul din stânga de pe maus (LMB) pentru confirmare.
Dacă e cazul, mută nodurile lateral sau pe verticală pentru a rearanja modelul.
La redimensionare pot fi folosite și instrumentele din fereastra Toolshelf (din stânga).
Fiind în vederea laterală (tasta numerică 3), selectează nodul de sus (zona gâtului) și continuă modelarea capului personajului. Acolo unde este nevoie, poți adăuga mai multe noduri, pentru a obține forma dorită (totuși se recomandă să se folosească doar strictul necesar de noduri).
La final, apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Object Mode și tasta Z pentru a comuta la afișarea de tip Solid.
Din fereastra cu proprietăți (dreapta), secțiunea Modifiers, adaugă un modificator de tip SubSurf (Subdivision Surface) pentru a rotunji muchiile corpului personajului.
Pentru a modela mâna personajului, comută iar la modul Edit (tasta Tab), selectează nodul aflat la încheietura mâinii și extrudează încă un nod pentru palmă, apoi alte noduri pentru degetele ramificate, pornind de la nodul pentru palmă.
Afișând cele 4 vederi (Quad View - comutare cu tastele Ctrl+Alt+Q), modelarea poate fi mai simplă.
Pentru a lucra mai ușor, poți mări zona de lucru prin selectarea nodurilor la care lucrezi, apăsarea tastei numerice punct (.), care centrează zona selectată și rotirea înspre înainte a rotiței de maus (sau apăsarea tastei numerice plus).
Pentru a modela mâna personajului, comută iar la modul Edit (tasta Tab), selectează nodul aflat la încheietura mâinii și extrudează încă un nod pentru palmă, apoi alte noduri pentru degetele ramificate, pornind de la nodul pentru palmă. Modelarea mâinii este mai dificilă, dar eventualele probleme pot fi remediate ulterior.
Pentru a lucra mai ușor, poți mări zona de lucru prin selectarea nodurilor la care lucrezi, apăsarea tastei numerice punct (.), care centrează zona selectată și rotirea înspre înainte a rotiței de maus (sau apăsarea tastei numerice plus).
Lucrul cu nodurile este cel obișnuit – pot fi șterse, unite prin muchii (selectează două noduri și apasă tasta F). Pot fi selectate mai multe noduri la care să aplici aceeași operație (mutare, rotire, redimensionare cu Ctrl+A după o axă, etc.).
După terminarea modelului, aplică modificatorul Mirror (click pe butonul Apply al modificatorului).
Pentru a construi automat scheletul personajului și a lega automat scheletul de rețea, în modificatorul Skin, click pe butonul Create Armature.
Blender crează automat scheletul personajului care poate fi folosit pentru animație. Prin selectarea scheletului și comutarea la modul Pose (tastele Ctrl+Tab), prin rotirea oaselor, personajul poate fi animat (vezi Animarea unui personaj modelat).