Notă: În videoclipul de mai sus este folosit MakeHuman versiunea 1.1.0. Cu MakeHuman 1.1.1 și Blender 2.79, apare o eroare la încărcarea fișierului BVH pentru înlocuirea scheletului personajului creat în MakeHuman. Deocamdată, eroarea nu a fost rezolvată.
O altă variantă de realizare a personajului direct în Blender este cu programul ManuelBastioniLAB.
Aplicația ManuelbastioniLAB este un plug-in gratuit și open source pentru Blender, folosit la modelarea parametrică 3D a personajelor umanoid fotorealiste.
Este dezvoltat de artistul și programatorul Manuel Bastioni.
Varianta 1.6.1 are 50 MB și la instalare programul este integrat în Blender și poate fi folosit direct în Blender - aici, descrierea în română.
În MakeHuman - versiunea 1.1.1, pentru ca modelul 3D să poată fi exportat în format MHX2, este nevoie de încă un plugin.
Arhiva în care se află plugin-ul (makehuman_plugins_for_1.1.1.zip
) poate fi descărcată de pe pagina http://www.makehuman.org/download.php, secțiunea Blender Tools (link direct: http://download.tuxfamily.org/makehuman/releases/1.1.1/)
După descărcare, dezarhivează conținutul arhivei în locația în care a fost dezarhivat MakeHuman, în directorul plugins.
Programul Make Human conține în partea de sus mai multe etichete pentru modelarea corpului, îmbrăcăminte, culoarea pielii, etc.
Prin deschiderea unei etichete, pe rândul de sub ea apar noi opțiuni cu ajutorul cărora se poate construi modelul final.
La finalul modelării, în eticheta Pose/Animate, bifează setarea pentru scheletul implicit.
Apoi exportă fișierul în format mhx2.
O descriere despre realizarea modelului 3D în MakeHuman, se află pe pagina Make Human. Realizarea unui personaj după o fotografie.
Înainte de a deschide Blender, trebuie ca să îi adaugi un plugin care permite importul fișierelor mhx2.
Descarcă de pe pagina http://www.makehuman.org/download.php, secțiunea Blender Tools (link direct: http://download.tuxfamily.org/makehuman/releases/1.1.1/) arhiva blender_plugins_for_1.1.1.zip
.
Dezarhivează întregul conținut al arhivei în directorul addons unde Blender caută add-on-uri definite de utilizator. În funcție de sistemul de operare, directorul destinație poate fi:
Deschide Blender. Pentru a activa importatorul MHX2, selectează File > User Preferences. În fereastra care se deschide, selectează eticheta Addons și apoi categoria MakeHuman.
Pentru a putea importa fișiere de tip mhx2, activează MakeHuman: Import-Runtime: MakeHuman eXchange 2 (.mhx2).
Pentru a putea aplica fișiere BVH la modelul importat, bifează și celelalte 3 add-on-uri: Make Clothes, Make Target și MakeWalk.
Pentru ca setarea să fie permanentă și accesibilă și în alte sesiuni din Blender, salvează setările utilizatorului (click pe butonul Save User Settings, din partea dreaptă jos).
În eticheta File, activează opțiunea Auto Run Python Scripts și click pe Save User Settings.
Selectează File > Import > MakeHuman (.mhx2) și alege fișierul mhx2 exportat din MakeHuman.
În mod implicit, personajul exportat din MakeHuman este importat în Blender așa cum apare în MakeHuman - doar scheletul, gata pentru a fi animat.
Dacă în fereastra de import este bifată opțiunea Override Export Data (Suprascriere export date), personajul va fi reconstruit în funcție de opțiunile afișate sub acea opțiune. Una din opțiuni se află în secțiunea Rigging, la Rig Type. Aici poți alege tipul MHX, pentru ca personajului importat să i se adauge automat diferite controale pentru grupuri de oase și posibilitatea de a comuta între cinematica FK și IK.
După importarea modelului, în eticheta MHX2 Runtime din stânga se află diferite setări pentru fișierul importat.
Blender comută automat la modul Pose.
În imaginea din stânga, modelul 3D este importat fără Override Export Data, iar în cel din dreapta, cu Override Export Data și tipul MHX la Rigging.
Accesează pagina https://accad.osu.edu/research/motion-lab/system-data și descarcă orice arhivă - de exemplu, arhiva Male1_bvh.zip.
Arhiva are 3,2MB și conține 69 de fișiere BVH cu diferite animații predefinite. Dezarhivează fișierele și în Blender, deschide eticheta MakeWalk din stânga.
Click pe butonul Load and Retarget și alege un fișier BVH.
Se poate întâmpla ca MakeWalk să nu redea animația armăturii. În acest caz, este afișat un mesaj de eroare.
În MakeHuman se pot adăuga în fundal fotografii din față și din profil, care pot ajuta la modelarea personajului 3D.
Mai multe detalii pe pagina Realizarea unui personaj după o fotografie.
Programul bvhacker - instrument de editare a fișierelor BVH
bvhacker este un instrument de animație creat de animatori pentru animatori, fiind utilizat pentru a accelera realizarea animației.
Programul bvhacker este oferit gratuit de creatorul lui, atât în scop comercial cât și în alt mod, cu mențiunea că, dacă îl folosești în mod regulat, poți face o donație de 10 USD.
Poate fi descărcat de pe http://bvhacker.com/.
Descriere
bvhacker este un proiect pe care început în noiembrie 2006 pentru a crea un instrument de conversie a fișierelor bvh pentru Second Life și a evoluat de atunci într-un instrument de încărcare rapidă ideal pentru pregătirea finală a fișierelor bvh care sunt încărcate în Second Life.
bvhacker este excelent pentru vizualizarea, analiza, conversia, identificarea defectelor și pregătirea fișierelor bvh.
bvhacker nu este folosit la crearea de animații de la zero, ci pentru lucrul cu datele de animație existente.
bvhacker este utilizat pe scară largă de către întreprinderile comerciale, instituțiile de învățământ și pasionați.